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[RESOLVIDO] Clicar em um botão e o personagem se mover por uma distância.

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Resolvido [RESOLVIDO] Clicar em um botão e o personagem se mover por uma distância.

Mensagem por Markimg22 Sex Out 02, 2020 12:04 pm

Olá, estou criando um jogo, porém estou com dificuldade de implementar uma mecânica. O jogador terá que passar de nível colocando os blocos de código que executa uma determinada ação no jogo.
O problema é que não importa a quantidade de blocos que eu colocar sempre executa apenas uma vez, eu quero que executar um bloco, depois outro e outro e assim por diante. Desde já agradeço pela ajuda e paciência.
Um vídeo do protótipo do jogo.
Código do Player
Código:
[size=16]using [i]System[/i].[i]Collections[/i];
using [i]System[/i].[i]Collections[/i].[i]Generic[/i];
using [i]UnityEngine[/i];


public class PlayerController : [i]MonoBehaviour[/i]
{
    #region Fields

    private [i]float[/i] _speed = 2f;
    private [i]float[/i] _jumpForce = 5f;

    private [i]GameObject[/i] _slotRun;
    
    private [i]Rigidbody2D[/i] _rigid;
    private [i]Animator[/i] _animator;

    // private bool _isGrounded;
    // private Transform _floorPoint;

    #endregion



    #region Unity

    private [i]void[/i] Awake() 
    {
        _rigid = GetComponent<[i]Rigidbody2D[/i]>();    
        _animator = GetComponent<[i]Animator[/i]>();
        _slotRun = GameObject.FindWithTag( "Slot Run" );
        // _floorPoint = transform.Find( "FloorPoint" );  
    }

    private [i]void[/i] Update() 
    {
        // Is Grounded?
        // _isGrounded = Physics2D.OverlapCircle( _floorPoint.position, 0.025f, LayerMask.GetMask("Ground") );
    }

    private [i]void[/i] LateUpdate() 
    {
        _animator.SetBool( "Idle", _rigid.velocity == Vector2.zero );
        // _animator.SetBool( "isGrounded", _isGrounded );
        _animator.SetFloat( "VerticalVelocity", _rigid.velocity.y );
    }

    #endregion



    #region Button Run

    public [i]void[/i] ButtonRun()
    {   
        for( [i]int[/i] i = 0; i < _slotRun.transform.childCount; i++ )
        {
            [i]GameObject[/i] block = _slotRun.transform.GetChild( i ).gameObject;

            if( block.CompareTag("Walk") )
            {
                StartCoroutine( "Walk" );
            }

            if( block.CompareTag("Jump") )
            {
                Jump();
            }
        }
    }

    #endregion



    #region Methods Movement

    private [i]IEnumerator[/i] Walk()
    {
        _rigid.velocity = Vector2.right * _speed;
        yield return new [i]WaitForSeconds[/i]( 0.5f );
        _rigid.velocity = Vector2.zero;
    }

    private [i]void[/i] Jump()
    {
        _rigid.AddForce( Vector2.up * _jumpForce, ForceMode2D.Impulse );
    }

    #endregion

}
[/size]

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Clicar em um botão e o personagem se mover por uma distância.

Mensagem por Fagner Sex Out 02, 2020 3:36 pm

Primeiro, bem legal a proposta do joguinho, curto bastante essa mecânica estilo Scratch e Robocode.
Acredito que a Coroutine não funcione como um pilha de comandos, seu "for" ocorre rápido demais, a primeira coroutine é chamada e enquanto ela é executada você chama mais vezes...
Existem outras formas de fazer isso, mas se não quiser alterar muito o código original, você pode pegar a quantidade de blocos quando der o click, chamar a coroutine e no fim dar um Invoke pra chamar o metodo novamente, isso até que a quantidade de chamadas seja igual a quantidade de blocos.
Não recriei a cena pra testar, mas isso já deve te dar uma ideia de como fazer.

