SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida :D
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
Posso fazer jogos com gráficos e áudio dos consoles da terceira geração?
Como ativa ou desativar o botão usando outro botão
Dúvida sobre Instanciate
posso divulgar o fórum em meu site?
build settings parou de funcionar!!!
Não consigo mais abrir projeto nenhum na Unity!
como desativar um script usando botão na unity
como fazer botão simular uma tecla do teclado para jogos android unity
Clonar partícula na cena.
Preciso de ajuda com GetMouseButton para dar play em audio
TRIGGER DE ANIMAÇÃO
Otimização
[RESOLVIDO] Rotação de um gameobject sem que os filhos se alterem?
Trigger Raio e Trovão
Não consigo desativar script de gameObject (C#)
Alguém poderia mudar esse script pra botão
Como desativar e habilitar o Skinned MeshRenderer?
Como transformar um vídeo em espaço editável na Unity?
[TUTORIAL] Inimigo seguir e atacar Player ao encostar
Trocar Personagem/Skin
Como faz para o jogo rodar mesmo quando minimizado?
Alguem poderia me ajudar com combo 2d?
Jogador pode escolher que tipo de pos processamento usar nas configurações?
Como se faz um sistema de combo pra mobile
Como fazer com que collider detecte colisao de objeto especifico?
Problema mudar de sprite sempre que seja adicionado um novo sprite a lista
Colocar video no unity
Imagem excedendo o limite da tela. Como resolver?
Erro no Android
Como abrir uma empresa de games?
Informação Importante sobre o Edge Collider 2D
Como consigo aquele efeito de lanterna imagem abaixo
Como posso usar a função OnClick nesse script
[TUTORIAL] Como carregar uma cena em segundo plano?
[Tutorial] Sistema de Combos (Mobile e PC)
Personagem sofre dando e continua de onde parou com condição.
Como Abrir Porta do Carro (Capo,PortaMalas, Portas) Mirando Nelas
[RESOLVIDO] Várias faixas de música
[RESOLVIDO] int Random.Range(int min, int max) para geração procedural ?
Como fazer o som funcionar de acordo com a velocidade do objeto
Alto falante Vibrar
[RESOLVIDO] Luz no interior
[TUTORIAL] Como Fazer com que as Luzes Iluminem apenas o que você deseja
Traduções e Dublagens de games
[RESOLVIDO] Cono mudar a Tag por script?
[RESOLVIDO] Qualidade do sprite - Compression
[TUTORIAL] Unity 3D - AnimationCurve
[RESOLVIDO] Partículas com imagem
[RESOLVIDO] DUVIDA SOBRE ATIVAR UM GAMEOBJECT ATRAVÉS DE UMA CONDIÇÃO
NavMesh não consegue reproduzir sprits de um jogador
NavMesh não faz animação do jogador
Bom dia amigos compro assets do meu interesse!
Criar Ranking Online
[TUTORIAL] ScrollView rapida e facil de fazer
colocar imagem no fórum
Unity ou Game Maker Studio
[TUTORIAL] Tocar audios de uma lista em uma sequência que se repete
