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Jogo Pacman-problemas com os fantasmas

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DÚVIDA Jogo Pacman-problemas com os fantasmas

Mensagem por lucaspoiob Qui Jul 16, 2020 9:47 pm

Alguém me ajuda com um problema que não estou conseguindo resolver, por favor! Irei colocar um link para o vídeo mostrando o problema, basicamente é que os 3 fantasmas que estão dentro do negocio não seguem certinho o waypoints eles saem passando por tudo e vão embora e deveria ser igual o do fantasma vermelho mas com outros caminhos, deveria seguir os waypoints certinhos deles e quando tiver perto do pacman seguir ele, e com o estado de animação em right sem parar, irei mandar os códigos que estão implementados nele e mostro no começo do vídeo como está implementado os códigos em cada!

[url= https://youtu.be/ADlxPra_1-k]https://youtu.be/ADlxPra_1-k[/url]

AI----------------------------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class AI : MonoBehaviour
{
  public Transform target;
  private List<TileManager.Tile> tiles = new List<TileManager.Tile>();
  private TileManager manager;
  public GhostMove ghost;
  public TileManager.Tile nextTile = null;
  public TileManager.Tile targetTile;
  TileManager.Tile currentTile;
  void Awake()
  {
    manager = GameObject.Find("Game Manager").GetComponent<TileManager>();
    tiles = manager.tiles;
  }
  public void AILogic()
  {
    Vector3 currentPos = new Vector3(transform.position.x + 0.499f, transform.position.y + 0.499f);
    currentTile = tiles[manager.Index((int)currentPos.x, (int)currentPos.y)];
    targetTile = GetTargetTilePerGhost();
    if (ghost.direction.x > 0) nextTile = tiles[manager.Index((int)(currentPos.x + 1), (int)currentPos.y)];
    if (ghost.direction.x < 0) nextTile = tiles[manager.Index((int)(currentPos.x - 1), (int)currentPos.y)];
    if (ghost.direction.y > 0) nextTile = tiles[manager.Index((int)currentPos.x, (int)(currentPos.y + 1))];
    if (ghost.direction.y < 0) nextTile = tiles[manager.Index((int)currentPos.x, (int)(currentPos.y - 1))];
    if (nextTile.occupied || currentTile.isIntersection)
    {
      if (nextTile.occupied && !currentTile.isIntersection)
      {
        if (ghost.direction.x != 0)
        {
          if (currentTile.down == null) ghost.direction = Vector3.up;
          else ghost.direction = Vector3.down;
        }
        else if (ghost.direction.y != 0)
        {
          if (currentTile.left == null) ghost.direction = Vector3.right;
          else ghost.direction = Vector3.left;
        }
      }
      if (currentTile.isIntersection)
      {
        float dist1, dist2, dist3, dist4;
        dist1 = dist2 = dist3 = dist4 = 999999f;
        if (currentTile.up != null && !currentTile.up.occupied && !(ghost.direction.y < 0)) dist1 = manager.distance(currentTile.up, targetTile);
        if (currentTile.down != null && !currentTile.down.occupied && !(ghost.direction.y > 0)) dist2 = manager.distance(currentTile.down, targetTile);
        if (currentTile.left != null && !currentTile.left.occupied && !(ghost.direction.x > 0)) dist3 = manager.distance(currentTile.left, targetTile);
        if (currentTile.right != null && !currentTile.right.occupied && !(ghost.direction.x < 0)) dist4 = manager.distance(currentTile.right, targetTile);
        float min = Mathf.Min(dist1, dist2, dist3, dist4);
        if (min == dist1) ghost.direction = Vector3.up;
        if (min == dist2) ghost.direction = Vector3.down;
        if (min == dist3) ghost.direction = Vector3.left;
        if (min == dist4) ghost.direction = Vector3.right;
      }
    }
    else
    {
      ghost.direction = ghost.direction;
