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[RESOLVIDO] Tocar animação de pulo quando sair do chão

3 participantes

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Resolvido [RESOLVIDO] Tocar animação de pulo quando sair do chão

Mensagem por WLCS22 Qui Abr 15, 2021 2:47 am

Olá, pessoal. Esse é o meu primeiro tópico! Tem uns 2 meses que comecei com a Unity e C# e estou fazendo o jogo Ludo 3D e nele em certo momento o Personagem pula. Já tentei de tudo, mas ainda não achei o que estou procurando. Todas as postagens e vídeos só falam no pulo/jump usando as teclas do teclado, nisso o pulo do personagem fica condicionado à hora que o jogador aperta o botão, mas o que eu quero é que o salto aconteça quando a animação do jogador está no ponto em que ele saia do chão. Já tentei OnCollisionEnter/OnCollisionExit, Physics, já tentei partir a animação em outras pra usar elas separadas.. enfim. Nada foi satisfatório.

Suponha que a animação do personagem dure 3 segundos. no 1ª segundo ele se prepara pra saltar, no 2² ele está no alto e no 3ª ele está no chão. Eu quero que nesse 2º tempo, em que o Personagem na animação salta, quero que ele saia do chão de fato, um salto msm. Aí sim. Quando eu parti a animação nos 3 estados, quando aplico elas o personagem fica parando nos intervalos entre uma e outra, não fica legal.

Deve ser uma coisa tão simples essa, mas já pesquisei mt e não achei o que procuro. Alguém poderia me dizer como eu poderia implementar esse pulo?

Grata!


Última edição por WLCS22 em Qui Abr 29, 2021 12:58 pm, editado 1 vez(es)
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Tocar animação de pulo quando sair do chão

Mensagem por dutrabr100 Qui Abr 15, 2021 7:15 am

Meu caro lhe apresento:

Invoke();
InvokeRepeating ();

Deixei sem os parâmetros, mas deixe me falar o que esses dois fazem.

O invoke chama um metodo do seu script com um atraso em segundos. 

E o InvokeRepeating, bem é basicamente o mesmo mas é um tipo de loop. Ele chama um método do seu script a cada x segundos.


E como isso pode lhe ajudar ? 

Bem inicie a sua animação e depois bote um invoke com um pequeno atraso que faça a física/movimentação do pulo 👍

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Invoke.html

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.InvokeRepeating.html
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Tocar animação de pulo quando sair do chão

Mensagem por Fagner Qui Abr 15, 2021 10:19 am

Aêêh XD, finalmente alguém fazendo um LUDO, era meu jogo favorito na infância.
Sobre o tópico, depende de como você está fazendo o "personagem" e como é o espaçamento entre as casas, se o tabuleiro for estilo LUDO clássico, a distância entre as casas é sempre igual, isso facilita bastante pois dá pra tocar a animação assim que o índice da casa atual aumentar, como sabemos a distância, ajustando a velocidade pra animação casar com o movimento já resolve.

Sobre o personagem, deu a entender que você tem uma animação com antecipação do pulo, pra cobrir esse caso eu recomendaria usar "animation events" (Link) ou mesmo um Invoke como o Dutra sugeriu, você aumenta o índice da casa atual, chama o Invoke pra ativar o movimento só depois de um certo tempo, assim o personagem tem tempo de fazer a antecipação do pulo pra só se movimentar quando estiver saindo do chão.
Com animation Events seria mais preciso, você poderia ir no frame exato que o personagem pula e lá você chama o método que faz ele iniciar o movimento.

O projeto vai ser multiplayer? qualquer coisa me manda uma mensagem, já fiz uns joguinhos nesse estilo e tenho alguns sistemas que podem ser úteis caso não tenha feito ainda, como o dado em 3D com física, etc.
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Tocar animação de pulo quando sair do chão

Mensagem por WLCS22 Qui Abr 15, 2021 3:26 pm

Nossa, gente, mt obg pela atenção e ajuda! Irei implementar oq vcs falaram e jaja volto com o retorno!

Fagner, preciso da sua ajuda sim! Fico muito grata!

Eu quero fazer um Ludo em 3D, Multiplayer e Online, mas ainda estou no começo de sua implementação. 

