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[TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por tom ramber em Qua Nov 09, 2016 7:44 am

Tambem queria saber...animaçao nas armas e no inimigo ao morrer...
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por matusalemHD216 em Qua Nov 09, 2016 8:26 pm

Eu acho que as animações vc poderia usar algum programa como o Mixamo(tem um site), ou usar o animator da unity/blender

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Callyde Jr em Qui Nov 10, 2016 6:36 am

Eu tenho as animaçoes nas armas com as maos para FTP, Reload,Fire e Draw
Tentei usar o Animator nao deu certo temtei o Animation mais tambem nao deu,
Callyde Jr
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por dstaroski em Qui Nov 10, 2016 7:38 am

@Callyde Jr escreveu:Eu tenho as animaçoes nas armas com as maos para FTP, Reload,Fire e Draw
Tentei usar o Animator nao deu certo temtei o Animation mais tambem nao deu,
Bom dia brow! posta ai por gentileza o script de como você ta tentando usar essas animações.

Abraço!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Callyde Jr em Qui Nov 10, 2016 12:50 pm

Boa tarde brow! estou tentando colocar nesse script do Marcos de varias arma e esse
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

[Serializable]
public class LaserOuMira{
  public bool ativarLaser = false;
  public Color corLaser = Color.red;
  public bool AtivarMiraComum = true;
}

[Serializable]
public class Arma919{
  [HideInInspector]
  public int balasExtra, balasNoPente;
  //
  public int danoPorTiro = 40;
  [Range(65,500)]
  public int numeroDeBalas = 240;
  [Range(1,50)]
  public int balasPorPente = 30;
  [Range(0.01f,5.0f)]
  public float tempoPorTiro = 0.3f;
  [Range(0.01f,5.0f)]
  public float tempoDaRecarga = 0.5f;
  [Space(10)]
  public LaserOuMira Miras;
  [Space(10)]
  public GameObject objetoArma;
  public GameObject lugarParticula;
  public GameObject particulaFogo;
  public AudioClip somTiro, somRecarga;
 
    string drawAnim = "Draw";
    string fireLeftAnim = "Fire";
    string reloadAnim = "Reload";
    GameObject animationGO;
 
}
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Atirar : MonoBehaviour {

  public KeyCode botaoRecarregar = KeyCode.R;
  public int armaInicial = 0;
  public string TagInimigo = "inimigo";
  public Text BalasPente, BalasExtra;
  public Material MaterialLasers;
  public Arma919[] armas;
  //
  int armaAtual;
  AudioSource emissorSom;
  bool recarregando, atirando;
  LineRenderer linhaDoLaser;
  GameObject luzColisao;

  void Start () {
      //laser das armas
      luzColisao = new GameObject ();
      luzColisao.AddComponent<Light> ();
      luzColisao.GetComponent<Light> ().intensity = 8;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().bounceIntensity = 8;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().range = 0.2f;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().color = Color.red;
      LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
      lineRenderer.material = MaterialLasers;
      lineRenderer.SetColors (Color.white, Color.white);
      lineRenderer.SetWidth (0.015f, 0.05f);
      lineRenderer.SetVertexCount (2);
      linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer> ();
      //
      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
        armas [x].objetoArma.SetActive (false);
        armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
        armas [x].balasExtra = armas [x].numeroDeBalas - armas [x].balasPorPente;
        armas [x].balasNoPente = armas [x].balasPorPente;
        armas [x].Miras.corLaser.a = 1;
      }
      if (armaInicial > armas.Length-1) {
        armaInicial = armas.Length-1;
      }
      armas [armaInicial].objetoArma.SetActive (true);
      armas [armaInicial].lugarParticula.SetActive (true);
      armaAtual = armaInicial;
      emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
      recarregando = atirando = false;
  }

