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Como fazer o personagem correr ao apertar botão

3 participantes

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DÚVIDA Como fazer o personagem correr ao apertar botão

Mensagem por BlesseD Qua Nov 11, 2020 12:51 am

Ola pessoal, estou com uma pequena duvida em relação a um Input mobile, eu gostaria de saber como faço para que quando eu aperte um certo botão, aumente a velocidade (para correr) do personagem, andei vendo uns tópicos no fórum sobre isso, mas, alguns estão incompletos e outros eu não soube bem como inserir no projeto. Se alguém puder me ajudar dando uma pequena visão de como isso pode ser feito, irei ser grato ! Meu jogo tem todas as funções já feitas, porém nunca tinha feito um sistema assim antes.
BlesseD
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Respeito as regras : Como fazer o personagem correr ao apertar botão WvDYdlf

https://store.steampowered.com/search/?developer=Samuka%20Gomes

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DÚVIDA Re: Como fazer o personagem correr ao apertar botão

Mensagem por Pokedlg Qua Nov 11, 2020 3:55 pm

@BlesseD escreveu:Ola pessoal, estou com uma pequena duvida em relação a um Input mobile, eu gostaria de saber como faço para que quando eu aperte um certo botão, aumente a velocidade (para correr) do personagem, andei vendo uns tópicos no fórum sobre isso, mas, alguns estão incompletos e outros eu não soube bem como inserir no projeto. Se alguém puder me ajudar dando uma pequena visão de como isso pode ser feito, irei ser grato ! Meu jogo tem todas as funções já feitas, porém nunca tinha feito um sistema assim antes.
Manda o script inteiro, para eu ver.
Pokedlg
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Respeito as regras : Como fazer o personagem correr ao apertar botão Aad8pUi

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DÚVIDA Re: Como fazer o personagem correr ao apertar botão

Mensagem por BlesseD Qua Nov 11, 2020 4:05 pm

@Pokedlg escreveu:
@BlesseD escreveu:Ola pessoal, estou com uma pequena duvida em relação a um Input mobile, eu gostaria de saber como faço para que quando eu aperte um certo botão, aumente a velocidade (para correr) do personagem, andei vendo uns tópicos no fórum sobre isso, mas, alguns estão incompletos e outros eu não soube bem como inserir no projeto. Se alguém puder me ajudar dando uma pequena visão de como isso pode ser feito, irei ser grato ! Meu jogo tem todas as funções já feitas, porém nunca tinha feito um sistema assim antes.
Manda o script inteiro, para eu ver.
Bom eu tentei usar de um Script que disponibilizaram em um tópico, mas, os OnPoints não aparecem no EventTrigger.
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class RunButton : MonoBehaviour, IPointerUpHandler, IPointerDownHandler {
   public float Speed;
   
   public void OnPointerUp (PointerEventData eventData) {
      Speed = 2.5f;
   }
   
   public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) {
      Speed = 3;
   }
}

Como disse, não manjei muito desse sistema ainda.
BlesseD
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DÚVIDA Re: Como fazer o personagem correr ao apertar botão

Mensagem por ffabim Qua Nov 11, 2020 8:11 pm

tu ta usando oque pra movimentar o personagem. addforce,rb?
ffabim
ffabim
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Respeito as regras : Como fazer o personagem correr ao apertar botão WvDYdlf

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DÚVIDA Re: Como fazer o personagem correr ao apertar botão

Mensagem por BlesseD Qui Nov 12, 2020 11:04 pm

@ffabim escreveu:tu ta usando oque pra movimentar o personagem. addforce,rb?
Bom, eu estou usando o script normal do RigidbodyFPS, porém, precisei modificar algumas coisas para usar ele dentro do Android, vou postar o script mas não sei se há necessidade, pois é meio que o padrão msm.
Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;

namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
    [RequireComponent(typeof (Rigidbody))]
    [RequireComponent(typeof (CapsuleCollider))]
    public class RigidbodyFirstPersonController : MonoBehaviour
    {
        [Serializable]
        public class MovementSettings
        {
            public float ForwardSpeed = 8.0f;  // Speed when walking forward
            public float BackwardSpeed = 4.0f;  // Speed when walking backwards
            public float StrafeSpeed = 4.0f;    // Speed when walking sideways
            public float RunMultiplier = 2.0f;  // Speed when sprinting
           public KeyCode RunKey = KeyCode.LeftShift;
            public float JumpForce = 30f;
            public AnimationCurve SlopeCurveModifier = new AnimationCurve(new Keyframe(-90.0f, 1.0f), new Keyframe(0.0f, 1.0f), new Keyframe(90.0f, 0.0f));
            [HideInInspector] public float CurrentTargetSpeed = 8f;
            private bool m_Running;

            public void UpdateDesiredTargetSpeed(Vector2 input)
            {
               if (input == Vector2.zero) return;
            if (input.x > 0 || input.x < 0)
            {
               //strafe
               CurrentTargetSpeed = StrafeSpeed;
            }
            if (input.y < 0)
            {
               //backwards
               CurrentTargetSpeed = BackwardSpeed;
            }
            if (input.y > 0)
            {
               //forwards
               //handled last as if strafing and moving forward at the same time forwards speed should take precedence
               CurrentTargetSpeed = ForwardSpeed;
            }
               if (Input.GetKey(RunKey))
               {
                  CurrentTargetSpeed *= RunMultiplier;
                  m_Running = true;
               }
               else
               {
                  m_Running = false;
               }

            }

            public bool Running
            {
                get { return m_Running; }
            }

        }


        [Serializable]
        public class AdvancedSettings
        {
            public float groundCheckDistance = 0.01f; // distance for checking if the controller is grounded ( 0.01f seems to work best for this )
            public float stickToGroundHelperDistance = 0.5f; // stops the character
            public float slowDownRate = 20f; // rate at which the controller comes to a stop when there is no input
            public bool airControl; // can the user control the direction that is being moved in the air
            [Tooltip("set it to 0.1 or more if you get stuck in wall")]
            public float shellOffset; //reduce the radius by that ratio to avoid getting stuck in wall (a value of 0.1f is nice)
        }


        public Camera cam;
        public MovementSettings movementSettings = new MovementSettings();
        public MouseLook mouseLook = new MouseLook();
        public AdvancedSettings advancedSettings = new AdvancedSettings();


        private Rigidbody m_RigidBody;
        private CapsuleCollider m_Capsule;
        private float m_YRotation;
        private Vector3 m_GroundContactNormal;
        private bool m_Jump, m_PreviouslyGrounded, m_Jumping, m_IsGrounded;


      [HideInInspector]
      public Vector2 RunAxis;
      [HideInInspector]
      public bool JumpAxis;
      
      public Vector3 Velocity
        {
            get { return m_RigidBody.velocity; }
        }

        public bool Grounded
        {
            get { return m_IsGrounded; }
        }

        public bool Jumping
        {
            get { return m_Jumping; }
        }

        public bool Running
        {
            get
            {
 #if !MOBILE_INPUT
            return movementSettings.Running;
#else
               return false;
#endif
            }
        }


        private void Start()
        {
            m_RigidBody = GetComponent<Rigidbody>();
            m_Capsule = GetComponent<CapsuleCollider>();
            mouseLook.Init (transform, cam.transform);
        }


        private void Update()
        {
            RotateView();

            if (JumpAxis && !m_Jump)
            {
                m_Jump = true;
            }
        }


        private void FixedUpdate()
        {
            GroundCheck();
            Vector2 input = GetInput();

            if ((Mathf.Abs(input.x) > float.Epsilon || Mathf.Abs(input.y) > float.Epsilon) && (advancedSettings.airControl || m_IsGrounded))
            {
                // always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
                Vector3 desiredMove = cam.transform.forward*input.y + cam.transform.right*input.x;
                desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, m_GroundContactNormal).normalized;

                desiredMove.x = desiredMove.x*movementSettings.CurrentTargetSpeed;
                desiredMove.z = desiredMove.z*movementSettings.CurrentTargetSpeed;
                desiredMove.y = desiredMove.y*movementSettings.CurrentTargetSpeed;
                if (m_RigidBody.velocity.sqrMagnitude <
                    (movementSettings.CurrentTargetSpeed*movementSettings.CurrentTargetSpeed))
                {
                    m_RigidBody.AddForce(desiredMove*SlopeMultiplier(), ForceMode.Impulse);
                }
            }