Quanto ao meu projeto, já fiz o método que trata das jogadas, o cenário (mas tô sempre melhorando), já fiz os personagens no Fuse e animei no Mixamo, eu estava indo pro Dado e pra Câmera, mas parei nessa questão do pulo. Não quero fazer um pulo zuado, antes de ir pra câmera, dado.. quero fazer um pulo legal, só falta ele entre os movimentos. 

Meu tabuleiro não é igual ao tradicional, mas o pulo segue a mesma lógica, o problema é esse delay.

Depois de tratar do pulo, irei tratar do dado, da câmera... Quero que ela se mova pra vários ângulos enquanto o jogador joga, tipo, se a vez é do jogador amarelo, a câmera se desloca para onde o jogador selecionar o personagem e depois vá pra o personagem que toma a vez ao girar o dado.

Os movimentos dos personagens são "Parado", "Andando", "Correndo", "Pulando" e "Dandando". A câmera irá se mover sempre nos mesmos ângulos independente do movimento, com exceção do "Dancando", pois quando o personagem chegar no centro do tabuleiro irá fazer uma breve dança e a câmera irá focar nele nos primeiros segundos e depois voltar para o ângulo do próximo jogador. A finalizar a dança, o jogador some do tabuleiro. Também quero travar a tela para que o usuário não dê zoom, e sim só veja oq a câmera apontar. 

A ajuda de vcs será muito apreciada mesmo!!

Obrigada!!!
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Tocar animação de pulo quando sair do chão

Mensagem por dutrabr100 Qui Abr 15, 2021 3:50 pm

WLCS22 escreveu:Nossa, gente, mt obg pela atenção e ajuda! Irei implementar oq vcs falaram e jaja volto com o retorno!

Fagner, preciso da sua ajuda sim! Fico muito grata!

Eu quero fazer um Ludo em 3D, Multiplayer e Online, mas ainda estou no começo de sua implementação. 

Quanto ao meu projeto, já fiz o método que trata das jogadas, o cenário (mas tô sempre melhorando), já fiz os personagens no Fuse e animei no Mixamo, eu estava indo pro Dado e pra Câmera, mas parei nessa questão do pulo. Não quero fazer um pulo zuado, antes de ir pra câmera, dado.. quero fazer um pulo legal, só falta ele entre os movimentos. 

Meu tabuleiro não é igual ao tradicional, mas o pulo segue a mesma lógica, o problema é esse delay.

Depois de tratar do pulo, irei tratar do dado, da câmera... Quero que ela se mova pra vários ângulos enquanto o jogador joga, tipo, se a vez é do jogador amarelo, a câmera se desloca para onde o jogador selecionar o personagem e depois vá pra o personagem que toma a vez ao girar o dado.

Os movimentos dos personagens são "Parado", "Andando", "Correndo", "Pulando" e "Dandando". A câmera irá se mover sempre nos mesmos ângulos independente do movimento, com exceção do "Dancando", pois quando o personagem chegar no centro do tabuleiro irá fazer uma breve dança e a câmera irá focar nele nos primeiros segundos e depois voltar para o ângulo do próximo jogador. A finalizar a dança, o jogador some do tabuleiro. Também quero travar a tela para que o usuário não dê zoom, e sim só veja oq a câmera apontar. 

A ajuda de vcs será muito apreciada mesmo!!

Obrigada!!!
hm, vai ser um ludo com humanos andando pelo tabuleiro ? se for parece bem interessante.

não entendi inteiramente o que quis dizer em relação a câmera, mas pela parte que entendi seria uma câmera top down.



uns tutoriais simples, que talvez possam ser uteis:
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Mensagem por WLCS22 Qui Abr 15, 2021 4:28 pm

Voltei! Olha, pessoal, o retorno que eu tive foi esse:

"Trying to Invoke method: H1Amarelo.pular couldn't be called." e de fato, não houve o delay..
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Mensagem por WLCS22 Qui Abr 15, 2021 4:31 pm

Sim, Dutra, são humanos em movimento. Quanto à câmera, não sei nada ainda. Mas primeiro quero resolver o pulo.
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Mensagem por dutrabr100 Qui Abr 15, 2021 4:33 pm

WLCS22 escreveu:Voltei! Olha, pessoal, o retorno que eu tive foi esse:

"Trying to Invoke method: H1Amarelo.pular couldn't be called." e de fato, não houve o delay..
manda o script
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Mensagem por Fagner Qui Abr 15, 2021 4:34 pm

Dê uma olhada na sua caixa de mensagens, mandei meu sistema de dado3D que fiz pra um joguinho de tabuleiro, veja se consegue adaptar ao seu projeto.
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Mensagem por WLCS22 Qui Abr 15, 2021 4:49 pm

Fagner, olhei e te mandei uma msg tbm!