  void Update () {
      //UI
      BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
      BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;
      //troca de armas
      if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
        if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0){
            armaAtual++;
        }
        if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0){
            armaAtual--;
        }
        if (armaAtual < 0) {
            armaAtual = armas.Length - 1;
        }
        if (armaAtual > armas.Length - 1) {
            armaAtual = 0;
        }
        AtivarArmaAtual ();
      }
      //atirar
      if (Input.GetMouseButtonDown (0) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
        atirando = true;
        StartCoroutine (TempoTiro (armas [armaAtual].tempoPorTiro));
        emissorSom.clip = armas [armaAtual].somTiro;
        emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
        armas [armaAtual].balasNoPente--;
        GameObject balaTemp = Instantiate (armas [armaAtual].particulaFogo, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
        Destroy (balaTemp, 0.5f);
        //
        RaycastHit pontoDeColisao;
        if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)) {
            if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo) {
              pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo> ().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
            }
        }
      }
      //recarregar
      if (Input.GetKeyDown (botaoRecarregar) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas [armaAtual].balasExtra > 0)) {
        emissorSom.clip = armas [armaAtual].somRecarga;
        emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
        int todasAsBalas = armas [armaAtual].balasNoPente + armas [armaAtual].balasExtra;
        if (todasAsBalas >= armas [armaAtual].balasPorPente) {
            armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
            armas [armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
        } else {
            armas [armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
            armas [armaAtual].balasExtra = 0;
        }
        recarregando = true;
        StartCoroutine (TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
      }
      //laser da arma
      if (recarregando == false) {
        if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
            linhaDoLaser.enabled = true;
            linhaDoLaser.material.SetColor ("_TintColor", armas [armaAtual].Miras.corLaser);
            luzColisao.SetActive (true);
            Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
            RaycastHit hitDoLaser;
            if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500)) {
              linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
              linhaDoLaser.SetPosition (1, hitDoLaser.point);
              float distancia = Vector3.Distance (transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
              luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
            } else {
              linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
              linhaDoLaser.SetPosition (1, PontoFinalDoLaser);
              luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
            }
        }
      } else {
        linhaDoLaser.enabled = false;
        luzColisao.SetActive (false);
      }
      //checar limites da municao
      if (armas [armaAtual].balasNoPente > armas [armaAtual].balasPorPente) {
        armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
      }else if (armas [armaAtual].balasNoPente < 0) {
        armas [armaAtual].balasNoPente = 0;
      }
      int numBalasExtra = armas [armaAtual].numeroDeBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
      if (armas [armaAtual].balasExtra > numBalasExtra) {
        armas [armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
      }else if (armas [armaAtual].balasExtra < 0) {
        armas [armaAtual].balasExtra = 0;
      }
  }

  IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro){
      yield return new WaitForSeconds (tempoDoTiro);
      atirando = false;
  }

  IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar){
      yield return new WaitForSeconds (tempoAEsperar);
      recarregando = false;
  }

  void AtivarArmaAtual(){
      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
        armas [x].objetoArma.SetActive (false);
        armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
      }
      armas [armaAtual].objetoArma.SetActive (true);
      armas [armaAtual].lugarParticula.SetActive (true);
      if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
        linhaDoLaser.material.color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
        linhaDoLaser.enabled = true;
        luzColisao.SetActive (true);
        luzColisao.GetComponent<Light> ().color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
      } else {
        linhaDoLaser.enabled = false;
        luzColisao.SetActive (false);
      }
  }

  void OnGUI(){
      if (armas [armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true) {
        GUIStyle stylez = new GUIStyle();
        stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
        GUI.skin.label.fontSize = 20;
        GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2-6, Screen.height / 2-12, 12, 22), "+");
      }
  }
}
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por dstaroski em Qui Nov 10, 2016 1:06 pm

Boa tarde cara! Você usa o animator ou animações legacy? Se for com animator, se deve implementar os parâmetros conforme ele, ou no caso do Legacy, não tenho como testar aqui, mas lembro que o comando era"GetComponent<Animation>().Play("nomedaanimação"); sendo que o objeto a qual possui o script com esse parâmetro, tem que estar com o componente Animation no inspector, e anexado a ele as animações, e esses clipes de animação setados como Legacy. Agora tem que testar cara, e tem que ver o seguinte, não entendo muito de animação, mas acredito que para funcionar certinho, as armas com suas animações tem que ser parente do player na qual está anexada o script principal e com os códigos para executar as animações, caros Animadores, se estou falando besteira, favor me  corrijam, pois nadar em praia estranha é meio perigoso.

Abraço!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Callyde Jr em Qui Nov 10, 2016 7:09 pm

Vou tentar aqui amigo era desse jeito que eu estva fazendo mais quando coloco para a animaçao acontecer nao acontecer nada obrigado vou tentar aqui se eu conseguir eu falo aqui blz
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Callyde Jr em Dom Nov 13, 2016 10:18 am

