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classicandsimple
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Sistema de Arma 3D

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TUTORIAL Sistema de Arma 3D

Mensagem por Charlesoff Ter Ago 24, 2021 6:58 pm

Estava fazendo um Sistema de Arma 3D para um Projeto, vou deixar aqui, pode ser que seja útil para alguém.

Script da Arma:
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Weapon : MonoBehaviour
{
    [Space(5)]
    [Header("Basic Settings")]
    [SerializeField] private Camera playerCam;
    [Range(1, 100)]
    [SerializeField] private float damage = 20f;
    [Range(1, 1000)]
    [SerializeField] private float range = 200f;
    [Range(1, 200)]
    [SerializeField] private float impactForce = 40f;
    [Range(0, 40)]
    [SerializeField] private float fireRate = 15f;
    [Range(0, 10)]
    [SerializeField] private float timeAnimReload = 2f;
    private float timeFire = 0f;
    [SerializeField] private KeyCode reloadKey = KeyCode.R;

    [Space(5)]
    [Header("Effects Prefab Settings")]
    [Space(30)]
    //Effects
    [SerializeField] private GameObject prefab_Effect_all;
    [SerializeField] private GameObject prefab_Effect_enemy;
    [Space(10)]
    [Header("Shoot Effect Gun")]
    [Space(30)]
    [SerializeField] private ParticleSystem shootEffect;

    [Space(5)]
    [Header("Sounds Settings")]
    [Space(30)]
    //Sounds
    [SerializeField] private AudioSource aud_s;
    [SerializeField] private AudioClip _Shoot_Sound;
    [SerializeField] private AudioClip _Reload_Sound;
    [Space(5)]
    [Header("Ammunition Settings")]
    [Space(30)]
    //Ammuntion
    [Range(0,60)]
    [SerializeField] private int _Ammuntion = 40;
    [Range(0, 50)]
    [SerializeField] private int _AmmuntionClip = 20;
    [Range(0, 500)]
    [SerializeField] private int _AmmuntionInBag = 130;
    int internal_Amm;

    //Shoot&ReloadCheck
    bool ReloadOk = false;
    int Allbullet;

    [Space(5)]
    [Header("TMP Text Settings")]
    [Space(30)]
    //Text
    [SerializeField] private TMP_Text _TextAmmunition;
    [SerializeField] private TMP_Text _TextAmmunitionInBag;

    public int AinBag
    {
        get => _AmmuntionInBag;
        set => _AmmuntionInBag = value;
    }
    void Start()
    {
        internal_Amm = _Ammuntion;
        shootEffect.Stop();
        aud_s.loop = false;
        aud_s.playOnAwake = false;
    }

    void Update()
    {
        Allbullet = _Ammuntion + _AmmuntionInBag;
        //Inputs
        if(Input.GetButton("Fire1") && Time.time >= timeFire && _Ammuntion > 0 && ReloadOk == false)
        {
            timeFire = Time.time + 1f/fireRate;
            shootEffect.Play();
            Shoot();
            _Ammuntion -= 1;
            //Shoot Sound
            aud_s.clip = _Shoot_Sound;
            aud_s.PlayOneShot(_Shoot_Sound);
        }

        if(Input.GetKeyDown(reloadKey) && Allbullet > 0)
        {
            ReloadOk = false;
            aud_s.clip = _Reload_Sound;
            aud_s.Play();
            StartCoroutine(ReloadAnim());
        }

        _TextAmmunition.text = _Ammuntion.ToString();
        _TextAmmunitionInBag.text = _AmmuntionInBag.ToString();
    }

    //Shoot
    public void Shoot()
    {
        RaycastHit hit;
        if(Physics.Raycast(playerCam.transform.position, playerCam.transform.forward, out hit, range))
        {
            var enemy = hit.transform.GetComponent<Enemy>();

            if(hit.rigidbody != null)
            {
                hit.rigidbody.AddForce(-hit.normal * impactForce);
            }

            if(enemy != null)
            {
                enemy.EnemyLife -= damage;
                GameObject _impact = Instantiate(prefab_Effect_enemy, hit.point, Quaternion.LookRotation(hit.normal));
                Destroy(_impact, 2f);
            } else{
                GameObject _impact = Instantiate(prefab_Effect_all, hit.point, Quaternion.LookRotation(hit.normal));
                Destroy(_impact, 2f);
            }
        }
    }

    //Reload
    public void Reload()
    {
        if (Allbullet >= _AmmuntionClip)
        {
            _Ammuntion = _AmmuntionClip;
            _AmmuntionInBag = Allbullet - _AmmuntionClip;
        } else
        {
            _Ammuntion = Allbullet;
            _AmmuntionInBag = 0;
        }
        ReloadOk = false;
    }

    IEnumerator ReloadAnim()
    {
        yield return new WaitForSeconds(timeAnimReload);
        ReloadOk = true;
        Reload();
    }
}


Sistema de Arma 3D HezNY7W

Coloque a Tag "Player" no seu jogador.