Dutra, segue abaixo o método do pulo no script:


Código:
    public void pular(Vector3 destino, Vector3 anguloInicial, Vector3 anguloFinal, int casaAtual, int casaDeDestino) {
        _animator.SetFloat("MovimentoHomemAmarelo1", moviPulando);

        transform.eulerAngles = anguloInicial;

        _rigidbody.AddForce(new Vector3(0, altura, 0), ForceMode.Impulse);

        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, destino, velocidadePular * Time.deltaTime);

        if(transform.position == destino) {
            // Método que deixa o Jogador parado
            parar(destino, anguloFinal, casaAtual, casaDeDestino);
        }
    }
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Mensagem por WLCS22 Qui Abr 15, 2021 4:52 pm

Perdão, faltou o dalay:


Código:
    public void atrasoDoPulo() {
        Invoke(nameof(pular), delay);
    }



Na adaptação ficou assim:


Código:
    public void pular() {

        _rigidbody.AddForce(new Vector3(0, altura, 0), ForceMode.Impulse);
    }


    public void atrasoDoPulo(Vector3 destino, Vector3 anguloInicial, Vector3 anguloFinal, int casaAtual, int casaDeDestino) {
        Invoke(nameof(pular), delay);

        _animator.SetFloat("MovimentoHomemAmarelo1", moviPulando);

        transform.eulerAngles = anguloInicial;

        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, destino, velocidadePular * Time.deltaTime);

        if(transform.position == destino) {
            // Método que deixa o Jogador parado
            parar(destino, anguloFinal, casaAtual, casaDeDestino);
        }
    }
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Mensagem por dutrabr100 Qui Abr 15, 2021 5:00 pm

WLCS22 escreveu:Perdão, faltou o dalay:


Código:
    public void atrasoDoPulo() {
        Invoke(nameof(pular), delay);
    }



Na adaptação ficou assim:


Código:
    public void pular() {

        _rigidbody.AddForce(new Vector3(0, altura, 0), ForceMode.Impulse);
    }


    public void atrasoDoPulo(Vector3 destino, Vector3 anguloInicial, Vector3 anguloFinal, int casaAtual, int casaDeDestino) {
        Invoke(nameof(pular), delay);

        _animator.SetFloat("MovimentoHomemAmarelo1", moviPulando);

        transform.eulerAngles = anguloInicial;

        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, destino, velocidadePular * Time.deltaTime);

        if(transform.position == destino) {
            // Método que deixa o Jogador parado
            parar(destino, anguloFinal, casaAtual, casaDeDestino);
        }
    }
o problema é que o invoke não aceita métodos com parâmetros.
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Tocar animação de pulo quando sair do chão

Mensagem por WLCS22 Qui Abr 15, 2021 5:02 pm

Mas eh na adaptação que mandei pra vc:

Código:
public void pular() {
    _rigidbody.AddForce(new Vector3(0, altura, 0), ForceMode.Impulse);
}

e

Código:
public void atrasoDoPulo(Vector3 destino, Vector3 anguloInicial, Vector3 anguloFinal, int casaAtual, int casaDeDestino) {
   
    Invoke(nameof(pular), delay);

    _animator.SetFloat("MovimentoHomemAmarelo1", moviPulando);

    transform.eulerAngles = anguloInicial;

    transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, destino, velocidadePular  Time.deltaTime);

    if(transform.position == destino) {

        // Método que deixa o Jogador parado
        parar(destino, anguloFinal, casaAtual, casaDeDestino);
    }
}


O Método "pular()" não tem parâmetros e eu chamo Invoke(nameof(pular), delay) em atrasoDoPulo