    }
  }
  public void RunLogic()
  {
    Vector3 currentPos = new Vector3(transform.position.x + 0.499f, transform.position.y + 0.499f);
    currentTile = tiles[manager.Index((int)currentPos.x, (int)currentPos.y)];
    if (ghost.direction.x > 0) nextTile = tiles[manager.Index((int)(currentPos.x + 1), (int)currentPos.y)];
    if (ghost.direction.x < 0) nextTile = tiles[manager.Index((int)(currentPos.x - 1), (int)currentPos.y)];
    if (ghost.direction.y > 0) nextTile = tiles[manager.Index((int)currentPos.x, (int)(currentPos.y + 1))];
    if (ghost.direction.y < 0) nextTile = tiles[manager.Index((int)currentPos.x, (int)(currentPos.y - 1))];
    if (nextTile.occupied || currentTile.isIntersection)
    {
      if (nextTile.occupied && !currentTile.isIntersection)
      {
        if (ghost.direction.x != 0)
        {
          if (currentTile.down == null) ghost.direction = Vector3.up;
          else ghost.direction = Vector3.down;
        }
        else if (ghost.direction.y != 0)
        {
          if (currentTile.left == null) ghost.direction = Vector3.right;
          else ghost.direction = Vector3.left;
        }
      }
      if (currentTile.isIntersection)
      {
        List<TileManager.Tile> availableTiles = new List<TileManager.Tile>();
        TileManager.Tile chosenTile;
        if (currentTile.up != null && !currentTile.up.occupied && !(ghost.direction.y < 0)) availableTiles.Add(currentTile.up);
        if (currentTile.down != null && !currentTile.down.occupied && !(ghost.direction.y > 0)) availableTiles.Add(currentTile.down);
        if (currentTile.left != null && !currentTile.left.occupied && !(ghost.direction.x > 0)) availableTiles.Add(currentTile.left);
        if (currentTile.right != null && !currentTile.right.occupied && !(ghost.direction.x < 0)) availableTiles.Add(currentTile.right);
        int rand = Random.Range(0, availableTiles.Count);
        chosenTile = availableTiles[rand];
        ghost.direction = Vector3.Normalize(new Vector3(chosenTile.x - currentTile.x, chosenTile.y - currentTile.y, 0));
      }
    }
    else
    {
      ghost.direction = ghost.direction;
    }
  }
  TileManager.Tile GetTargetTilePerGhost()
  {
    Vector3 targetPos;
    TileManager.Tile targetTile;
    Vector3 dir;
    switch (name)
    {
      case "blinky":
        targetPos = new Vector3(target.position.x + 0.499f, target.position.y + 0.499f);
        targetTile = tiles[manager.Index((int)targetPos.x, (int)targetPos.y)];
        break;
      case "pinky":
        dir = target.GetComponent<PlayerController>().getDir();
        targetPos = new Vector3(target.position.x + 0.499f, target.position.y + 0.499f) + 4 * dir;
        if (dir == Vector3.up) targetPos -= new Vector3(4, 0, 0);
        targetTile = tiles[manager.Index((int)targetPos.x, (int)targetPos.y)];
        break;
      case "inky":
        dir = target.GetComponent<PlayerController>().getDir();
        Vector3 blinkyPos = GameObject.Find("blinky").transform.position;
        Vector3 ambushVector = target.position + 2 * dir - blinkyPos;
        targetPos = new Vector3(target.position.x + 0.499f, target.position.y + 0.499f) + 2 * dir + ambushVector;
        targetTile = tiles[manager.Index((int)targetPos.x, (int)targetPos.y)];
        break;
      case "clyde":
        targetPos = new Vector3(target.position.x + 0.499f, target.position.y + 0.499f);
        targetTile = tiles[manager.Index((int)targetPos.x, (int)targetPos.y)];
        if (manager.distance(targetTile, currentTile) < 9)
        targetTile = tiles[manager.Index(0, 2)];
        break;
      default:
        targetTile = null;
        break;
    }
    return targetTile;
  }
}



