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[Resolvido]Problema com player e animação

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Resolvido [Resolvido]Problema com player e animação

Mensagem por zZAndersonZz em Qui Abr 20, 2017 7:01 pm

Boa noite, recentemente fiz as animações para meu jogo, hoje fui coloca-las pra teste e tive um problema. Acontece que meu player não se move, ele fica tocando a animação em loop e se eu tentar andar ele não sai do lugar.
Quando eu desativo a animação ele anda normalmente, mais quando ela está ativada ele simplesmente não sai do lugar.

Script da Movimentação:

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Movimentacao : MonoBehaviour {

 public float speed;
 public float rotaçao;
    public GameObject rastro, posicaorastro;

    void Update() {
 // if(Input.GetKey (KeyCode.LeftShift))
 { //ele esta calculando a speed vezes 2 por segundo fazendo com que fique muito rapido.
    //        speed = speed * 2 * Time.deltaTime;
 }
 if(Input.GetKey (KeyCode.W))
 {
            //transform.Translate (0.0f, 0.0f, 1.0f*speed*Time.deltaTime);
            Instantiate(rastro, posicaorastro.transform.position, posicaorastro.transform.rotation);
            GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * speed * Time.deltaTime);
 }
 //if(Input.GetKey (KeyCode.S))
 // {
            //transform.Translate (0.0f, 0.0f, -1.0f*speed*Time.deltaTime);
       //     GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.back * speed * Time.deltaTime);
       // }
 if(Input.GetKey (KeyCode.D))
 {
 transform.Rotate (0.0f, 0.5f*rotaçao, 0.0f);
 }
 if(Input.GetKey (KeyCode.A))
 {
 transform.Rotate (0.0f, -0.5f*rotaçao, 0.0f);
 }

 }
}


Quem tiver alguma dica de como fazer a animação ficar tocando em loop e mesmo assim eu consiga mover o player pode falar que vai ajudar bastante.
Atenciosamente.
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Resolvido Re: [Resolvido]Problema com player e animação

Mensagem por iahGod em Qui Abr 20, 2017 7:39 pm

O script de movimento n tá na void update...
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Resolvido Re: [Resolvido]Problema com player e animação

Mensagem por zZAndersonZz em Sex Abr 21, 2017 7:03 am

iagokennedyy escreveu:O script de movimento n tá na void update...
Refiz tudo e o script de movimentação está perfeito, só que quando a animção está tocando ele simplesmente não anda, a position dele fica travada e ele não vai pra lugar nenhum.
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Movimentacao : MonoBehaviour {

   public float speed;
   public float rotaçao;
    public GameObject rastro, posicaorastro;

    void Update() {
      if(Input.GetKey (KeyCode.W))
      {
            Instantiate(rastro, posicaorastro.transform.position, posicaorastro.transform.rotation);
            GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * speed * Time.deltaTime);
      }
      if(Input.GetKey (KeyCode.D))
      {
         transform.Rotate (0.0f, 0.5f*rotaçao, 0.0f);
      }
      if(Input.GetKey (KeyCode.A))
      {
         transform.Rotate (0.0f, -0.5f*rotaçao, 0.0f);
      }

   }
}


Já assisti o vídeo do Marcos, do Bruno games indie e até alguns outros gringos e mesmo assim não consegui resolver.
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Resolvido Re: [Resolvido]Problema com player e animação

Mensagem por zZAndersonZz em Sex Abr 21, 2017 8:38 am

Depois de algumas horas quebrando a cabeça consegui fazer uma gambiarra que resolveu, pode não ser a forma mais elegante de se fazer, mais foi a única que deu certo.

1ª Criei um GameObject1 Vazio, depois coloquei o script de movimentação nele junto com um rigidbody, coloquei a câmera como filho desse primeiro GameObject1 pra evitar que ela fique tremendo com o movimento do barco.

2ªCriei outro GameObject2 (filho do gameobject1)nele eu coloquei o barco com as animações, assim sempre que eu ando com o GameObject1 o barco vai realizando as animações e se movendo.

Não sei se ficou confuso de entender mais é isso ai, sono e vontade de tomar um café que não fica pronto nunca não é uma boa combinação...
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Resolvido Re: [Resolvido]Problema com player e animação

Mensagem por iahGod em Sex Abr 21, 2017 12:01 pm

Mas não tem um script para as animações, as vezes os dois Scripts estão em conflito, tenta juntar os dois...  Mas só se quiser já que vc resolveu de uma outra forma haushaHau
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Resolvido Re: [Resolvido]Problema com player e animação

Mensagem por zZAndersonZz em Qua Jul 12, 2017 7:01 pm

Se quiser pode colocar esse tópico como resolvido.