Error CS0246, não sei o que fazer
Como faço pra um colisor não reconhecer outro colisor sem usar IsTrigger
[RESOLVIDO] Alteração de nomes e rastreamento das mudanças
Som unity
CHAVE DE ASSINATURA
[TUTORIAL]identificar se está no controle ou teclado
[TUTORIAL] Sistema de fome, sede, barra de vida, barra de estamina, itens e dano por queda
Não estou conseguindo ativar o evento do onClick após instanciar o botão
Exportar Modelo 3D da Unity
Duvida sobre Spawn
Dúvida sobre volatile
[UE4] Por favor me digam como me livrar do motion blur!
[RESOLVIDO] Float to transform
[RESOLVIDO] mudar a cor quando a personagem passa
Como ativar um 'Panel'
Como faço pra desligar e ligar outro text?
Como Faço Para Ativar/Desativar Material Por Script ?
como modificar o script para receber e registar o dano no personagem
[TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints
Meu personagem está tomando repulsão da parede
Problemas com IEnumerator
Meu personagem ta tremendo quando toca em alguma coisa
[TUTORIAL] Como criar tiro no Unity usando Raycast
Scripts travados
Como faço para mudar a posição de um objeto para perto de outro.
Alteração de personagens durante o jogo // parte 2
Como se faz uma grid, apenas e somente uma grid em 3D?
meu primeiro jogo pronto
quero corverter uma int em string
Como mudar a posição de um objeto constantemente sem estar na void Update
Como conseguir fazer para minha moto dar grau
[RESOLVIDO] Alteração de personagens durante o jogo
Como fazer um retrovisor leve para android?
Preciso de um script para andar de moto alguem consegue me ajudar
Como consigo fazer esse efeito de escurecer o ambiente ao atacar?
Como fazer pra selecionar um inimigo pra atacar de varios unity 2d
Setparent Photon
duvida em sistema de Horror de como pegar e solta objeto
[UE4] Como fazer cutscene com o próprio personagem?
Plataforma Flutuante
OS Tycoon (DEVLOG) - Crie seu próprio sistema operacional
[RESOLVIDO] Grande X vermelho
Hoje à(s) 3:15 pm
Hoje à(s) 1:19 pm
Hoje à(s) 12:24 pm
Hoje à(s) 11:57 am
Hoje à(s) 11:49 am
Hoje à(s) 9:09 am
Ontem à(s) 4:27 pm
Ontem à(s) 2:32 pm
Ontem à(s) 2:25 pm
Ontem à(s) 12:41 pm
Ontem à(s) 10:12 am
Ontem à(s) 9:47 am
Ontem à(s) 3:34 am
Ontem à(s) 1:06 am
Qui Jan 21, 2021 10:59 pm
Qui Jan 21, 2021 7:56 pm
Qui Jan 21, 2021 5:11 pm
Qui Jan 21, 2021 3:47 pm
Qui Jan 21, 2021 11:17 am
Qui Jan 21, 2021 10:45 am
Qui Jan 21, 2021 9:54 am
Qua Jan 20, 2021 11:55 pm
Qua Jan 20, 2021 11:53 pm
Qua Jan 20, 2021 11:07 pm
Qua Jan 20, 2021 9:52 pm
Qua Jan 20, 2021 5:29 pm
Qua Jan 20, 2021 4:58 pm
Qua Jan 20, 2021 3:56 pm
Qua Jan 20, 2021 3:53 pm
Qua Jan 20, 2021 9:26 am
Ter Jan 19, 2021 10:30 pm
