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Meu personagem está tomando repulsão da parede

3 participantes

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DÚVIDA Meu personagem está tomando repulsão da parede

Mensagem por Op3000 Qui Jan 07, 2021 10:40 am

Quando eu ando em direção a parede meu personagem toma uma repulsão e sai dando cambalhotas kkkkkkk, como posso resolver?

Op3000
Iniciante
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PONTOS : 353
REPUTAÇÃO : 0
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DÚVIDA Re: Meu personagem está tomando repulsão da parede

Mensagem por SauloeArthur Qui Jan 07, 2021 11:09 am

Você já tentou congelar a rotação do personagem no Rigidbody?
SauloeArthur
SauloeArthur
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 1383
REPUTAÇÃO : 85
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Áreas de atuação : C#, Unity, Html, Css, Javascript, Php, Sql, MariaDB;
Respeito as regras : Meu personagem está tomando repulsão da parede Aad8pUi

https://www.saulomgames.com/

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DÚVIDA Re: Meu personagem está tomando repulsão da parede

Mensagem por Op3000 Qui Jan 07, 2021 11:43 am

@SauloeArthur escreveu:Você já tentou congelar a rotação do personagem no Rigidbody?
eu tentei congelar o freeze rotantion do rigid mas por ser um jogo 3d os movimentos em z não estão funcionando

Op3000
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DÚVIDA Re: Meu personagem está tomando repulsão da parede

Mensagem por Portela Qui Jan 07, 2021 1:59 pm

Você ta usando Velocity ? ou trasform.position ?
Portela
Portela
Membro
Membro

Masculino PONTOS : 525
REPUTAÇÃO : 5
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DÚVIDA Re: Meu personagem está tomando repulsão da parede

Mensagem por Op3000 Sex Jan 08, 2021 12:33 am

@Portela escreveu:Você ta usando Velocity ? ou trasform.position ?
Estou usando Transform
Código:
[size=14]using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class Moviment : MonoBehaviour
{
    public float speedRun;
    public float speedSprint;
    public float rotateSpeed;

    public Animator anim;

    float speed;
    Rigidbody rb;

    float xRaw;
    float zRaw;

    float x;
    float z;

    bool tps = false;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        speed = speedRun;

        anim.SetBool("idle", true);
    }

    private void Update()
    {
        if(Input.GetMouseButton(1))
        {
            Camera.main.transform.gameObject.GetComponent<Camera>().fieldOfView = Mathf.Lerp(Camera.main.transform.gameObject.GetComponent<Camera>().fieldOfView, 40f, .1f);
        }
        else
        {
            Camera.main.transform.gameObject.GetComponent<Camera>().fieldOfView = Mathf.Lerp(Camera.main.transform.gameObject.GetComponent<Camera>().fieldOfView, 50f, .1f);
        }
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        xRaw = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        zRaw = Input.GetAxisRaw("Vertical");

        x = Input.GetAxis("Horizontal");
        z = Input.GetAxis("Vertical");

        if (!Input.GetMouseButton(1))
        {
            tps = false;
            anim.SetBool("Tps", false);
        }
        else
        {
            tps = true;
            anim.SetBool("Tps", true);
            speed = 50f;
        }

        if (tps)
        {
            anim.SetFloat("tpsDirectionsY", z);
            anim.SetFloat("tpsDirectionsX", x);

            if (zRaw == 1)
            {
                rb.MovePosition(rb.position + speed * Time.fixedDeltaTime * transform.forward);               
            }
            if (zRaw == -1)
            {
                rb.MovePosition(rb.position + speed * Time.fixedDeltaTime * -transform.forward);
            }
            if (xRaw == 1)
            {
                rb.MovePosition(rb.position + speed * Time.fixedDeltaTime * transform.right);
            }
            if (xRaw == -1)
            {
                rb.MovePosition(rb.position + speed * Time.fixedDeltaTime * -transform.right);
            }

            float camY = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles.y;
            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(0, camY + transform.rotation.y, 0), Time.deltaTime * 5);
        }
        else
        {
            Movimentation();
            Animation();
            Rotation();
        }
    }

    void Movimentation()
    {
        if (xRaw != 0 || zRaw!= 0)
        {
            rb.MovePosition(rb.position + speed * Time.fixedDeltaTime * transform.forward);

            if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
                speed = speedSprint;
            else
                speed = speedRun;
        }
    }

    void Rotation()
    {
        float camY = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles.y;

        if (zRaw == 1)
        {
            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(0, camY, 0), Time.deltaTime * 5);
        }
        if (zRaw == -1)
        {
            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(0, camY - 180, 0), Time.deltaTime * 5);
        }
        if (xRaw == 1)
        {
            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(0, camY + 90, 0), Time.deltaTime * 5);
        }
        if (xRaw == -1)
        {
            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(0, camY - 90, 0), Time.deltaTime * 5);
        }
    }

    void Animation()
    {
        if (!xRaw.Equals(0) || !zRaw.Equals(0))
        {
            if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
            {
                anim.SetBool("idle", false);
                anim.SetBool("sprint", true);
            }
            else
            {
                anim.SetBool("idle", false);
                anim.SetBool("sprint", false);
                anim.SetBool("running", true);
            }
        }
        else
        {
            anim.SetBool("running", false);
            anim.SetBool("sprint", false);
            anim.SetBool("idle", true);
        }
    }
}
[/size]

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