O script que esta na armas para a animaçoes e esse estou tentando liga-lo a esse sistema de varias armas
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Animarm : MonoBehaviour {
string drawAnim = "Draw";
string fireLeftAnim = "Fire";
string reloadAnim = "Reload";
GameObject animationGO;

private bool  drawWeapon = false;
private bool  reloading = false;
 
void  Start (){
DrawWeapon();
}
 
void  Update (){
 
    if(Input.GetButtonDown ("Fire1") && reloading == false && drawWeapon == false){
        Fire();
        }
     
        if (Input.GetKeyDown ("r") && reloading == false && drawWeapon == false){
    Reloading();
        }
     
        if (Input.GetKeyDown ("1") && reloading == false){
        DrawWeapon();
        }     
}
 
void  Fire (){
    animationGO.GetComponent.<Animation>().CrossFadeQueued(fireLeftAnim, 0.08f, QueueMode.PlayNow);
}
 
void  DrawWeapon (){
  if(drawWeapon)
    return;
     
        animationGO.GetComponent.<Animation>().Play(drawAnim);
        drawWeapon = true;
        yield return new WaitForSeconds(0.6f);
        drawWeapon = false;
     
}
 
void  Reloading (){
    if(reloading) return;
 
        animationGO.GetComponent.<Animation>().Play(reloadAnim);
        reloading = true;
        yield return new WaitForSeconds(2.0f);
        reloading = false;
}
}
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Nov 17, 2016 11:12 pm

É difícil implementar um sistema no outro, pois ele teria que ser parcialmente refeito, por causa dos tempos de tiro, tempos de recarga e tudo mais, tornando compatível com qualquer animação...

Existe um ajuste dos tempos, mas não é o ideal
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Callyde Jr em Sex Nov 18, 2016 7:11 am

Entao a melhor maneira e usar os 2 e desativar o script de animaçoes  com o script de atirar quando a bala acabar ?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Nov 21, 2016 3:52 pm

Não tem muito como usar os 2... você vai ter que refazer um deles para se adaptar... ativar ou desativar script vai causar erros na contagem de munições
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Callyde Jr em Ter Nov 22, 2016 6:25 am

Hummmm entendi eu estava usando os 2 scripts quando eu atiro ou recarego as animaçoes funcionam mais quando acaba as balas elas funcionam, estava tentando desativalas de um script pra o outro
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Alone12345 em Seg Nov 28, 2016 7:06 pm

Como eu faço para Adicionar mais armas por outro script?? Dúvida Dúvida Dúvida

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Nov 29, 2016 3:25 am

@Alone12345 escreveu:Como eu faço para Adicionar mais armas por outro script?? Dúvida Dúvida Dúvida

Teria que reformular o script.

O script atual é alterável pelo inspector por que eu usei Array... Para adicionar armas por outro script você teria que ter uma <list> em vez de uma array, e isto envolve mudar o código todo.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Callyde Jr em Ter Nov 29, 2016 6:32 am

Hummmm entendi
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Claudineioliveira em Seg Jan 30, 2017 3:00 pm

No meu não está conseguindo acessar os audiosource do tiro e recarga. mais alguem com este erro?

segue a mensagem do erro:
MissingComponentException: There is no 'AudioSource' attached to the "FirstPersonCharacter" game object, but a script is trying to access it.
You probably need to add a AudioSource to the game object "FirstPersonCharacter". Or your script needs to check if the component is attached before using it.
Atirar.Update () (at Assets/Scripts/Atirar.cs:120) .

Eu dei uma olhada no codigo mas n consegui achar arros

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por AndyShow em Seg Jan 30, 2017 3:08 pm

You probably need to add a AudioSource to the game object "FirstPersonCharacter"


Simples...Ele só esta pedindo pra vc Adicionar o Componente AudioSource no seu Player! Smile
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por DuViDoSo em Seg Mar 20, 2017 3:29 pm

Marcos em como deixar as algumas das armas automaticas? iria me ajudar muito obrigado.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por DuViDoSo em Seg Mar 20, 2017 3:32 pm

DuViDoSo34 escreveu:Marcos em como deixar as algumas das armas automaticas? iria me ajudar muito obrigado.
desculpa peloa nubada no portugues
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Mar 21, 2017 12:07 am

Posso atualizar o sistema, mas não sei quando vou conseguir um tempo livre... vou anotar aqui
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por DuViDoSo em Ter Mar 21, 2017 10:53 am

@MarcosSchultz escreveu:Posso atualizar o sistema, mas não sei quando vou conseguir um tempo livre... vou anotar aqui
ok. nn precisa ter pressa. vlw.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Gabriel César O em Seg Jul 03, 2017 7:33 pm

MUITO TOP! ESSE TUTORIAL ME AJUDOU MUITO EM MEU PROJETO! ABRAÇO E SUCESSO! PARABÉNS!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Takuiash em Dom Out 22, 2017 5:22 pm

Eu queria saber como que eu pego a informação da munição e pega ela em outro script..
to tentando fazer isso mais o valor fica sempre em 0