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Mensagem por dutrabr100 Qui Abr 15, 2021 5:04 pm

notei depois de enviar kkk, os dois scripts me confundiram  Distressed

e ainda sim esta dando erro ?
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Mensagem por WLCS22 Qui Abr 15, 2021 5:06 pm

Pois é.. só tem essa forma?
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Mensagem por dutrabr100 Qui Abr 15, 2021 5:07 pm

WLCS22 escreveu:Pois é.. só tem essa forma?
também temos a coroutine

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/WaitForSeconds.html
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Mensagem por dutrabr100 Qui Abr 15, 2021 5:08 pm

WLCS22 escreveu:Pois é.. só tem essa forma?
e tambem dá pra fazer um "countdown manual" usando uma float e o Time.DeltaTime
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Tocar animação de pulo quando sair do chão

Mensagem por WLCS22 Qui Abr 15, 2021 5:12 pm

Blz, vou ver aki, jaja volto!
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Mensagem por WLCS22 Qui Abr 15, 2021 9:46 pm

Pessoal, peguei a animação do pulo e parti em 3: subindo, no ar e descendo. Fiz testes com os valores pra ver o fluxo delas e pra ver como o personagem fica, mas ela apresenta um comportamento estranho, o personagem não conclui o ciclo, abaixo segue os testes:


Código:
        if(estado == 1) {

            print("A1");
            _animator.SetFloat("MovimentoHomemAmarelo1", 3);// sobre

            if(_animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime <= 1) {
                print("A2");
                estado = 2;
            }
        }

        else if(estado == 2) {

            print("B1");
            _animator.SetFloat("MovimentoHomemAmarelo1", 4);// está no ar

            if(_animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime <= 1) {
                estado = 3;
                print("B2");
            }
        }

        else if(estado == 3) {

            print("C1");
            _animator.SetFloat("MovimentoHomemAmarelo1", 5);// cai

            if(_animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime <= 1) {
                estado = 4;
                print("C2");
            }
        }

        else if(estado == 4) {

            print("D1");
            _animator.SetFloat("MovimentoHomemAmarelo1", 0);// fica parado

            if(_animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime <= 1) {
                estado = 0;
                print("D2");
            }
        }


Não estou sabendo como anexar uma imagem do pc na msg. O "inserir uma imagem" só pede um link, não entendo..


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Mensagem por WLCS22 Qui Abr 15, 2021 10:52 pm

Msg Editada...


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Mensagem por WLCS22 Qui Abr 15, 2021 10:54 pm

Msg Editada...


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Mensagem por WLCS22 Qui Abr 15, 2021 10:55 pm

Msg Editada...


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Mensagem por Fagner Sex Abr 16, 2021 8:12 am

Eu até iria editar sua mensagem, mas fiquei confuso e com medo de piorar a situação kkk
Pra postar imagens, utilize um site de hospedagem, como o Imgur.com, poste lá, clique com o botão direito na imagem quando ela terminar o upload e vá em copiar link, ou clique em abrir em nova aba e copie o link direto na página que abriu. Depois é só colar aqui.
Você perguntou sobre outra forma de fazer isso, bom... não tentou ainda o animation events que sugeri na primeira mensagem.
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Tocar animação de pulo quando sair do chão

Mensagem por WLCS22 Sex Abr 16, 2021 5:09 pm

Olá, boa tarde! Fagner, agora está aparecendo a opção de "Editar", pior que tá não pode ficar não kkkk.. vou dar um grau pra não ficar confuso pra quem consultar o tópico tbm!

Olha.. eu tentei o animation events, mas não consegui. Agora estou tentando com a Coroutine, está assim:

Código:
    IEnumerator delayPulo(float tempo, Rigidbody _rigidbody) {
        yield return new WaitForSeconds(tempo);

        if(pulo) {
            _rigidbody.AddForce(new Vector3(0, 7f, 0), ForceMode.Impulse);
            pulo = false;
            retornoCoroutineDelayPulo = true;
            print("== delayPulo ==");
        }
    }

E chamo assim no método "pular":

Código:
StartCoroutine(delayPulo(0.7f, _rigidbody));

E uso a variável "retornoCoroutineDelayPulo" como finalização do pulo pra ser tratada no método "pular".

Funcionou! Obg!
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