Ter Jan 19, 2021 8:28 pm
Ter Jan 19, 2021 4:48 pm
Ter Jan 19, 2021 6:49 am
Seg Jan 18, 2021 11:39 pm
Seg Jan 18, 2021 9:31 pm
Seg Jan 18, 2021 10:47 am
Seg Jan 18, 2021 10:34 am
Dom Jan 17, 2021 10:54 pm
Dom Jan 17, 2021 6:28 pm
Dom Jan 17, 2021 2:07 pm
Dom Jan 17, 2021 12:21 pm
Dom Jan 17, 2021 11:19 am
Dom Jan 17, 2021 11:17 am
Dom Jan 17, 2021 11:15 am
Dom Jan 17, 2021 1:44 am
Sab Jan 16, 2021 6:40 pm
Sab Jan 16, 2021 11:43 am
Sab Jan 16, 2021 11:12 am
Sex Jan 15, 2021 8:20 pm
Sex Jan 15, 2021 1:39 am
Qui Jan 14, 2021 9:53 pm
Qui Jan 14, 2021 7:44 pm
Qui Jan 14, 2021 5:35 pm
Qui Jan 14, 2021 3:55 pm
Qui Jan 14, 2021 2:07 pm
Qui Jan 14, 2021 1:51 pm
Qui Jan 14, 2021 12:56 pm
Qua Jan 13, 2021 6:57 pm
Qua Jan 13, 2021 2:45 pm
Ter Jan 12, 2021 11:14 pm
Ter Jan 12, 2021 8:14 pm
Ter Jan 12, 2021 3:16 pm
Seg Jan 11, 2021 6:26 pm
Seg Jan 11, 2021 5:55 pm
Seg Jan 11, 2021 10:51 am
Dom Jan 10, 2021 7:18 pm
Dom Jan 10, 2021 6:21 pm
Dom Jan 10, 2021 3:24 pm
Dom Jan 10, 2021 2:31 pm
Dom Jan 10, 2021 2:29 pm
Dom Jan 10, 2021 10:44 am
Sab Jan 09, 2021 9:30 pm
Sex Jan 08, 2021 9:14 am
Sex Jan 08, 2021 7:07 am
Sex Jan 08, 2021 1:02 am
Sex Jan 08, 2021 12:33 am
Qui Jan 07, 2021 7:31 pm
Qui Jan 07, 2021 5:31 pm
Qui Jan 07, 2021 3:51 pm
Qui Jan 07, 2021 3:49 pm
Qui Jan 07, 2021 12:12 am
Qua Jan 06, 2021 7:40 pm
Qua Jan 06, 2021 4:57 pm
Qua Jan 06, 2021 7:36 am
Ter Jan 05, 2021 5:29 pm
Ter Jan 05, 2021 1:58 pm
Ter Jan 05, 2021 10:35 am
Ter Jan 05, 2021 5:22 am
Ter Jan 05, 2021 1:00 am
Ter Jan 05, 2021 12:02 am
Seg Jan 04, 2021 4:33 pm
Seg Jan 04, 2021 3:24 pm
Seg Jan 04, 2021 3:15 pm
Seg Jan 04, 2021 2:23 pm
Seg Jan 04, 2021 2:06 pm
Seg Jan 04, 2021 8:56 am
Dom Jan 03, 2021 8:18 pm
Dom Jan 03, 2021 9:48 am
dutrabr100
Pokedlg
Pokedlg
dutrabr100
SauloeArthur
sopturn
Vans 123
SauloeArthur
Pokedlg
Charlesoff
Pokedlg
Fagner
ADSK
Pokedlg
wooZbr
Pokedlg
Pokedlg
dutrabr100
SauloeArthur
dutrabr100
NKKF
dutrabr100
dutrabr100
Pokedlg
SamoelBanner
Pokedlg
SauloeArthur
NKKF
orph
dutrabr100
acefogo
Fagner
Vans 123
amoraleite
Pokedlg
acefogo
dutrabr100
Pokedlg
dutrabr100
Pokedlg
savtoi
dragongirl
dutrabr100
Rangel Oblivion
dutrabr100
JoelMJunior
MarcosSchultz
dragongirl
dutrabr100
Ren Allen
Ren Allen
LucasGamerFx
SauloeArthur
NKKF
dutrabr100
SauloeArthur
Pokedlg
SauloeArthur
dutrabr100
Alexandre Santos
Pokedlg
starfreddybou69
diegopds
Super
dutrabr100
TIKO
dutrabr100
SauloeArthur
lesgoy
Fagner
Pokedlg
dutrabr100
Pokedlg
SauloeArthur
redPRO
glauco
Op3000
Pokedlg
JulioWinchester
SauloeArthur
SauloeArthur
Leozitu
Ren Allen
speedluk
SauloeArthur
BatataBugada54321
Pokedlg
Pokedlg
Ren Allen
Fagner
123
Pokedlg
macinhadeborracha
MRX
giowde
lesgoy
TIKO
Micco
Leonardo André