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

[Serializable]
public class LaserOuMira{
   public bool ativarLaser = false;
   public Color corLaser = Color.red;
   public bool AtivarMiraComum = true;
}

[Serializable]
public class Arma919{
   [HideInInspector]
   public int balasExtra, balasNoPente;
   //
   public int danoPorTiro = 40;
   [Range(65,500)]
   public int numeroDeBalas = 240;
   [Range(1,50)]
   public int balasPorPente = 30;
   [Range(0.01f,5.0f)]
   public float tempoPorTiro = 0.3f;
   [Range(0.01f,5.0f)]
   public float tempoDaRecarga = 0.5f;
   [Space(10)]
   public LaserOuMira Miras;
   [Space(10)]
   public GameObject objetoArma;
   public GameObject lugarParticula;
   public GameObject particulaFogo;
   public AudioClip somTiro, somRecarga;
}
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Atirar : MonoBehaviour {

   public KeyCode botaoRecarregar = KeyCode.R;
   public int armaInicial = 0;
   public string TagInimigo = "inimigo";
   public Material MaterialLasers;
   public Arma919[] armas;
   //
   int armaAtual;
   AudioSource emissorSom;
   bool recarregando, atirando;
   LineRenderer linhaDoLaser;
   GameObject luzColisao;
  
 public float munisaopente;
    public float minisao2;

   void Start () {
    munisaopente = armas[armaAtual].balasNoPente;
    minisao2 = armas[armaAtual].balasExtra;
 
      //laser das armas
      luzColisao = new GameObject ();
      luzColisao.AddComponent<Light> ();
      luzColisao.GetComponent<Light> ().intensity = 8;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().bounceIntensity = 8;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().range = 0.2f;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().color = Color.red;
      LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
      lineRenderer.material = MaterialLasers;
      lineRenderer.SetColors (Color.white, Color.white);
      lineRenderer.SetWidth (0.015f, 0.05f);
      lineRenderer.SetVertexCount (2);
      linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer> ();
      //
      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
         armas [x].objetoArma.SetActive (false);
         armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
         armas [x].balasExtra = armas [x].numeroDeBalas - armas [x].balasPorPente;
         armas [x].balasNoPente = armas [x].balasPorPente;
         armas [x].Miras.corLaser.a = 1;
      }
      if (armaInicial > armas.Length-1) {
         armaInicial = armas.Length-1;
      }
      armas [armaInicial].objetoArma.SetActive (true);
      armas [armaInicial].lugarParticula.SetActive (true);
      armaAtual = armaInicial;
      emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
      recarregando = atirando = false;
   }

   void Update () {
      //UI
 
  
      //troca de armas
      if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
         if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0){
            armaAtual++;
         }
         if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0){
            armaAtual--;
         }
         if (armaAtual < 0) {
            armaAtual = armas.Length - 1;
         }
         if (armaAtual > armas.Length - 1) {
            armaAtual = 0;
         }
         AtivarArmaAtual ();
      }
      //atirar
      if (Input.GetMouseButtonDown (0) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
         atirando = true;
         StartCoroutine (TempoTiro (armas [armaAtual].tempoPorTiro));
         emissorSom.clip = armas [armaAtual].somTiro;
         emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
         armas [armaAtual].balasNoPente--;
         GameObject balaTemp = Instantiate (armas [armaAtual].particulaFogo, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
         Destroy (balaTemp, 0.5f);
         //
         RaycastHit pontoDeColisao;
         if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)) {
            if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo) {
               pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo> ().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
            }
         }
      }
      //recarregar
      if (Input.GetKeyDown (botaoRecarregar) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas [armaAtual].balasExtra > 0)) {
         emissorSom.clip = armas [armaAtual].somRecarga;
         emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
         int todasAsBalas = armas [armaAtual].balasNoPente + armas [armaAtual].balasExtra;
         if (todasAsBalas >= armas [armaAtual].balasPorPente) {
            armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
            armas [armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
         } else {
            armas [armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
            armas [armaAtual].balasExtra = 0;
         }
         recarregando = true;
         StartCoroutine (TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
      }
      //laser da arma
      if (recarregando == false) {
         if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
            linhaDoLaser.enabled = true;
            linhaDoLaser.material.SetColor ("_TintColor", armas [armaAtual].Miras.corLaser);
            luzColisao.SetActive (true);
            Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
            RaycastHit hitDoLaser;
            if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500)) {
               linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
               linhaDoLaser.SetPosition (1, hitDoLaser.point);
               float distancia = Vector3.Distance (transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
               luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
            } else {
               linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
               linhaDoLaser.SetPosition (1, PontoFinalDoLaser);
               luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
            }
         }
      } else {
         linhaDoLaser.enabled = false;
         luzColisao.SetActive (false);
      }
      //checar limites da municao
      if (armas [armaAtual].balasNoPente > armas [armaAtual].balasPorPente) {
         armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
      }else if (armas [armaAtual].balasNoPente < 0) {
         armas [armaAtual].balasNoPente = 0;
      }
      int numBalasExtra = armas [armaAtual].numeroDeBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
      if (armas [armaAtual].balasExtra > numBalasExtra) {
         armas [armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
      }else if (armas [armaAtual].balasExtra < 0) {
         armas [armaAtual].balasExtra = 0;
      }
   }

   IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro){
      yield return new WaitForSeconds (tempoDoTiro);
      atirando = false;
   }

   IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar){
      yield return new WaitForSeconds (tempoAEsperar);
      recarregando = false;
   }

   void AtivarArmaAtual(){
      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
         armas [x].objetoArma.SetActive (false);
         armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
      }
      armas [armaAtual].objetoArma.SetActive (true);
      armas [armaAtual].lugarParticula.SetActive (true);
      if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
         linhaDoLaser.material.color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
         linhaDoLaser.enabled = true;
         luzColisao.SetActive (true);
         luzColisao.GetComponent<Light> ().color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
      } else {
         linhaDoLaser.enabled = false;
         luzColisao.SetActive (false);
      }
   }

   void OnGUI(){
      if (armas [armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true) {
         GUIStyle stylez = new GUIStyle();
         stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
         GUI.skin.label.fontSize = 20;
         GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2-6, Screen.height / 2-12, 12, 22), "+");
      }
   }
}

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Jogador : MonoBehaviour {
 
    public GUISkin s1;
 public GameObject SpawnPlayer;
 public GameObject Player;
 public GameObject Atirara;
 public float Life;
 
 bool podeNascer;
 
 float municao;
 float municaopente;
 // Use this for initialization
 void Start () {
 podeNascer = false;
 transform.tag = "Player";
 
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 
 Atirara.GetComponent<Atirar>().minisao2 = municao;
 Atirara.GetComponent<Atirar>().munisaopente = municaopente;
 
 
 if(podeNascer == true){
 GameObject.Instantiate(Player);
 }
 
 if(Life <= 0){
 Morte();
 }
 
 }
 
 void Morte () {
 GameObject.Instantiate(SpawnPlayer);
 GameObject.Destroy(Player);
 }
 
 void OnGUI (){
 GUI.skin = s1;
 GUI.Box(new Rect(Screen.width/1 -130, Screen.height / 1 -60, 120, 50), "Vida: " + Life);
 GUI.Box(new Rect(Screen.width/1 -340, Screen.height / 1 -60, 200, 50), "Munição: " + municao + "/" + municaopente);
 }
}

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Takuiash em Dom Out 22, 2017 5:49 pm

Acabei de descobrir que com eu colocando da forma que você colocou com texto por ui tambem ta dando valor 0

https://imgur.com/a/yVnLg
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por DuViDoSo em Qua Jan 31, 2018 8:55 pm

[TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc) - Página 2 PT14ZPk
Alguem pode me explicar por que não está dando certo? e como eu poderia fazer para funcionar? obrigado.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por NKKF em Qua Jan 31, 2018 8:57 pm

@DuViDoSo escreveu:[TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc) - Página 2 PT14ZPk
Alguem pode me explicar por que não está dando certo? e como eu poderia fazer para funcionar? obrigado.
Olá, você recebe algum tipo de erro?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por DuViDoSo em Qua Jan 31, 2018 9:03 pm

[TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc) - Página 2 NKfTihj
Sim, este erro. O que tenho que alterar para que funcione, quero um dano aleatório e não sempre igual.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por recagonlei em Qui Fev 01, 2018 1:59 am

Existe a classe Random tanto para o UnityEngine, quanto para o System, para isso use o desejado na função, ex:

Código:

UnityEngine.Random.Range(0, 4);

ou

Código:

System.Random.Range(0, 4);

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por DUCKS224 em Qui Jul 25, 2019 11:29 am

ME AJUDA!! PFV 

O meu script atirar não ta indo

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Jul 29, 2019 7:31 pm

@DUCKS224 escreveu:ME AJUDA!! PFV 

O meu script atirar não ta indo

Alguma imagem do problema? Aparece algum erro? Seguiu o tutorial passo a passo?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por QAGames em Qui Ago 29, 2019 11:54 am

Alguém me da uma forcinha por favor, estou tendo esse erro

https://prnt.sc/oz7g0g

alguém sabe resolver?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por KinGuih em Seg Set 02, 2019 4:29 am

@QAGames escreveu:Alguém me da uma forcinha por favor, estou tendo esse erro

https://prnt.sc/oz7g0g

alguém sabe resolver?

