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Pulo "muito Alto"

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DÚVIDA Pulo "muito Alto"

Mensagem por jackamir15 Ter Jun 22, 2021 5:34 pm

Oi, espero que alguém me ajude, já que n conseguir gravar um vídeo para anexar vou ter q explicar.

o script esta okay, porem tem uns "erros" pequenos... a ação de pulo e animação são executadas, mas quando eu aperto a tecla (espaço), ela simplesmente não pula, faz um tipo de carregamento, e se demorar segurando ele da um super pulo (coisa q n quero pra acontecer)... e graças a isso a sincronia com RIGIDBODY do personagem fica errado, acaba a animação o RIGIDBODY ainda esta no ar.

quem poder ajudar agradeço, tanto pra consertar o script, ou me indicando vídeos de como adicionar pulo, pq se n tiver conserto nesse eu faço por outro vídeo ksksks... e vou tentar gravar um vídeo para vcs entenderem melhor.

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MovimentacaoPesonagem : MonoBehaviour
{
    //velocidade de corrida e rodatação(virar para os lados)
    public float runSpeed = 7;
    public float rotationSpeed = 250;

    //para conectar o animator do play no script
    public Animator animator;

    //ajuda na animação (frente,tras,lados)
    private float x, y;

    //tudo isso é pra pular
    public Rigidbody rb;
    public float jumpHeight = 1;

    public Transform groundCheck;
    public float groundDistance = 0.1f;
    public LayerMask groundMask;

    bool isGrounded;
 
    void Update()
    {
        x = Input.GetAxis("Horizontal");
        y = Input.GetAxis("Vertical");

        transform.Rotate(0, x * Time.deltaTime * rotationSpeed, 0);
        transform.Translate(0, 0, y * Time.deltaTime * runSpeed);

        animator.SetFloat("VelX", x);
        animator.SetFloat("VelY", y);


        //animacões especiais
        if (Input.GetKey("e"))
        {
            animator.SetBool("Dance", false);

            animator.Play("Dance_1");
        }

        if (Input.GetKey("r"))
        {
            animator.SetBool("Dance", false);

            animator.Play("Dance_2");
        }

        //condição para animação ser executada.
        if (x>0 || x<0 || y>0 || y<0)
        {
            animator.SetBool("Dance", true);
        }

        //verificação para execultar pulo
        isGrounded = Physics.CheckSphere(groundCheck.position, groundDistance, groundMask);

        if(Input.GetKey("space") && isGrounded)
        {
            animator.Play("Pulo");
            
            Invoke("Pulo", 0.6f);
        }
    }
    
    public void Pulo ()
    {
        rb.AddForce(Vector3.up*jumpHeight,ForceMode.Impulse);
    }
}
jackamir15
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DÚVIDA Re: Pulo "muito Alto"

Mensagem por Magnatah Seg Jun 28, 2021 7:01 pm

Tire o Invoke e chame o metodo  Pulo()  direto.
Magnatah
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DÚVIDA Re: Pulo "muito Alto"

Mensagem por jackamir15 Qui Jul 15, 2021 2:40 pm

@Magnatah escreveu:Tire o Invoke e chame o metodo  Pulo()  direto.
A dica ajudou na questão do pulo, ele não "carrega"... mas o Rigidbody ainda ta atrasado.
deixei o video que gravei... video mostrando erro ... e quando tento adicionar oq tinha no invoke da erro de argumento.

jackamir15
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DÚVIDA Re: Pulo "muito Alto"

Mensagem por PauloFR Sab Jul 17, 2021 6:52 am

@jackamir15 escreveu:
@Magnatah escreveu:Tire o Invoke e chame o metodo  Pulo()  direto.
A dica ajudou na questão do pulo, ele não "carrega"... mas o Rigidbody ainda ta atrasado.
deixei o video que gravei... video mostrando erro ... e quando tento adicionar oq tinha no invoke da erro de argumento.

Você está inserindo uma variavel para uma função que não necessita dela, por isso o erro.

Código:
// pseudo
função blabla(requer variavel x){}

chamar = blabla(variavel x); // Você obrigatoriamente precisa colocar algo para chamar a função.

// mais pseudo
função blablabla_opcional(requer variavel x, entretanto se não for informada x = 0) {}

chamar = blabla_opcional(); // Tanto faz se você colocar algo ou não para chamar a função.

// outro pseudo
função pulo(){} // Obrigatoriamente não recebe entradas.

chamar = pulo(); // Se você colocar algo entre parenteses, a chamada vai ser invalida


O que resolveria seria aumentar a velocidade da animação, ou o tamanho do pulo, aumentando o jumpHeight, talvez ambos.
Note que o pulo é executado, entretanto a animação tardia em sua execução.

Outro modo que seria melhor aplicavel é o uso de courotines, tornando o metodo void em um IEnumerator.
https://docs.unity3d.com/Manual/BestPracticeUnderstandingPerformanceInUnity3.html

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