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Dúvida sobre textura

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DÚVIDA Dúvida sobre textura

Mensagem por ffabim Ter Fev 02, 2021 7:36 pm

iae pessoal, tipo queria saber pra que serve esse tipo de textura negativa, tou dando uma olhada em alguns jogos por ai e sempre vejo esse tipo de textura junto ao original.
isso parece ser decal, porem sempre as texturas negativas são acrescentadas com linhas,  feição do rosto e algumas partes da arma.
qualquer dica sobre isso já ajuda

por exemplo
original
Dúvida sobre textura Nn4Ag19
negativa
Dúvida sobre textura Ld92mP0
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DÚVIDA Re: Dúvida sobre textura

Mensagem por Fagner Qua Fev 03, 2021 12:46 am

Normalmente as texturas tem nomes específicos que indicam o que são, por exemplo se forem PBR, é comum que essa preta e branca seja Roughness (branco=áspero, preto= polido), smoothness(mesma coisa do Roughness, mas com cores opostas), Metallic(branco=metal, preto =não metálico)
Se forem do padrão antigo podem representar specular (branco=brilho, preto=fosco). Também é possível achar elas representando alpha ou algum tipo de máscara, apesar de ser menos comum, pois normalmente essa informação é gravada no canal A da textura (RGBA).
Resumindo, pra saber exatamente pro que serve, você olha o nome e faz a associação com o tipo de estilo de renderização que as texturas foram criadas, Google é seu amigo.
É ótimo que tenha interesse por esse tema, aqui no fórum vejo vários jogos em que o dev usa apenas o diffuse ou albedo e acaba deixando o material mal configurado, pele parecendo plástico sujo de óleo, pintura de veículo com tom metálico (a tinta não é metal) e por aí vai...
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DÚVIDA Re: Dúvida sobre textura

Mensagem por ffabim Qua Fev 03, 2021 5:20 pm

@Fagner escreveu:Normalmente as texturas tem nomes específicos que indicam o que são, por exemplo se forem PBR, é comum que essa preta e branca seja Roughness (branco=áspero, preto= polido), smoothness(mesma coisa do Roughness, mas com cores opostas), Metallic(branco=metal, preto =não metálico)
Se forem do padrão antigo podem representar specular (branco=brilho, preto=fosco). Também é possível achar elas representando alpha ou algum tipo de máscara, apesar de ser menos comum, pois normalmente essa informação é gravada no canal A da textura (RGBA).
Resumindo, pra saber exatamente pro que serve, você olha o nome e faz a associação com o tipo de estilo de renderização que as texturas foram criadas, Google é seu amigo.
É ótimo que tenha interesse por esse tema, aqui no fórum vejo vários jogos em que o dev usa apenas o diffuse ou albedo e acaba deixando o material mal configurado, pele parecendo plástico sujo de óleo, pintura de veículo com tom metálico (a tinta não é metal) e por aí vai...

hmm, mas no caso, a textura negativa faz que só ele receba a cor sem afetar a original,se transformar ele em uma mascara?
as linhas e afins são afetadas também?

fiz uns teste aqui, porem o _color ultrapassa o limite fazendo a coloração de tudo

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DÚVIDA Re: Dúvida sobre textura

Mensagem por Fagner Qua Fev 03, 2021 7:05 pm

Uma coisa é o nome e como a textura foi criada, outra é como o shader interpreta ela.
só renomear ou pintar de preto e branco não faz a pintura ser respeitada na áreas brancas, você precisa de um shader que pegue a cor da pintura, outra cor qualquer e faça um lerp usando como t o valor de branco dessa textura, se não me engano nenhum shader nativo da Unity faz isso, mas é bem simples de fazer usando o shader graph por exemplo...
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DÚVIDA Re: Dúvida sobre textura

Mensagem por ffabim Sex Fev 05, 2021 5:01 pm

@Fagner escreveu:Uma coisa é o nome e como a textura foi criada, outra é como o shader interpreta ela.
só renomear ou pintar de preto e branco não faz a pintura ser respeitada na áreas brancas, você precisa de um shader que pegue a cor da pintura, outra cor qualquer e faça um lerp usando como t o valor de branco dessa textura, se não me engano nenhum shader nativo da Unity faz isso, mas é bem simples de fazer usando o shader graph por exemplo...

tlg, mais tive que fazer na mão mesmo, pois uso a 2017 enquanto não completo o projeto não atualizarei, mas em fim.
tive que contornar pois em algumas partes me faltava conhecimento sobre oque fazer, então eu fiz um merge das texturas.
colorir a original em R e para as linhas em B,assim ficou mais fácil o shader reconhecer e funcionou por partes. irei continuar estudando pra ver se consigo esse tal resultado usando o negativo
ffabim
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