Acho que não precisa explicar o Basic Settings, pq é bem intuitivo.


Prefab_Effect_all = prefab que vai ser instanciada em qualquer gameObject que não tenha o Componente do inimigo.
Prefab_Effect_enemy = prefab que vai ser instanciada em qualquer gameObject que tenha o Componente do inimigo.


TMP Text Settings = Textos do canvas.



Script de Inimigo:
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Enemy : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private float _LifeEnemy = 200;
    public float EnemyLife
    {
        get => _LifeEnemy;
        set => _LifeEnemy = value;
    }

    void Update()
    {
        if(_LifeEnemy <= 0)
        {
            Dead();
        }
    }

    void Dead()
    {
        Destroy(gameObject, 1f);
    }
}

Nele só vai estar a vida.

Sistema de Arma 3D ABtFPLB



Script de Munição:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    [Range(1, 50)]
    public int bullet = 15;
    public float _DistancePlayer = 1.5f;
    public KeyCode _key = KeyCode.F;
    public AudioClip sound;
    bool a = true;

    void Update()
    {
        GameObject p;
        p = GameObject.FindWithTag("Player");
        var player =  p.GetComponentInChildren<Weapon>();
        var _aud = p.GetComponent<AudioSource>();
        float d = Vector3.Distance(transform.position, player.gameObject.transform.position);
        if(d < _DistancePlayer && Input.GetKeyDown(_key) && a == true)
        {
            player.AinBag += bullet;
            a = false;
            _aud.clip = sound;
            _aud.Play();
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}

Coloque ela no objeto que você deseja, que seja a munição no seu game.

Sistema de Arma 3D Zz93YCl




Vou deixar um repositório de um projeto com esse Sistema configurado:
https://github.com/SrCharlesB/WeaponUnity3D
Charlesoff
Charlesoff
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 564
REPUTAÇÃO : 33
Áreas de atuação : Iniciante Unity C#, Designer Gráfico
Respeito as regras : Sistema de Arma 3D WvDYdlf

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TUTORIAL Re: Sistema de Arma 3D

Mensagem por PROgamadornoob Qui Ago 26, 2021 5:23 pm

Vlw tu consegue colocar os áudios pra baixar?

PROgamadornoob
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 59
REPUTAÇÃO : 2
Respeito as regras : Sistema de Arma 3D WvDYdlf

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TUTORIAL Re: Sistema de Arma 3D

Mensagem por Charlesoff Qui Ago 26, 2021 6:06 pm

@PROgamadornoob escreveu:Vlw tu consegue colocar os áudios pra baixar?

Você pode baixar do repositório que deixei acima.

Sistema de Arma 3D B91oeic

Clica no áudio.

Sistema de Arma 3D WBsj8Du

Aí só baixar.
Charlesoff
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Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 564
REPUTAÇÃO : 33
Áreas de atuação : Iniciante Unity C#, Designer Gráfico
Respeito as regras : Sistema de Arma 3D WvDYdlf

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TUTORIAL Re: Sistema de Arma 3D

Mensagem por Charlesoff Seg Set 13, 2021 4:53 pm

Update, coloquei Unity Events nos tiros e no reload. Assim pode chamar algo quando você atirar ou recarregar a arma, por exemplo uma animação.

Sistema de Arma 3D ZKCRZ4k

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;
using UnityEngine.Events;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Weapon : MonoBehaviour
{
    [Space(5)]
    [Header("Basic Settings")]
    [SerializeField] private Camera playerCam;
    [Range(1, 100)]
    [SerializeField] private float damage = 20f;
    [Range(1, 1000)]
    [SerializeField] private float range = 200f;
    [Range(1, 200)]
    [SerializeField] private float impactForce = 40f;
    [Range(0, 40)]
    [SerializeField] private float fireRate = 15f;
    [Range(0, 10)]
    [SerializeField] private float timeAnimReload = 2f;
    private float timeFire = 0f;
    [SerializeField] private KeyCode reloadKey = KeyCode.R;

