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[RESOLVIDO] Problema Com o transform.LookAt!

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Resolvido [RESOLVIDO] Problema Com o transform.LookAt!

Mensagem por MarcosUAC em Qua Abr 18, 2018 8:23 pm

Bom, eu coloco 2 objetos, um Player e um zombie, abaixo tem o código. O problema é que quando o zombie colide com a  (AreaAtencao), no lugar dele seguir o Alvo(Player) Ele dar um giro negativo e vai para o lado oposto! Alguém pode me tirar essa dúvida!

Player>>
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerBehaviour : MonoBehaviour {
 
 public Animator Animachar;

 public GameObject Personagem;
 public int Velocidade;

 public bool BtnPress1;
 public bool BtnPress2;


 // Use this for initialization
 void Start () {
 
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 Personagem.transform.Translate (Vector3.forward * Velocidade * Time.deltaTime);

 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.W)) {
 BtnPress1 = true;
 Velocidade = 30;
 Animachar.Play ("AnimaCharCorrendo");
 Personagem.transform.rotation = Quaternion.Euler (0, 0, 0);
 }

 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.S)) {
 BtnPress1 = true;
 Velocidade = 30;
 Animachar.Play ("AnimaCharCorrendo");
 Personagem.transform.rotation  = Quaternion.Euler (0, 180, 0);
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D)) {
 BtnPress2 = true;
 Velocidade = 30;
 Animachar.Play ("AnimaCharCorrendo");
 Personagem.transform.rotation = Quaternion.Euler (0, 90, 0);
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A)) {
 BtnPress2 = true;
 Velocidade = 30;
 Animachar.Play ("AnimaCharCorrendo");
 Personagem.transform.rotation = Quaternion.Euler (0, 270, 0);
 }

 if (BtnPress1 == false && BtnPress2 == false) {
 Velocidade = 0;
 Animachar.Play ("AnimaCharParado");
 }

 if (Input.GetKeyUp (KeyCode.D) || Input.GetKeyUp (KeyCode.A)) {
 BtnPress2 = false;
 }

 if (Input.GetKeyUp (KeyCode.W) || Input.GetKeyUp (KeyCode.S)) {
 BtnPress1 = false;
 }
 }
}
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ZombieBE : MonoBehaviour {

 public GameObject Zombie;
 public float VelocidadeZ;
 public bool ZombieAtaca;
 public Transform Alvo;

 // Use this for initialization
 void Start()
 {
 Alvo = GameObject.Find("PersonagemJogo").transform;
 }

 // Update is called once per frame
 void Update()
 {
 Zombie.transform.Translate(Vector3.back * VelocidadeZ);

 if (ZombieAtaca == true)
 {
 Zombie.transform.LookAt(Alvo);
 }


 }


 void OnTriggerEnter(Collider other)
 {
 if(other.gameObject.tag == "AreaAtencao")
 {
 ZombieAtaca = true;
 }
 }

 void OnTriggerExit(Collider other)
 {
 if (other.gameObject.tag == "AreaAtencao")
 {
 ZombieAtaca = false;
 }
 }
}


Última edição por dstaroski em Qui Abr 19, 2018 10:34 am, editado 1 vez(es) (Razão : Resolvido)

MarcosUAC
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Respeito as regras : [RESOLVIDO] Problema Com o transform.LookAt! WvDYdlf

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Problema Com o transform.LookAt!

Mensagem por Daniel Pires da Silva em Qua Abr 18, 2018 8:40 pm

@MarcosUAC escreveu:Bom, eu coloco 2 objetos, um Player e um zombie, abaixo tem o código. O problema é que quando o zombie colide com a  (AreaAtencao), no lugar dele seguir o Alvo(Player) Ele dar um giro negativo e vai para o lado oposto! Alguém pode me tirar essa dúvida!