Nas primeiras linha do script vai estar assim 

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

Você deve adicionar a biblioteca UI assim
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using UnityEngine.UI;

Ou talvez seja a versão da sua unity que é antiga ,dai você remove essa linha se não me engano.
Espero ter ajudado.  Curti isso
KinGuih
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por QAGames em Seg Set 02, 2019 1:50 pm

@KinGuih escreveu:
@QAGames escreveu:Alguém me da uma forcinha por favor, estou tendo esse erro

https://prnt.sc/oz7g0g

alguém sabe resolver?

Nas primeiras linha do script vai estar assim 

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

Você deve adicionar a biblioteca UI assim
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using UnityEngine.UI;

Ou talvez seja a versão da sua unity que é antiga ,dai você remove essa linha se não me engano.
Espero ter ajudado.  Curti isso


Obrigado, foi só eu atualizar uma versão a frente e funcionou tudo direitinho!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por GabrielGelbcke em Qui Out 03, 2019 8:26 pm

Opa amigo eu gostaria de saber como que faria para ao invés de mudar a arma pelo scroll do mouse, mudar pelo 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0 ou Z,X,C,V,B,N,M.
E tem como também só ver e atirar com a arma se eu pegar ela no chão como a caixa de munição???
Não sei como fazer isso por favor ajuda ai Sad

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por GabrielGelbcke em Qui Out 03, 2019 8:34 pm

@GabrielGelbcke escreveu:Opa amigo eu gostaria de saber como que faria para ao invés de mudar a arma pelo scroll do mouse, mudar pelo 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0 ou Z,X,C,V,B,N,M.
E tem como também só ver e atirar com a arma se eu pegar ela no chão como a caixa de munição???
Não sei como fazer isso por favor ajuda ai Sad

meu jogo -> http://prntscr.com/pel376

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por yan187 em Seg Mar 23, 2020 4:23 pm

ajuda no Script Atirar esta dando



IndexOutOfRangeException: Index was outside the bounds of the array.

Atirar.OnGUI () (at Assets/Scenes/SCRIP/Atirar.cs:201)

UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por alangamepla7 em Ter Maio 12, 2020 4:22 pm

@MarcosSchultz escreveu:
.








É EXTREMAMENTE NECESSÁRIO ASSISTIR O VÍDEO PARA SABER UTILIZAR OS SCRIPTS





Vídeo tutorial:



Script Atirar:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

[Serializable]
public class LaserOuMira{
 public bool ativarLaser = false;
 public Color corLaser = Color.red;
 public bool AtivarMiraComum = true;
}

[Serializable]
public class Arma919{
 [HideInInspector]
 public int balasExtra, balasNoPente;
 //
 public int danoPorTiro = 40;
 [Range(65,500)]
 public int numeroDeBalas = 240;
 [Range(1,50)]
 public int balasPorPente = 30;
 [Range(0.01f,5.0f)]
 public float tempoPorTiro = 0.3f;
 [Range(0.01f,5.0f)]
 public float tempoDaRecarga = 0.5f;
 [Space(10)]
 public LaserOuMira Miras;
 [Space(10)]
 public GameObject objetoArma;
 public GameObject lugarParticula;
 public GameObject particulaFogo;
 public AudioClip somTiro, somRecarga;
}
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Atirar : MonoBehaviour {

 public KeyCode botaoRecarregar = KeyCode.R;
 public int armaInicial = 0;
 public string TagInimigo = "inimigo";
 public Text BalasPente, BalasExtra;
 public Material MaterialLasers;
 public Arma919[] armas;
 //
 int armaAtual;
 AudioSource emissorSom;
 bool recarregando, atirando;
 LineRenderer linhaDoLaser;
 GameObject luzColisao;

 void Start () {
 //laser das armas
 luzColisao = new GameObject ();
 luzColisao.AddComponent<Light> ();
 luzColisao.GetComponent<Light> ().intensity = 8;
 luzColisao.GetComponent<Light> ().bounceIntensity = 8;
 luzColisao.GetComponent<Light> ().range = 0.2f;
 luzColisao.GetComponent<Light> ().color = Color.red;
 LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
 lineRenderer.material = MaterialLasers;
 lineRenderer.SetColors (Color.white, Color.white);
 lineRenderer.SetWidth (0.015f, 0.05f);
 lineRenderer.SetVertexCount (2);
 linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer> ();
 //
 for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
 armas [x].objetoArma.SetActive (false);
 armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
 armas [x].balasExtra = armas [x].numeroDeBalas - armas [x].balasPorPente;
 armas [x].balasNoPente = armas [x].balasPorPente;
 armas [x].Miras.corLaser.a = 1;
 }
 if (armaInicial > armas.Length-1) {
 armaInicial = armas.Length-1;
 }
 armas [armaInicial].objetoArma.SetActive (true);
 armas [armaInicial].lugarParticula.SetActive (true);
 armaAtual = armaInicial;
 emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
 recarregando = atirando = false;
 }