GhostMove--------------------------------------------------------
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;

public class GhostMove : MonoBehaviour
{
  private Vector3 waypoint;
  private Queue<Vector3> waypoints;
  public Vector3 _direction;
  public Vector3 direction
  {
    get
    {
      return _direction;
    }
    set
    {
      _direction = value;
      Vector3 pos = new Vector3((int)transform.position.x, (int)transform.position.y, (int)transform.position.z);
      waypoint = pos + _direction;
    }
  }
  public float speed = 0.3f;
  public float scatterLength = 5f;
  public float waitLength = 0.0f;
  private float timeToEndScatter;
  private float timeToEndWait;
  enum State { Wait, Init, Scatter, Chase, Run };
  State state;
  private Vector3 _startPos;
  private float _timeToWhite;
  private float _timeToToggleWhite;
  private float _toggleInterval;
  private bool isWhite = false;
  public GameGUINavigation GUINav;
  public PlayerController pacman;
  private GameManager _gm;
  void Start()
  {
    _gm = GameObject.Find("Game Manager").GetComponent<GameManager>();
    _toggleInterval = _gm.scareLength * 0.33f * 0.20f;
    InitializeGhost();
  }
  public float DISTANCE;
  void FixedUpdate()
  {
    DISTANCE = Vector3.Distance(transform.position, waypoint);
    if (GameManager.gameState == GameManager.GameState.Game)
    {
      animate();
      switch (state)
      {
        case State.Wait:
          Wait();
          break;
        case State.Init:
          Init();
          break;
        case State.Scatter:
          Scatter();
          break;
        case State.Chase:
          ChaseAI();
          break;
        case State.Run:
          RunAway();
          break;
      }
    }
  }
  //Iniciar os fantasmas no labirinto
  public void InitializeGhost()
  {
    _startPos = getStartPosAccordingToName();
    waypoint = transform.position;
    state = State.Wait;
    timeToEndWait = Time.time + waitLength + GUINav.initialDelay;
    InitializeWaypoints(state);
  }
  public void InitializeGhost(Vector3 pos)
  {
    transform.position = pos;
    waypoint = transform.position;
    state = State.Wait;
    timeToEndWait = Time.time + waitLength + GUINav.initialDelay;
    InitializeWaypoints(state);
  }
  private void InitializeWaypoints(State st)
  {
    string data = "";
    switch (name)
    {
      case "blinky":
        data = @"22 20
22 26

27 26
27 30
22 30
22 26";
        break;
      case "pinky":
        data = @"14.5 17
14 17

7 26
7 30
2 30
2 26";
        break;
      case "inky":
        data = @"16.5 17
15 17

16 2
27 2
27 5
22 5";
        break;
      case "clyde":
        data = @"12.5 17
14 17

13 2
13 5
10 5
10 8";
        break;