PS: tenho outra dúvida, devo criar outro tópico ou dar continuidade a esse?

----------------------------------------------------------------------------

Boa noite, Gostaria de tirar outra dúvida referente a animação dos inimigos, Basicamente eu tenho 1 inimigo e fiz várias Duplicatas dele. O problema é que a animação está tocando em todos os inimigos(copias), Ex inimigo 1 morreu, todos os outros inimigo fazem a animação de morrer. Gostaria de saber uma maneira de corrigir esse problema?
Grato.
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Resolvido Re: [Resolvido]Problema com player e animação

Mensagem por PauloFR em Qua Jul 12, 2017 7:26 pm

Coloque o script que você fez para a animação ativar...
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Resolvido Re: [Resolvido]Problema com player e animação

Mensagem por zZAndersonZz em Qua Jul 12, 2017 7:50 pm

Com a IA do inimigo ele aciona o Bool que vai ser verificado no script de animação:

IA:
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class IA_Inimigo : MonoBehaviour
{
    public int VidaTotal, VidaAtual, Dano;
    public GameObject Alvo, BarraDeVida,Eu; //Alvo que vai ser seguido
    public float VelocidadeMovimentos; //velocidade que vai seguir o alvo

    static public bool InimigoMorreu;

    void Start()
    {
        VidaTotal = 100;
        VidaAtual = VidaTotal;
        InimigoMorreu = false;
    }

    void Update()
    {
        float Distancia = Vector3.Distance(Eu.transform.position, Alvo.transform.position); //Recebe a posicao do alvo
        if (Distancia < 7 & Distancia > 0.7) //posicao menor que 20 e maior que 0,9 ele faz o if
        {
            transform.LookAt(Alvo.transform); //new Vector3(Alvo.transform.position.x,transform.position.y, Alvo.transform.position.z)
            transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, Alvo.transform.position, VelocidadeMovimentos * Time.deltaTime); //segue o alvo
            AnimacaoInimigo.Andando = true; //ativa animacao de andar na hora de seguir
            if (Distancia < 1) //se a distancia for menor que 1 ele já muda pra começar animacao de atacar
            {
                AnimacaoInimigo.Andando = false;
                AnimacaoInimigo.Atacando = true;
            }
            else if (Distancia > 1)
            {
                AnimacaoInimigo.Atacando = false; //se não for menor que 1 ele retorna pra fazer tudo de novo
                AnimacaoInimigo.Andando = true;
            }
        }
        else if (Distancia > 20) //se a distancia for maior que 20 ele fica na animacao de parado
        {
            AnimacaoInimigo.Andando = false;
            AnimacaoInimigo.Atacando = false;
            AnimacaoInimigo.AndandoAtacando = false;
        }
        if (BarraDeVida.transform.localScale.x <= 0)
        {
            BarraDeVida.transform.localScale = new Vector3(0,0,0);
        }
        if (VidaAtual <= 0)
        {
            InimigoMorreu = true;
            Debug.Log("Matouuuu");
            AnimacaoInimigo.Andando = false;
            AnimacaoInimigo.Atacando = false;
            AnimacaoInimigo.AndandoAtacando = false;
            StartCoroutine("Morte");
        }
    }
    void OnTriggerEnter(Collider Player)
    {
        if (Player.gameObject.tag == "EspadaPlayer")
        {
            VidaAtual -= Dano;
            BarraDeVida.transform.localScale += new Vector3(-0.1f, 0, 0);
            print("Sofreu Dano Inimigo");
        }
    }
    IEnumerator Morte()
    {
        yield return new WaitForSeconds(3);
        Destroy(gameObject);
    }
}

Script de Animação:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AnimacaoInimigo : MonoBehaviour {

    static public bool Andando, Atacando, AndandoAtacando;

    //public Animator InimigoAnin;

 void Start ()
    {
        //InimigoAnin = GetComponent<Animator>();
 }
 void Update ()
    {
            if (Andando == true)
            {
                GetComponent<Animator>().SetBool("Andando", true);
            }
            else if (Atacando == true)
            {
                GetComponent<Animator>().SetBool("Andando", false);
                GetComponent<Animator>().SetBool("Atacando", true);
            }
            else if (AndandoAtacando == true)
            {
                GetComponent<Animator>().SetBool("Andando", false);
                GetComponent<Animator>().SetBool("Atacando", false);
                GetComponent<Animator>().SetBool("AndandoAtacando", true);
            }
            else if (IA_Inimigo.InimigoMorreu == true)
            {
                GetComponent<Animator>().SetBool("InimigoMorreu", true);
            }        
 }
}

PS: não liguem pros comentários, eu faço isso pois estou aprendendo e as vezes passo algum tempo sem mexer no projeto e esqueço algumas coisas, dai o comentário me ajuda a lembrar. :lol!:
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Resolvido Re: [Resolvido]Problema com player e animação

Mensagem por PauloFR em Qua Jul 12, 2017 9:24 pm

A bool não pode ser static... você poderia usar uma variavel ou um GetComponent para chamar a bool...