    [Space(5)]
    [Header("Effects Prefab Settings")]
    [Space(30)]
    //Effects
    [SerializeField] private GameObject prefab_Effect_all;
    [SerializeField] private GameObject prefab_Effect_enemy;
    [Space(10)]
    [Header("Shoot Effect Gun")]
    [Space(30)]
    [SerializeField] private ParticleSystem shootEffect;

    [Space(5)]
    [Header("Sounds Settings")]
    [Space(30)]
    //Sounds
    [SerializeField] private AudioSource aud_s;
    [SerializeField] private AudioClip _Shoot_Sound;
    [SerializeField] private AudioClip _Reload_Sound;
    [Space(5)]
    [Header("Ammunition Settings")]
    [Space(30)]
    //Ammuntion
    [Range(0,60)]
    [SerializeField] private int _Ammuntion = 40;
    [Range(0, 50)]
    [SerializeField] private int _AmmuntionClip = 20;
    [Range(0, 500)]
    [SerializeField] private int _AmmuntionInBag = 130;
    int internal_Amm;

    //Shoot&ReloadCheck
    bool ReloadOk = false;
    int Allbullet;

    [Space(5)]
    [Header("TMP Text Settings")]
    [Space(30)]
    //Text
    [SerializeField] private TMP_Text _TextAmmunition;
    [SerializeField] private TMP_Text _TextAmmunitionInBag;

    //Events
    [Space(5)]
    [Header("Events")]
    [Space(30)]
    [SerializeField] private UnityEvent mouseFireEvent;
    [SerializeField] private UnityEvent reloadEvent;

    public int AinBag
    {
        get => _AmmuntionInBag;
        set => _AmmuntionInBag = value;
    }
    void Start()
    {
        internal_Amm = _Ammuntion;
        shootEffect.Stop();
        aud_s.loop = false;
        aud_s.playOnAwake = false;
    }

    void Update()
    {
        Allbullet = _Ammuntion + _AmmuntionInBag;
        //Inputs
        if(Input.GetButton("Fire1") && Time.time >= timeFire && _Ammuntion > 0 && ReloadOk == false)
        {
            mouseFireEvent.Invoke();
            timeFire = Time.time + 1f/fireRate;
            shootEffect.Play();
            Shoot();
            _Ammuntion -= 1;
            //Shoot Sound
            aud_s.clip = _Shoot_Sound;
            aud_s.PlayOneShot(_Shoot_Sound);
        }

        if(Input.GetKeyDown(reloadKey) && Allbullet > 0)
        {
            reloadEvent.Invoke();
            ReloadOk = false;
            aud_s.clip = _Reload_Sound;
            aud_s.Play();
            StartCoroutine(ReloadAnim());
        }

        _TextAmmunition.text = _Ammuntion.ToString();
        _TextAmmunitionInBag.text = _AmmuntionInBag.ToString();
    }

    //Shoot
    public void Shoot()
    {
        RaycastHit hit;
        if(Physics.Raycast(playerCam.transform.position, playerCam.transform.forward, out hit, range))
        {
            var enemy = hit.transform.GetComponent<Enemy>();

            if(hit.rigidbody != null)
            {
                hit.rigidbody.AddForce(-hit.normal * impactForce);
            }

            if(enemy != null)
            {
                enemy.EnemyLife -= damage;
                GameObject _impact = Instantiate(prefab_Effect_enemy, hit.point, Quaternion.LookRotation(hit.normal));
                Destroy(_impact, 2f);
            } else{
                GameObject _impact = Instantiate(prefab_Effect_all, hit.point, Quaternion.LookRotation(hit.normal));
                Destroy(_impact, 2f);
            }
        }
    }

    //Reload
    public void Reload()
    {
        if (Allbullet >= _AmmuntionClip)
        {
            _Ammuntion = _AmmuntionClip;
            _AmmuntionInBag = Allbullet - _AmmuntionClip;
        } else
        {
            _Ammuntion = Allbullet;
            _AmmuntionInBag = 0;
        }
        ReloadOk = false;
    }

    IEnumerator ReloadAnim()
    {
        ReloadOk = true;
        yield return new WaitForSeconds(timeAnimReload);
        Reload();
    }
}
Charlesoff
Charlesoff
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 564
REPUTAÇÃO : 33
Áreas de atuação : Iniciante Unity C#, Designer Gráfico
Respeito as regras : Sistema de Arma 3D WvDYdlf

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