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Não seria o steering behavior "Flee" ao invés do Arrival? O Flee calcula a direção entre você e o inimigo, inverte esse vetor e usa ele como destino, fazendo o NPC ir sempre na direção oposta ao player.
Eu fiz esse exemplo usando Navmesh, calculo a direção oposta entre o NPC e o player, passo ela no SetDestination(), assim já tenho collision avoidance de graça com o NavmeshAgent.
Se quiser baixar o exemplo pra importar num projeto vazio: Exemplo Flee Unitypackage
Fagner
Moderador
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Código copiado do exemplo que enviei na ultima mensagem, lembrando que isso aí foi adaptado pra funcionar com navmesh, se você tiver movendo os NPCs de outra forma, o código seria diferente.
Na primeira linha do Flee, "direcao" recebe a posição do player, menos a posição do NPC. Quando você subtrai duas posições, você tem um direção e uma magnitude(distância);
quando chamo o Seek() na segunda linha, eu passo a posição do NPC + o contrario da direção que calculei antes.
Imagina que você está de frente pro NPC, subtraindo as duas posições, você tem uma seta que aponta pro NPC, multiplicando por -1, a seta aponta na direção oposta (suas costas). Agora é só você se mover para sua posição + algum valor na direção das suas costas, que você vai fugir do NPC.
Fagner
Moderador
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