 void Update () {
 //UI
 BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
 BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;
 //troca de armas
 if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
 if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0){
 armaAtual++;
 }
 if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0){
 armaAtual--;
 }
 if (armaAtual < 0) {
 armaAtual = armas.Length - 1;
 }
 if (armaAtual > armas.Length - 1) {
 armaAtual = 0;
 }
 AtivarArmaAtual ();
 }
 //atirar
 if (Input.GetMouseButtonDown (0) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
 atirando = true;
 StartCoroutine (TempoTiro (armas [armaAtual].tempoPorTiro));
 emissorSom.clip = armas [armaAtual].somTiro;
 emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
 armas [armaAtual].balasNoPente--;
 GameObject balaTemp = Instantiate (armas [armaAtual].particulaFogo, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
 Destroy (balaTemp, 0.5f);
 //
 RaycastHit pontoDeColisao;
 if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)) {
 if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo) {
 pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo> ().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
 }
 }
 }
 //recarregar
 if (Input.GetKeyDown (botaoRecarregar) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas [armaAtual].balasExtra > 0)) {
 emissorSom.clip = armas [armaAtual].somRecarga;
 emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
 int todasAsBalas = armas [armaAtual].balasNoPente + armas [armaAtual].balasExtra;
 if (todasAsBalas >= armas [armaAtual].balasPorPente) {
 armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
 armas [armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
 } else {
 armas [armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
 armas [armaAtual].balasExtra = 0;
 }
 recarregando = true;
 StartCoroutine (TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
 }
 //laser da arma
 if (recarregando == false) {
 if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
 linhaDoLaser.enabled = true;
 linhaDoLaser.material.SetColor ("_TintColor", armas [armaAtual].Miras.corLaser);
 luzColisao.SetActive (true);
 Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
 RaycastHit hitDoLaser;
 if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500)) {
 linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
 linhaDoLaser.SetPosition (1, hitDoLaser.point);
 float distancia = Vector3.Distance (transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
 luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
 } else {
 linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
 linhaDoLaser.SetPosition (1, PontoFinalDoLaser);
 luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
 }
 }
 } else {
 linhaDoLaser.enabled = false;
 luzColisao.SetActive (false);
 }
 //checar limites da municao
 if (armas [armaAtual].balasNoPente > armas [armaAtual].balasPorPente) {
 armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
 }else if (armas [armaAtual].balasNoPente < 0) {
 armas [armaAtual].balasNoPente = 0;
 }
 int numBalasExtra = armas [armaAtual].numeroDeBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
 if (armas [armaAtual].balasExtra > numBalasExtra) {
 armas [armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
 }else if (armas [armaAtual].balasExtra < 0) {
 armas [armaAtual].balasExtra = 0;
 }
 }

 IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro){
 yield return new WaitForSeconds (tempoDoTiro);
 atirando = false;
 }

 IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar){
 yield return new WaitForSeconds (tempoAEsperar);
 recarregando = false;
 }

 void AtivarArmaAtual(){
 for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
 armas [x].objetoArma.SetActive (false);
 armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
 }
 armas [armaAtual].objetoArma.SetActive (true);
 armas [armaAtual].lugarParticula.SetActive (true);
 if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
 linhaDoLaser.material.color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
 linhaDoLaser.enabled = true;
 luzColisao.SetActive (true);
 luzColisao.GetComponent<Light> ().color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
 } else {
 linhaDoLaser.enabled = false;
 luzColisao.SetActive (false);
 }
 }

 void OnGUI(){
 if (armas [armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true) {
 GUIStyle stylez = new GUIStyle();
 stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
 GUI.skin.label.fontSize = 20;
 GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2-6, Screen.height / 2-12, 12, 22), "+");
 }
 }
}


Script Inimigo:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Inimigo : MonoBehaviour {

 public float vida = 100;
 bool chamouMorte = false;

 void Update () {
 if (vida <= 0) {
 vida = 0;
 if (chamouMorte == false) {
 chamouMorte = true;
 StartCoroutine ("Morrer");
 }
 }
 }