[AULA] Monobehaviour: O que entender sobre essa classe

Ir em baixo

TUTORIAL [AULA] Monobehaviour: O que entender sobre essa classe

Mensagem por MayLeone em Dom Dez 13, 2020 6:45 pm

Introdução -
Olá pessoal! Tudo bem com vocês?
Hoje estou aqui para postar mais um tutorial de nossa série de guia rápido de programação!
Na postagem anterior falamos sobre eventos nativos da engine e sua ordem de execução de chamada, algo de muita importância, pois, através destes eventos nós podemos iniciar, atualizar ou deletar (destruir) componentes de objetos de cena.
Lembre-se que estes eventos apenas funcionam da maneira correta quando estão dentro de uma classe que herda de Monobehaviour.
Porém, você deve estar se perguntando: "Essa tal classe "Monobehaviour" é tão importante assim?"
E a resposta que eu tenho para vocês é: SIM, muito importante! Uma classe dessas merece uma postagem apenas para ela.
Farei também uma comparação entre classes que derivam de Monobehaviour e as classes nativas do C#.

O que são Objetos de Jogo?
Antes de falarmos sobre as classes de Monobehaviour, vamos entender primeiramente o que são objetos de jogo (ou Game Objects).
Os objetos de jogo na Unity são todos aqueles objetos que você vai criar para a sua cena; eles são os responsáveis pelos comportamentos e características de tudo o que vai compor os elementos do game, desde personagens, cenário, efeitos (como partículas ou luzes), componentes de interface gráfica (UI), câmera, e etc.
Os game objects possuem em sua essência a prática da composição, ou seja, você pode conceber objetos diferentes, com características e comportamentos distintos, graças aos seus componentes anexados.
Todo objeto de jogo terá obrigatoriamente um componente chamado "Transform", que se trata de uma classe que gerencia a posiçãorotação e escala do objeto em cena:

[AULA] Monobehaviour: O que entender sobre essa classe 1607824624548-png

Você pode adicionar ou remover outros componentes aos objetos de jogo e é isso que o tornará único.

O que são Componentes?
Os componentes na Unity nada mais são que os scripts que você vai escrever para criar as ações e propriedades dos objetos. São também os componentes nativos da própria engine, como o Rigidbody ou Mesh Renderer, por exemplo.
Você pode adicionar componentes através da interface do programa clicando na opção "Add Component" (através do inspetor) e digitando na barra de pesquisas o nome do componente, ou simplesmente arrastando o mesmo diretamente para o inspetor. Via código adicionamos um componente a partir da função "AddComponent".

[AULA] Monobehaviour: O que entender sobre essa classe UhUgCvg
(Adicionado componentes através da interface)


C #:

Código:
void Start(){
{
this.gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
}

(Adicionando componente via código programado)

Você também pode remover componentes, tanto através da interface (clicando no ícone da engrenagem no inspetor e indo à opção "Remove Component)", quanto por código utilizando a função "Destroy".

[AULA] Monobehaviour: O que entender sobre essa classe 1607824710045-png
(Removendo componente através do inspetor)

C #:

Código:
Destroy(this.gameObject.GetComponent<BoxCollider>());


(Removendo componente por código)

Por fim, você pode ativar ou desativar esses componentes.
Na interface, basta ir ao inspetor e marcar (para ativar) ou desmarcar (para desativar) a caixa ao lado do nome do componente:

[AULA] Monobehaviour: O que entender sobre essa classe OAy1jzX

(Ativando e desativando um componente através do inspetor)

Por código, utilizamos o campo "enabled" para definir o estado do componente. Caso seja "true" o componente está ativado, no caso de "false", desativado:

C #:

Código:
public void OnClickButton(){
this.enabled = false;
}
(Desativando componente a partir do click num botão)

Você pode fazer acesso a estes componentes dentro de seus códigos, basta utilizar a função "GetComponent", como visto no primeiro tutorial dessa série.

Os componentes vão fazer com que os objetos se tornem únicos dentro do seu jogo.
Você pode por exemplo ter dois game objects que possuem componentes semelhantes (colisores, renderizadores e corpo rígido, por exemplo) só que em um deles você anexou um script(componente) de movimentação através do Input do usuário, e no outro um componente de movimentação aleatória.
Mediante a este exemplo temos dois objetos diferentes, pois um se move através dos comandos do usuário, e o outro de forma pré-definida pelo script.
Os componentes na Unity são de suma importância, pois através deles você pode compor objetos diferentes, como dito anteriormente, criando assim infinitas possibilidades de objetos diferentes para o jogo.

No geral, podemos dizer que um game object nada mais é que um objeto que contém diversos componentes anexados a ele.

!Curiosidade

A técnica de adicionar ou remover componentes a objetos na Unity é muito semelhante a uma prática deveras importante na programação moderna: o conceito de composição, que em C# nativo pode ser aplicado através do padrão Decorate.


A classe Monobehaviour:
Vejamos o que a própria documentação da Unity diz a respeito dessa classe:

MonoBehaviour is the base class from which every Unity script derives.

When you use C#, you must explicitly derive from MonoBehaviour.


Caso seu inglês esteja enferrujado, a documentação diz:
"Monobehaviour é a classe-base que todo script na Unity deriva.
Quando você está usando C#, você deve explicitamente herdar de MonoBehaviour".