Exemplo:

Código:
public class Script : MonoBehaviour
{
  public bool ativar;
}
Código:
public class ScriptChamador : MonoBehaviour
{
  public Script ativador;

  void Start ()
  {
    ativador.ativar = true;
  }
}

pelo GetComponent

Código:
public class ScriptChamador : MonoBehaviour
{
  void Start ()
  {
    GetComponent<Script>().ativar = true;
  }
}

// Obs nesse caso o "Script" deveria estar no mesmo GameObject que o ScriptChamador...

deve existir outros métodos também...
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Respeito as regras : [Resolvido]Problema com player e animação Aad8pUi

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Resolvido Re: [Resolvido]Problema com player e animação

Mensagem por zZAndersonZz em Qua Jul 12, 2017 10:15 pm

Obrigado Paulo, Resolveu =D
Eu segui o conselho de usar o GetComponent e apaguei o Script "AnimaçaoInimigo", com isso joguei tudo dentro do script de IA do inimigo, como pode ver no script a baixo:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class IA_Inimigo : MonoBehaviour
{
    public int VidaTotal, VidaAtual, Dano;
    public GameObject Alvo, BarraDeVida,Eu; //Alvo que vai ser seguido
    public float VelocidadeMovimentos; //velocidade que vai seguir o alvo
    public Animator Inimigo;

    private bool InimigoMorreu;
    private bool Andando, Atacando, AndandoAtacando;

    void Start()
    {
        VidaTotal = 100;
        VidaAtual = VidaTotal;
        InimigoMorreu = false;
    }

    void Update()
    {
        float Distancia = Vector3.Distance(Eu.transform.position, Alvo.transform.position); //Recebe a posicao do alvo
        if (Distancia < 7 & Distancia > 0.7) //posicao menor que 20 e maior que 0,9 ele faz o if
        {
            transform.LookAt(Alvo.transform); //new Vector3(Alvo.transform.position.x,transform.position.y, Alvo.transform.position.z)
            transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, Alvo.transform.position, VelocidadeMovimentos * Time.deltaTime); //segue o alvo
            Inimigo.GetComponent<Animator>().SetBool("Andando", true);//ativa animacao de andar na hora de seguir
            if (Distancia < 1) //se a distancia for menor que 1 ele já muda pra começar animacao de atacar
            {
                Inimigo.GetComponent<Animator>().SetBool("Andando", false);
                Inimigo.GetComponent<Animator>().SetBool("Atacando", true);
            }
            else if (Distancia > 1)
            {
                Inimigo.GetComponent<Animator>().SetBool("Andando", true);
                Inimigo.GetComponent<Animator>().SetBool("Atacando", false);
                //Inimigo.GetComponent<Animator>().SetBool("AndandoAtacando", true);
            }
        }
        else if (Distancia > 20) //se a distancia for maior que 20 ele fica na animacao de parado
        {
            Inimigo.GetComponent<Animator>().SetBool("Andando", false);
            Inimigo.GetComponent<Animator>().SetBool("Atacando", false);
            Inimigo.GetComponent<Animator>().SetBool("AndandoAtacando", false);
        }
        if (BarraDeVida.transform.localScale.x <= 0)
        {
            BarraDeVida.transform.localScale = new Vector3(0,0,0);
        }
        if (VidaAtual <= 0)
        {
            Inimigo.GetComponent<Animator>().SetBool("InimigoMorreu", true);
            Debug.Log("Matouuuu");
            Inimigo.GetComponent<Animator>().SetBool("Andando", false);
            Inimigo.GetComponent<Animator>().SetBool("Atacando", false);
            Inimigo.GetComponent<Animator>().SetBool("AndandoAtacando", false);
            StartCoroutine("Morte");
        }
    }
    void OnTriggerEnter(Collider Player)
    {
        if (Player.gameObject.tag == "EspadaPlayer")
        {
            VidaAtual -= Dano;
            BarraDeVida.transform.localScale += new Vector3(-0.1f, 0, 0);
            print("Sofreu Dano Inimigo");
        }
    }
    IEnumerator Morte()
    {
        yield return new WaitForSeconds(3);
        Destroy(gameObject);
    }
}

Vou dar uma melhorada nele depois, pode fechar o tópico.
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