 IEnumerator Morrer(){
 GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.red;
 yield return new WaitForSeconds (2);
 Destroy (gameObject);
 }
}


Script Municao:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Municao : MonoBehaviour {

 public int numeroDeBalas = 30, numeroDaArma = 0;

 public KeyCode TeclaPegarMunicao = KeyCode.E;
 public AudioClip SomPegarMunicao;
 public float distanciaDoItem = 3;
 public Atirar ScriptAtirar;
 bool podePegarOItem;
 AudioSource emissorSom;

 void Start(){
 emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
 }

 void Update () {
 float distancia = Vector3.Distance (transform.position, ScriptAtirar.gameObject.transform.position);
 if (distancia < distanciaDoItem) {
 podePegarOItem = true;
 } else {
 podePegarOItem = false;
 }
 if (Input.GetKeyDown (TeclaPegarMunicao) && podePegarOItem) {
 int numBalasExtra = ScriptAtirar.armas [numeroDaArma].numeroDeBalas - ScriptAtirar.armas [numeroDaArma].balasPorPente;
 if (ScriptAtirar.armas [numeroDaArma].balasExtra < numBalasExtra) {
 ScriptAtirar.armas [numeroDaArma].balasExtra += numeroDeBalas;
 GameObject emissorSom = new GameObject ();
 emissorSom.AddComponent (typeof(AudioSource));
 emissorSom.GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (SomPegarMunicao);
 Destroy (emissorSom.gameObject, 5);
 Destroy (gameObject);
 }
 }
 }

 void OnGUI(){
 if (podePegarOItem == true) {
 GUIStyle stylez = new GUIStyle ();
 stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
 GUI.skin.label.fontSize = 20;
 GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2 - 50, Screen.height / 2 + 50, 200, 30), "Pressione: " + TeclaPegarMunicao);
 }
 }
}





tem como eu colocar alguma animação nesse script, eu tentei colocar a animação da arma atirando mas a animação n acontece

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Maio 13, 2020 4:50 pm

Como você fez para colocar animação? Já viu algum tutorial sobre Animator?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por alangamepla7 em Qua Maio 13, 2020 5:29 pm

@MarcosSchultz escreveu:Como você fez para colocar animação? Já viu algum tutorial sobre Animator?
eu tava vendo agr, vou ver se eu consigo colocar a animação

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por eddesigner em Sex Maio 15, 2020 1:18 pm

valeu gostei deste codigo me ajudou muito Shocked.
sera que podes fazer um tutorial de inimigo atirando para o player, caso ja tenhas feito vou procurar. desculpe sou novo, obrigado Cool Vitoria .

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por alangamepla7 em Sab Maio 16, 2020 11:05 am

@MarcosSchultz escreveu:Como você fez para colocar animação? Já viu algum tutorial sobre Animator?
eu fiz igual no video mas n deu certo, eu coloquei uma condição do tipo bool chamada "Play" ai eu fiz igual no video, so q tipo, era pra quando eu apertar o botao do mouse o "Play" ficar true, e quando n apertar ficar false, mas n funciona, msm eu apertando fica false, foi esse codigo q eu usei 
"if (input.getMouseButtonDown(0))
{
anim.setBool("Play", true);
} else anim.setBool("Play", false);" se poder me ajuda agradeço

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Maio 17, 2020 5:35 pm

@alangamepla7 escreveu:
@MarcosSchultz escreveu:Como você fez para colocar animação? Já viu algum tutorial sobre Animator?
eu fiz igual no video mas n deu certo, eu coloquei uma condição do tipo bool chamada "Play" ai eu fiz igual no video, so q tipo, era pra quando eu apertar o botao do mouse o "Play" ficar true, e quando n apertar ficar false, mas n funciona, msm eu apertando fica false, foi esse codigo q eu usei 
"if (input.getMouseButtonDown(0))
{
anim.setBool("Play", true);
} else anim.setBool("Play", false);" se poder me ajuda agradeço

tente usar Input.GetMouseButton(0) e mantenha pressionado, veja o que acontece.

Ou deixe como está, mas tira esse else fora. Talvez o problema seja que está voltando para 0 muito rápidamente.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por Pedriin646 em Dom Jun 07, 2020 5:37 pm

Eae galera, 
usei esse script do marcos, e não deu nenhum erro, mais quando eu clico para atirar nada acontece. o que pode ser?
OBS: to usando um controller de fps que n é da unity, será que isso da erro?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)

Mensagem por TDM Corp em Sab Out 17, 2020 8:56 pm

Como eu atualizo essew script pra usar no mobile?
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