E agora você deve estar se perguntando... "Então só podemos usar scripts C# que derivem de Monobehaviour? Não posso utilizar classes que derivem de outras, ou até mesmo sem derivar de nenhuma outra classe?"
A resposta é simples: Sim, você pode criar classes dentro da Unity sem que elas derivem de Monobehaviour sem problema algum, aliás muitos projetos se utilizam de tais classes para manipular algo interno à lógica do game que não tange apenas a código para componentes, mas sim para outros propósitos, como a manipulação de objetos nativos do C# (sem que sejam objetos de jogos da Unity), ou até mesmo a criação de classes estáticas, por exemplo.
Porém qual a diferença entre um script/componente e uma classe nativa do C#?
A começar que uma classe na Unity pode apenas se tornar de fato um componente se ela herdar da classe Monobehaviour, ou seja, você só pode adicionar, remover e desativar/ativar estes componentes (seja via código ou interface do programa) se os mesmos forem classes filhas da super-classe: Monobehaviour.
Por isso que quando você cria um novo script dentro da Unity e ao abri-lo em seu editor favorito, a classe por padrão possui a herança em Monobehaviour, isso porque, a Unity entende que você está tentando criar um componente para seus objetos de cena:

[AULA] Monobehaviour: O que entender sobre essa classe 1607824816383-png

A partir desta herança o script pode ser tratado como componente, ou seja, ele poderá ser anexado ou desanexado de um objeto de jogo, bem como poderá se utilizar das funções e eventos padrões que a super-classe gerencia, tais como: StartAwakeUpdateFixedUpdateOnGUIOnDestroyOnCollisionEnter, e etc.
Scripts que herdam de Monobehaviour também podem possuir campos herdados dessa classe, como por exemplo uma instância da classe "Transform", que por sua vez possui acesso a propriedades e métodos desejáveis a um objeto de cena, a exemplo comum, sua posição no mundo:

C #:

Código:
void Update(){
var currentPosition = this.transform.position;
}
Outro campo que herdamos de Monobehaviour é a instância da classe "GameObject", que nada mais é do que a instância daquele objeto de cena dentro do código-fonte da API da Unity, que possui propriedades relevantes daquele objeto, tais como: seu nome, sua tag e seu layer, e etc.
C #:

Código:
void Start(){
newName = this.gameObject.name + this.gameObject.tag
this.gameObject.name = newName;
}


(Renomeando um objeto através de seu nome + sua tag referida)

Classes Monobehaviour x Classes padrões:
Desde que sabemos que classes herdadas de Monobehaviour são tratadas como componentes para a Unity e se utiliza de diversos métodos, eventos e campos de sua API, podemos dizer que os objetos de cena (que são compostos por diversos componentes) são diferentes das instâncias das classes "padrões/nativas" do C#.
Isso significa que por existir esta diferença, não podemos confundir objetos de jogo (Game Objects) com os objetos em C#.
Vejamos algumas de suas diferenças a seguir fazendo um paralelo a cada tipo de objeto:

Diferença 1 - Acesso a propriedades, métodos, eventos e etc:
A primeira e grande diferença é como fazemos acesso a campos entre esses dois tipos de classe: Enquanto numa classe "padrão" nós acessamos esses campos explicitamente através de sua instância, em objetos de cena fazemos acesso a seus componentes, ao invés de uma instância dos mesmos (isso por cima dos panos):

Acesso de um método a uma instância:

C #:

Código:
objetoHeroiDeJogo.Atacar();


Acesso a um componente de objeto de jogo:


C #:

Código:
this.GetComponent<AttackScript>().Atacar();


Diferença 2 - Instância:

Na Unity nós instanciamos um objeto de jogo ao criá-lo diretamente na cena, ou dinamicamente (em tempo de execução) através da função "Instantiate", já no caso de classes padrões, nós instanciamos tais objetos através da palavra reservada "new":


C #:

Código:
Hero _hero = new Hero();
Instanciando um Game Object dinamicamente em cena através do Instantiate:

C #:

Código:
var _hero = Instantiate(heroPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
Veja que para instanciar um objeto de jogo, além da função Instantiate, ainda precisamos de um prefab/referência do objeto a ser instanciado em cena.
(Para mais informações sobre esta função, consulte o link a seguir: Clique aqui)

Diferença 3 - Construção/Destruição da classe:
Em C#, as classes ao serem instanciadas, imediatamente chamam seus devidos construtores, estes podem ter alguma implementação ou não, porém sempre são chamados. Ao mesmo passo que, quando uma classe é destruída pelo Garbage Collector do .Net, o destrutor desta classe também é chamado.
Já no caso de classes do tipo "MonoBehaviour", não temos um construtor ou destrutor para estas classes, neste caso, suas alternativas como componentes são as já mencionadas funções "Start/Awake" para inicialização e "OnDisable/OnDestroy" para sua destruição.