            if (m_IsGrounded)
            {
                m_RigidBody.drag = 5f;

                if (m_Jump)
                {
                    m_RigidBody.drag = 0f;
                    m_RigidBody.velocity = new Vector3(m_RigidBody.velocity.x, 0f, m_RigidBody.velocity.z);
                    m_RigidBody.AddForce(new Vector3(0f, movementSettings.JumpForce, 0f), ForceMode.Impulse);
                    m_Jumping = true;
                }

                if (!m_Jumping && Mathf.Abs(input.x) < float.Epsilon && Mathf.Abs(input.y) < float.Epsilon && m_RigidBody.velocity.magnitude < 1f)
                {
                    m_RigidBody.Sleep();
                }
            }
            else
            {
                m_RigidBody.drag = 0f;
                if (m_PreviouslyGrounded && !m_Jumping)
                {
                    StickToGroundHelper();
                }
            }
            m_Jump = false;
        }


        private float SlopeMultiplier()
        {
            float angle = Vector3.Angle(m_GroundContactNormal, Vector3.up);
            return movementSettings.SlopeCurveModifier.Evaluate(angle);
        }


        private void StickToGroundHelper()
        {
            RaycastHit hitInfo;
            if (Physics.SphereCast(transform.position, m_Capsule.radius * (1.0f - advancedSettings.shellOffset), Vector3.down, out hitInfo,
                                  ((m_Capsule.height/2f) - m_Capsule.radius) +
                                  advancedSettings.stickToGroundHelperDistance, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
            {
                if (Mathf.Abs(Vector3.Angle(hitInfo.normal, Vector3.up)) < 85f)
                {
                    m_RigidBody.velocity = Vector3.ProjectOnPlane(m_RigidBody.velocity, hitInfo.normal);
                }
            }
        }


        private Vector2 GetInput()
        {
           
            Vector2 input = new Vector2
                {
            x = RunAxis.x,
            y = RunAxis.y
                };
         movementSettings.UpdateDesiredTargetSpeed(input);
            return input;
        }


        private void RotateView()
        {
            //avoids the mouse looking if the game is effectively paused
            if (Mathf.Abs(Time.timeScale) < float.Epsilon) return;

            // get the rotation before it's changed
            float oldYRotation = transform.eulerAngles.y;

            mouseLook.LookRotation (transform, cam.transform);

            if (m_IsGrounded || advancedSettings.airControl)
            {
                // Rotate the rigidbody velocity to match the new direction that the character is looking
                Quaternion velRotation = Quaternion.AngleAxis(transform.eulerAngles.y - oldYRotation, Vector3.up);
                m_RigidBody.velocity = velRotation*m_RigidBody.velocity;
            }
        }

        /// sphere cast down just beyond the bottom of the capsule to see if the capsule is colliding round the bottom
        private void GroundCheck()
        {
            m_PreviouslyGrounded = m_IsGrounded;
            RaycastHit hitInfo;
            if (Physics.SphereCast(transform.position, m_Capsule.radius * (1.0f - advancedSettings.shellOffset), Vector3.down, out hitInfo,
                                  ((m_Capsule.height/2f) - m_Capsule.radius) + advancedSettings.groundCheckDistance, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
            {
                m_IsGrounded = true;
                m_GroundContactNormal = hitInfo.normal;
            }
            else
            {
                m_IsGrounded = false;
                m_GroundContactNormal = Vector3.up;
            }
            if (!m_PreviouslyGrounded && m_IsGrounded && m_Jumping)
            {
                m_Jumping = false;
            }
        }
    }
}
BlesseD
BlesseD
Desenvolvedor

Masculino PONTOS : 1006
REPUTAÇÃO : 22
Idade : 22
Áreas de atuação : 》Unity3D
》Criador de Games Independentes
》C# [Intermediário] / Designer Gráfico
》Jogos de Terror
Respeito as regras : Como fazer o personagem correr ao apertar botão WvDYdlf

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