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    #region Fields

    private float _speed = 2f;
    private float _jumpForce = 5f;

    private GameObject _slotRun;

    private Rigidbody2D _rigid;
    private Animator _animator;

    // private bool _isGrounded;
    // private Transform _floorPoint;
    private int numComandos = 0;
    private int comandoAtual = 0;

    #endregion



    #region Unity

    private void Awake()
    {
        _rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
        _animator = GetComponent<Animator>();
        _slotRun = GameObject.FindWithTag("Slot Run");
        // _floorPoint = transform.Find( "FloorPoint" ); 
    }

    private void Update()
    {
        // Is Grounded?
        // _isGrounded = Physics2D.OverlapCircle( _floorPoint.position, 0.025f, LayerMask.GetMask("Ground") );
    }

    private void LateUpdate()
    {
        _animator.SetBool("Idle", _rigid.velocity == Vector2.zero);
        // _animator.SetBool( "isGrounded", _isGrounded );
        _animator.SetFloat("VerticalVelocity", _rigid.velocity.y);
    }

    #endregion



    #region Button Run

    public void ButtonRun()
    {
        numComandos = _slotRun.transform.childCount;
        comandoAtual = 0;
        ExecutarComandos();
    }

    private void ExecutarComandos()
    {
        GameObject block = _slotRun.transform.GetChild(comandoAtual).gameObject;

        if (block.CompareTag("Walk"))
        {
            StartCoroutine("Walk");
        }

        if (block.CompareTag("Jump"))
        {
            StartCoroutine("Jump");
        }       
    }
    #endregion



    #region Methods Movement

    private IEnumerator Walk()
    {
        _rigid.velocity = Vector2.right * _speed;
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
        _rigid.velocity = Vector2.zero;

        comandoAtual++;
        if (comandoAtual < numComandos)
        {           
            Invoke("ExecutarComandos", 0);
        }
    }

    private IEnumerator Jump()
    {
        _rigid.AddForce(Vector2.up * _jumpForce, ForceMode2D.Impulse);
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);

        comandoAtual++;
        if (comandoAtual < numComandos)
        {
            Invoke("ExecutarComandos", 0);
        }
    }

    #endregion

}
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Clicar em um botão e o personagem se mover por uma distância.

Mensagem por Markimg22 Sex Out 02, 2020 4:39 pm

Vlwww Fagner, agora entendi oq tava dando errado kkkkk...Muito obrigado!! Ajudou muito!!!!
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Clicar em um botão e o personagem se mover por uma distância.

Mensagem por Markimg22 Sex Out 02, 2020 5:52 pm

@Fagner escreveu:Primeiro, bem legal a proposta do joguinho, curto bastante essa mecânica estilo Scratch e Robocode.
Acredito que a Coroutine não funcione como um pilha de comandos, seu "for" ocorre rápido demais, a primeira coroutine é chamada e enquanto ela é executada você chama mais vezes...
Existem outras formas de fazer isso, mas se não quiser alterar muito o código original, você pode pegar a quantidade de blocos quando der o click, chamar a coroutine e no fim dar um Invoke pra chamar o metodo novamente, isso até que a quantidade de chamadas seja igual a quantidade de blocos.
Não recriei a cena pra testar, mas isso já deve te dar uma ideia de como fazer.

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    #region Fields

    private float _speed = 2f;
    private float _jumpForce = 5f;

    private GameObject _slotRun;

    private Rigidbody2D _rigid;
    private Animator _animator;

    // private bool _isGrounded;
    // private Transform _floorPoint;
    private int numComandos = 0;
    private int comandoAtual = 0;

    #endregion



    #region Unity

    private void Awake()
    {
        _rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
        _animator = GetComponent<Animator>();
        _slotRun = GameObject.FindWithTag("Slot Run");
        // _floorPoint = transform.Find( "FloorPoint" );  
    }

    private void Update()
    {
        // Is Grounded?
        // _isGrounded = Physics2D.OverlapCircle( _floorPoint.position, 0.025f, LayerMask.GetMask("Ground") );
    }

    private void LateUpdate()
    {
        _animator.SetBool("Idle", _rigid.velocity == Vector2.zero);
        // _animator.SetBool( "isGrounded", _isGrounded );
        _animator.SetFloat("VerticalVelocity", _rigid.velocity.y);
    }