Player>>
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerBehaviour : MonoBehaviour {
 
 public Animator Animachar;

 public GameObject Personagem;
 public int Velocidade;

 public bool BtnPress1;
 public bool BtnPress2;


 // Use this for initialization
 void Start () {
 
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 Personagem.transform.Translate (Vector3.forward * Velocidade * Time.deltaTime);

 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.W)) {
 BtnPress1 = true;
 Velocidade = 30;
 Animachar.Play ("AnimaCharCorrendo");
 Personagem.transform.rotation = Quaternion.Euler (0, 0, 0);
 }

 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.S)) {
 BtnPress1 = true;
 Velocidade = 30;
 Animachar.Play ("AnimaCharCorrendo");
 Personagem.transform.rotation  = Quaternion.Euler (0, 180, 0);
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D)) {
 BtnPress2 = true;
 Velocidade = 30;
 Animachar.Play ("AnimaCharCorrendo");
 Personagem.transform.rotation = Quaternion.Euler (0, 90, 0);
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A)) {
 BtnPress2 = true;
 Velocidade = 30;
 Animachar.Play ("AnimaCharCorrendo");
 Personagem.transform.rotation = Quaternion.Euler (0, 270, 0);
 }

 if (BtnPress1 == false && BtnPress2 == false) {
 Velocidade = 0;
 Animachar.Play ("AnimaCharParado");
 }

 if (Input.GetKeyUp (KeyCode.D) || Input.GetKeyUp (KeyCode.A)) {
 BtnPress2 = false;
 }

 if (Input.GetKeyUp (KeyCode.W) || Input.GetKeyUp (KeyCode.S)) {
 BtnPress1 = false;
 }
 }
}
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ZombieBE : MonoBehaviour {

 public GameObject Zombie;
 public float VelocidadeZ;
 public bool ZombieAtaca;
 public Transform Alvo;

 // Use this for initialization
 void Start()
 {
 Alvo = GameObject.Find("PersonagemJogo").transform;
 }

 // Update is called once per frame
 void Update()
 {
 Zombie.transform.Translate(Vector3.back * VelocidadeZ);

 if (ZombieAtaca == true)
 {
 Zombie.transform.LookAt(Alvo);
 }


 }


 void OnTriggerEnter(Collider other)
 {
 if(other.gameObject.tag == "AreaAtencao")
 {
 ZombieAtaca = true;
 }
 }

 void OnTriggerExit(Collider other)
 {
 if (other.gameObject.tag == "AreaAtencao")
 {
 ZombieAtaca = false;
 }
 }
}

Isso ocorre por causa da exportação do modelo mesmo... é que geralmente softwares de modelagem 3D costumam ter uma noção de eixos diferentes, por exemplo : o Blender 3D, na direção para cima, é o eixo Z, e no Unity 3D para cima é o eixo Y, por isso acontece isso de a rotação ter esses erros. Acho que você poderia colocar o script em um objeto vazio, e parentar o mesh do zumbi ao objeto vazio. Deve funcionar.
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Problema Com o transform.LookAt!

Mensagem por MarcosUAC em Qua Abr 18, 2018 8:53 pm

Putz amigo, vc tem razão!! Mas agora, oq eu faço?! Meu modelador é o MagicaVoxel ele não tem como definir os eixos que nem o blender... To seguindo uns tutoriais de um desenvolvedor que achei bem legal o estilo. Me travei nessa parte só...

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Problema Com o transform.LookAt!

Mensagem por NKKF em Qua Abr 18, 2018 8:55 pm

Amigo, faça como ele disse, crie um objeto vazio dentro de outro. Onde seu filho é o renderizador.
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Problema Com o transform.LookAt!

Mensagem por MarcosUAC em Qua Abr 18, 2018 9:13 pm

Obrigado Novamente, foi esse realmente o erro Smile. Os modelos já vem préconfigurados no eixo -Z, aí eu tava tentanto mover .forward, depois veio uns bugs pq eu tava associando o rgb com o modelo, e não com o empty... Vlw tava 30 minutos martelando aki Smile)))))))

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