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Qual a diferença entre Difuse map, Albedo map, Normal map, Specular map, occlusion map

3 participantes

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DÚVIDA Qual a diferença entre Difuse map, Albedo map, Normal map, Specular map, occlusion map

Mensagem por MateusWTP Dom Nov 26, 2017 9:14 pm

Boa noite, Alguem sabe me explicar direito o que são e qual a diferença entre Difuse map, Albedo map, Normal map Specular map, occlusion map?
Algum desses eu sei o que é mas não sei pra que são exatamente.
MateusWTP
MateusWTP
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Respeito as regras : Qual a diferença entre Difuse map, Albedo map, Normal map, Specular map, occlusion map Gb9on8H

https://www.youtube.com/user/MateusGamesDaHora

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DÚVIDA Re: Qual a diferença entre Difuse map, Albedo map, Normal map, Specular map, occlusion map

Mensagem por recagonlei Dom Nov 26, 2017 9:42 pm

De acordo com o manual da Unity:
Albedo: O parâmetro Albedo controla a cor base da superfície(The Albedo parameter controls the base color of the surface.)


Specular: O parâmetro Specular é somente visível quando usado a configuração Specular Setup. O efeito Specular é o reflexo direto das fontes de luzes na sua cena, onde geralmente mostra brilho e destaque especular na superfície do objeto(Contando que destaques especular podem ser subtle ou diffuse também. (The Specular parameter is only visible when using the Specular setup. Specular effects are essentially the direct reflections of light sources in your Scene, which typically show up as bright highlights and shine on the surface of objects (although specular highlights can be subtle or diffuse too))


Normal: Normal é um tipo de Bump Map, eles são um tipo de textura especial que permite você adicionar detalhes na superfície como solavancos, riscos em um modelo na qual consegue captar luz como se fosse representado por uma geometria real. (Normal maps are a type of Bump Map. They are a special kind of texture that allow you to add surface detail such as bumps, grooves, and scratches to a model which catch the light as if they are represented by real geometry.)


Occlusion: O mapeamento de oclusão é usado para providenciar informações sobre quais áreas do modelo devem receber luz indireta alta ou baixa. A iluminação indireta vem da iluminação e dos reflexos ambientais, e as partes côncavas íngremes do seu modelo, como uma fissura ou dobra, não receberiam de maneira realista muita luz indireta. (The occlusion map is used to provide information about which areas of the model should receive high or low indirect lighting. Indirect lighting comes from ambient lighting and reflections, and so steep concave parts of your model such as a crack or fold would not realistically receive much indirect light.)


(Traduzido meio não interessantemente por mim...)
Segue o link original: https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameters.html
recagonlei
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http://stwodio.ga

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DÚVIDA Re: Qual a diferença entre Difuse map, Albedo map, Normal map, Specular map, occlusion map

Mensagem por MateusWTP Dom Nov 26, 2017 9:51 pm

Vlw!, Otima explicaçâo, Parabens!
MateusWTP
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DÚVIDA Re: Qual a diferença entre Difuse map, Albedo map, Normal map, Specular map, occlusion map

Mensagem por Fagner Seg Nov 27, 2017 3:12 am

Considere dois padrões de texturização: o tradicional(antigo),e o PBR.

O padrão antigo, utilizava o mapa Diffuse, normalmap, specular e cubemap(dependendo do caso), onde:
    *Diffuse continha a informação de cor, muitas vezes com um pouco de oclusão de ambiente gravado já na textura, o que ajudava bastante no realismo, mas não era dinâmico.

    *NormapMap, usa a luz para simular que há mais detalhes do que realmente existe, geralmente é criada com base em um modelo mais detalhado, transferindo-os para um mais leve.


    *Specular, define qual parte da textura é mais polido/reflexivo, áreas pretas refletem menos, brancas mais.


    *Cubemap, calcular os reflexos em tempo real é custoso, se o objeto não se movia, era comum criar um cubemap,(tipo um skybox, porém criado a partir do local onde o objeto está), assim o reflexo é estático, porém, leve ao ponto de poder ser usado em mobile sem problemas.

Vantagens do tradicional: maior parte dos cálculos (Ambient occlusion, reflexo, etc) era gravado direto na textura, o que rende um pouco mais de desempenho, pois não é necessário calcular em tempo real.


Desvantagens: Se a cena muda, a iluminação fica estranha, pois o material não se comporta de maneira dinâmica, sendo as vezes necessário criar mais de uma textura pro personagem, para se adequar à mudanças de iluminação(dia e noite por exemplo)




Workflow PBR unity(metalico):


O padrão atual da Unity e outras engines dessa geração. Utiliza Albedo, Normalmap, Metallic, Glossiness/Roughness, Heightmap, Ambient occlusion.


    *Albedo é similar ao diffuse, mas usa apenas as informações de cor, ou seja, nada de sombras ou Ambient Occlusion gravado na textura.

    *Normalmap ainda possui a mesma função, apenas fique atento ao canal verde da normalmap, algumas engines o usam invertido no eixo y, padrão directx ou openGL. a Unity segue o padrão OpenGL.

    *Metallic representa onde é metálico(branco) e onde não é(preto), eu não uso meio termos, ou um ou outro, pois não existe meio metal, ou é, ou não é.

     *Glossiness/Roughness, um é o oposto do outro, no Glossiness(branco representa polido, e preto opaco), inverta em um editor de imagens e você tem um mapa Roughness(Branco opaco, preto polido). o material standard da unity usa Glossines ou smoothness(mesma coisa).


    * O heightMap trabalha em conjunto com o normalmap pra adicionar detalhes, mas nesse caso há uma distorção mais acentuada.

     * Ambient Occlusion diz onde a luz incidirá menos no modelo, o mapa agora fica separado da cor(albedo-diffuse), para que seja dinâmico, assim, se você iluminar uma parte do modelo com uma lanterna por exemplo, ele retira só a occlusão daquele lugar, como ocorreria no mundo real, o que não era possível na antiga diffuse, pois a cor seria removida junto.

********* DICA para reduzir o tamanho da BUILD e poupar memória VRAM ************
Cada textura dessa ocupa espaço na memória, mas algumas delas usam apenas um canal dos 4 que carregam(RGBA)
Metallic usa só o vermelho (R)
Occlusion usa só o verde(G)
Height usa só o azul(B)
Glossiness usa só o alpha (A)
Percebeu que todas são apenas canais em escala de cinza, e formam uma imagem RGBA completa? é exatamente isso que você pode fazer, juntar todas num programa tipo o photoshop ou gimp, assim ao invés de 4 texturas, você usa apenas uma pra tudo. talvez melhore um pouco de desempenho, pois são 3 requisições a menos que o processador irá fazer para cada textura do material, mas a vantagem mesmo é o consumo de memória que cai bastante.
Espero que tenha ficado um pouco mais claro, boa noite!
Fagner
Fagner
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