    #endregion



    #region Button Run

    public void ButtonRun()
    {
        numComandos = _slotRun.transform.childCount;
        comandoAtual = 0;
        ExecutarComandos();
    }

    private void ExecutarComandos()
    {
        GameObject block = _slotRun.transform.GetChild(comandoAtual).gameObject;

        if (block.CompareTag("Walk"))
        {
            StartCoroutine("Walk");
        }

        if (block.CompareTag("Jump"))
        {
            StartCoroutine("Jump");
        }        
    }
    #endregion



    #region Methods Movement

    private IEnumerator Walk()
    {
        _rigid.velocity = Vector2.right * _speed;
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
        _rigid.velocity = Vector2.zero;

        comandoAtual++;
        if (comandoAtual < numComandos)
        {            
            Invoke("ExecutarComandos", 0);
        }
    }

    private IEnumerator Jump()
    {
        _rigid.AddForce(Vector2.up * _jumpForce, ForceMode2D.Impulse);
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);

        comandoAtual++;
        if (comandoAtual < numComandos)
        {
            Invoke("ExecutarComandos", 0);
        }
    }

    #endregion

}

Fagner, se não for pedir muito...como seria a outra forma de fazer essa mecânica?? Não precisa passar o código inteiro não, só fala mais ou menos a lógica que eu vou atrás pra tentar fazer. Desde já vlww muitooo!!!
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Clicar em um botão e o personagem se mover por uma distância.

Mensagem por Fagner Sex Out 02, 2020 5:59 pm

O seu código funciona de forma similar a uma Queue, então você pode usar uma diretamente.
Aqui tem um exemplo:
https://answers.unity.com/questions/1590871/how-to-stack-coroutines-and-call-each-one-till-all.html
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Clicar em um botão e o personagem se mover por uma distância.

Mensagem por Markimg22 Sex Out 02, 2020 6:22 pm

@Fagner escreveu:O seu código funciona de forma similar a uma Queue, então você pode usar uma diretamente.
Aqui tem um exemplo:
https://answers.unity.com/questions/1590871/how-to-stack-coroutines-and-call-each-one-till-all.html
Vlww, vou tentar fazer aki...como marcar esse tópico como resolvido??
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Clicar em um botão e o personagem se mover por uma distância.

Mensagem por MayLeone Sex Out 02, 2020 11:37 pm

Eu sei que o assunto já foi encerrado, mas outra prática que eu gosto muito de usar nessas situações de fila de espera em loops é o comando WaitUntil. Ele funciona dentro de Coroutines e a lógica é bem simples: ele só vai executar o próximo bloco de comandos se a condição dentro do WaitUntil for cumprida, ou seja, ele faz essa espera (sleep Task) até a condição se completar sem precisar congelar a aplicação ou usar programação assícrona.
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Clicar em um botão e o personagem se mover por uma distância.

Mensagem por Markimg22 Sab Out 03, 2020 8:15 am

@MayLeone escreveu:Eu sei que o assunto já foi encerrado, mas outra prática que eu gosto muito de usar nessas situações de fila de espera em loops é o comando WaitUntil. Ele funciona dentro de Coroutines e a lógica é bem simples: ele só vai executar o próximo bloco de comandos se a condição dentro do WaitUntil for cumprida, ou seja, ele faz essa espera (sleep Task) até a condição se completar sem precisar congelar a aplicação ou usar programação assícrona.
Muito obrigado pela dica, quanto mais conhecimento melhor kakakak, vou atrás desse assunto, vlw msm
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Respeito as regras : [RESOLVIDO] Clicar em um botão e o personagem se mover por uma distância. WvDYdlf

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