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Como colocar uma mira no lugar do cursor do mouse

4 participantes

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DÚVIDA Como colocar uma mira no lugar do cursor do mouse

Mensagem por darkrj Sex Fev 19, 2021 3:38 pm

Eu acho que é algo simples, porém acabei pesquisando e a maioria só ensina como trocar o cursor do mouse no jogo todo, eu gostaria de adicionar a mira só após a pessoa dar play no menu, no caso seria apenas na cena em que o jogo começa.
darkrj
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DÚVIDA Re: Como colocar uma mira no lugar do cursor do mouse

Mensagem por NKKF Sex Fev 19, 2021 8:49 pm

Use esse método: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Cursor.SetCursor.html
NKKF
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DÚVIDA Re: Como colocar uma mira no lugar do cursor do mouse

Mensagem por 6ferraro6 Qui Jun 24, 2021 10:30 am

@NKKF escreveu:Use esse método: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Cursor.SetCursor.html
olá, tentei usar isto ai mas não deu certo, não sei o que houve, estou usando o new input system, ja tentei varios tutoriais (usei gameObject e texture2d), nenhum usa a mira, ate mudei o cursor como vi no forum aqui mas ali mudaria cursor geral do projeto.

quero fazer algo como light gun game para arcade. como no exemplo ai, teria diferença em fazer 2D e 3D?



6ferraro6
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DÚVIDA Re: Como colocar uma mira no lugar do cursor do mouse

Mensagem por Fagner Qui Jun 24, 2021 10:41 am

Como o  @NKKF disse, é só usar o setCursor(). só que você tem que dizer quando ele vai mudar pro padrão e quando ele vai ser a mira, se você só colocar isso numa start e esquecer lá, como você espera que o jogo saiba a hora que deve usar um cursor ou outro?

Isso aqui pode ajudar pra detectar que a cena mudou, o  SceneManager.sceneLoaded é disparado sempre que a cena muda, então você pode checar pelo nome da nova cena se for a do game, nesse caso vira a mira, se não for, usa o cursor normal.

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager-sceneLoaded.html
Fagner
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DÚVIDA Re: Como colocar uma mira no lugar do cursor do mouse

Mensagem por 6ferraro6 Qui Jun 24, 2021 10:49 am

@Fagner escreveu:Como o  @NKKF disse, é só usar o setCursor(). só que você tem que dizer quando ele vai mudar pro padrão e quando ele vai ser a mira, se você só colocar isso numa start e esquecer lá, como você espera que o jogo saiba a hora que deve usar um cursor ou outro?

Isso aqui pode ajudar pra detectar que a cena mudou, o  SceneManager.sceneLoaded é disparado sempre que a cena muda, então você pode checar pelo nome da nova cena se for a do game, nesse caso vira a mira, se não for, usa o cursor normal.

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager-sceneLoaded.html
 certo vou ver isto ai, por enquanto ainda estou fazendo so a mira para depois migrar, estou aqui tentativa e erro as cegas....
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class OnMouse : MonoBehaviour
{
    //public Texture2D cursorTexture;
    //public CursorMode cursorMode = CursorMode.Auto;
    //public Vector2 hotSpot = Vector2.zero;
    public GameObject crosshairs;
    private Vector2 target;

    public bool mouseDown = false;


    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
       
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //target = transform.GetComponent<Camera>().ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Input.mousePosition.z));
        //Vector2 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        crosshairs.transform.position = new Vector2(target.x, target.y);
    }

    public void onlook(InputAction.CallbackContext ctx)
    {
        if (ctx.phase == InputActionPhase.Performed && Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Mouse.current.position.ReadValue()), out RaycastHit hit)) ;
        {

            print("movendo");
        }
    }
    //public void MouseClick(InputAction.CallbackContext ctx)
    //{
    //    if (ctx.performed)
    //    {

    //    }
    //}

    public void OnFire(InputAction.CallbackContext ctx)
    {
        if (ctx.performed)
        {
            http://Cursor.SetCursor(cursorTexture, hotSpot, cursorMode);
            mouseDown = true;
            print("click");
        }
       
    }

    //public void OnCursorPoint()
    //{
    //    Vector2 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Mouse.current.position.ReadValue());
    //    RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(mousePos, Vector2.zero);
    //    if (hit)
    //    {
           
    //        print("Movendo");
    //    }

    //}
}

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