    }
    string line;
    waypoints = new Queue<Vector3>();
    Vector3 wp;
    if (st == State.Init)
    {
      using (StringReader reader = new StringReader(data))
      {
        while ((line = reader.ReadLine()) != null)
        {
          if (line.Length == 0) break;
          string[] values = line.Split(' ');
          float x = float.Parse(values[0]);
          float y = float.Parse(values[1]);
          wp = new Vector3(x, y, 0);
          waypoints.Enqueue(wp);
        }
      }
    }
    if (st == State.Scatter)
    {
      bool scatterWps = false;
      using (StringReader reader = new StringReader(data))
      {
        while ((line = reader.ReadLine()) != null)
        {
          if (line.Length == 0)
          {
            scatterWps = true;
            continue;
          }
          if (scatterWps)
          {
            string[] values = line.Split(' ');
            int x = Int32.Parse(values[0]);
            int y = Int32.Parse(values[1]);
            wp = new Vector3(x, y, 0);
            waypoints.Enqueue(wp);
          }
        }
      }
    }
    if (st == State.Wait)
    {
      Vector3 pos = transform.position;
      if (transform.name == "inky" || transform.name == "clyde")
      {
        waypoints.Enqueue(new Vector3(pos.x, pos.y - 0.5f, 0f));
        waypoints.Enqueue(new Vector3(pos.x, pos.y + 0.5f, 0f));
      }
      else
      {
        waypoints.Enqueue(new Vector3(pos.x, pos.y + 0.5f, 0f));
        waypoints.Enqueue(new Vector3(pos.x, pos.y - 0.5f, 0f));
      }
    }
  }
  private Vector3 getStartPosAccordingToName()
  {
    switch (gameObject.name)
    {
      case "blinky":
        return new Vector3(15f, 20f, 0f);
      case "pinky":
        return new Vector3(14.5f, 17f, 0f);
      case "inky":
        return new Vector3(16.5f, 17f, 0f);
      case "clyde":
        return new Vector3(12.5f, 17f, 0f);
    }
    return new Vector3();
  }
  void animate()
  {
    Vector3 dir = waypoint - transform.position;
    GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);
    GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y);
    GetComponent<Animator>().SetBool("Run", false);
  }
  void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
  {
    if (other.name == "pacman")
    {
      if (state == State.Run)
      {
        Calm();
        InitializeGhost(_startPos);
        pacman.UpdateScore();
      }
      else
      {
        _gm.LoseLife();
      }
    }
  }
  void Wait()
  {
    if (Time.time >= timeToEndWait)
    {
      state = State.Init;
      waypoints.Clear();
      InitializeWaypoints(state);
    }
    MoveToWaypoint(true);
  }
  void Init()
  {
    _timeToWhite = 0;
    if (waypoints.Count == 0)
    {
      state = State.Scatter;
      string name = GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.name;
      if (name[name.Length - 1] == '0' || name[name.Length - 1] == '1') direction = Vector3.right;
      if (name[name.Length - 1] == '2' || name[name.Length - 1] == '3') direction = Vector3.left;
      if (name[name.Length - 1] == '4' || name[name.Length - 1] == '5') direction = Vector3.up;
      if (name[name.Length - 1] == '6' || name[name.Length - 1] == '7') direction = Vector3.down;
      InitializeWaypoints(state);
      timeToEndScatter = Time.time + scatterLength;
      return;
    }
    MoveToWaypoint();
  }
  // Espalhar os fantasmas pelo labirinto
  void Scatter()
  {
    if (Time.time >= timeToEndScatter)
    {
      waypoints.Clear();
      state = State.Chase;
      return;
    }
    MoveToWaypoint(true);
  }
  void ChaseAI()
  {
    if (Vector3.Distance(transform.position, waypoint) > 0.000000000001)
    {
      Vector2 p = Vector2.MoveTowards(transform.position, waypoint, speed);
      GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(p);
    }
    else GetComponent<AI>().AILogic();
  }
  // Pacman correndo atras dos fantasmas para comer
  void RunAway()
  {
    GetComponent<Animator>().SetBool("Run", true);
    if (Time.time >= _timeToWhite && Time.time >= _timeToToggleWhite) ToggleBlueWhite();
    if (Vector3.Distance(transform.position, waypoint) > 0.000000000001)
    {
      Vector2 p = Vector2.MoveTowards(transform.position, waypoint, speed);
      GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(p);
    }
    else GetComponent<AI>().RunLogic();
  }
  // Movimentação pelos caminhos do waypoints
  void MoveToWaypoint(bool loop = false)
  {
    waypoint = waypoints.Peek();
    if (Vector3.Distance(transform.position, waypoint) > 0.000000000001)
    {                                         // move towards it
      _direction = Vector3.Normalize(waypoint - transform.position);
      Vector2 p = Vector2.MoveTowards(transform.position, waypoint, speed);
      GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(p);
    }
    else
    {
      if (loop) waypoints.Enqueue(waypoints.Dequeue());
      else waypoints.Dequeue();
    }
  }
  // Modo assustar do fantasma movimentar
  public void Frighten()
  {
    state = State.Run;
    _direction *= -1;
    _timeToWhite = Time.time + _gm.scareLength * 0.66f;
    _timeToToggleWhite = _timeToWhite;
    GetComponent<Animator>().SetBool("Run_White", false);
  }
  // Modo normal do fantasma movimentar
  public void Calm()
  {
    if (state != State.Run) return;
    waypoints.Clear();
    state = State.Chase;
    _timeToToggleWhite = 0;
    _timeToWhite = 0;
    GetComponent<Animator>().SetBool("Run_White", false);
    GetComponent<Animator>().SetBool("Run", false);
  }
  // Alterar para azul e branco que o pacman consegue comer
  public void ToggleBlueWhite()
  {
    isWhite = !isWhite;
    GetComponent<Animator>().SetBool("Run_White", isWhite);
    _timeToToggleWhite = Time.time + _toggleInterval;
  }
}

lucaspoiob
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Respeito as regras : Jogo Pacman-problemas com os fantasmas WvDYdlf

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