C #:

Código:
public class Exemplo{
public Exemplo(){
// Implementação de inicialização da classe
}
~Exemplo(){
// Implementação da destruição/limpeza do objeto
}
(Implementando um construtor e destrutor para classe C#)

C #:

Código:
public class Exemplo : MonoBehaviour{
private void Awake(){
// Implementação de inicialização do script
}
private void OnDestroy(){
// Implementação da destruição/limpeza do script
}
(Implementando a inicialização e destruição do script)

Diferença 4 - Herança:
Como sabemos, em C# a herança múltipla não é suportada, ou seja, não podemos herdar de mais uma classe simultaneamente.
Devido a esta restrição, classes Monobehaviour já são classes que possuem uma herança direta, diferente de outras classes em C#, portanto a alternativa que temos para herdar de outras classes em scripts Monobehaviour seria a técnica da herança em cascata, ou seja, a super-classe herda de Monobehaviour e as sub-classes herdarão da sua super-classe e ao mesmo tempo de Monobehaviour (não deixando de ser um componente), por exemplo:

Classe-pai:

C #:

Código:
public class Character : MonoBehaviour{}
Classes-filhas:

C #:

Código:
public class Player : Character{}
C #:

Código:
public class Enemy : Character{}
Dessa forma as sub-classes "Player" e "Enemy" herdam comportamentos da super-classe "Character" que por sua vez, também herdam de "Monobehaviour", já que a classe "Character" faz herança da mesma, dessa forma, essas duas classes serão tratadas como componentes, portanto, poderão ser adicionadas a objetos de jogo.

Finalização:
A API da Unity é bastante extensa e complexa, claro que existem ainda diversas diferenças de implementação, manipulação e comportamentos entre objetos de jogo e objetos nativos do C#, porém eu quis salientar neste tópico apenas as diferenças mais exacerbadas e evidentes que podem acabar por confundir os programadores de plantão em relação ao tratamento e gerenciamento de classes "comuns" e classes de componentes da Unity. Fique a vontade para explorar mais dessas diferenças (e até semelhanças) e quem sabe deixar aqui seu feedback de colaboração!
No mais, aqui chega ao fim mais um tutorial do guia rápido de programação na Unity! Espero que tenham gostado de mais este conteúdo, e até a próxima. [AULA] Monobehaviour: O que entender sobre essa classe 2764

Próximo tópico do guia >> Resumo sobre os componentes mais relevantes da Unity e como manipulá-los via script
MayLeone
MayLeone
Instrutor

Feminino PONTOS : 2136
REPUTAÇÃO : 493
Áreas de atuação : Unity & C#
Respeito as regras : [AULA] Monobehaviour: O que entender sobre essa classe Aad8pUi

http://compilemosfacil.blogspot.com.br

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [AULA] Monobehaviour: O que entender sobre essa classe

Mensagem por Magnatah em Dom Dez 13, 2020 7:53 pm

Esse Tutorial Está Perfeito, Super Recomendo os Iniciantes a Lerem e a Praticar este Conteúdo.    Laughing
Magnatah
Magnatah
Instrutor

Masculino PONTOS : 1902
REPUTAÇÃO : 142
Idade : 25
Áreas de atuação : Dєรєиvσlvєdσя Wєb(Fяσит-єиd), Blєиdєя, υиiтy, C#, ρнρ є Jαvαรcяiρт.
Respeito as regras : [AULA] Monobehaviour: O que entender sobre essa classe Aad8pUi

https://www.instagram.com/ampercygames/

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [AULA] Monobehaviour: O que entender sobre essa classe

Mensagem por MayLeone em Seg Dez 14, 2020 11:35 pm

Obrigada pelo comentário. =D
MayLeone
MayLeone
Instrutor

Feminino PONTOS : 2136
REPUTAÇÃO : 493
Áreas de atuação : Unity & C#
Respeito as regras : [AULA] Monobehaviour: O que entender sobre essa classe Aad8pUi

http://compilemosfacil.blogspot.com.br

Voltar ao Topo Ir em baixo

Voltar ao Topo


 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum