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Movimento de acordo com a camera

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DÚVIDA Movimento de acordo com a camera

Mensagem por teos626 em Qui Jun 11, 2020 10:17 am

Estou com dois sistemas para meu personagem, porém quando eu movimento ela está desigual. Alguem pode me ajudar para que o movimento do personagem seja em direção da camera quando eu me movimento

Script da Camera
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
 

public class CameraPC: MonoBehaviour
{
    public Transform ponto;
    public Transform target;
    public float ajusteCamera;
    RaycastHit hit = new RaycastHit();

    Vector3 startPosition;
    Quaternion startRotation;

    public float distance = 5.0f;
    public float xSpeed = 120.0f;
    public float ySpeed = 120.0f;
 
    public float yMinLimit = -20f;
    public float yMaxLimit = 80f;
 
    public float distanceMin = .5f;
    public float distanceMax = 15f;
 
    private Rigidbody rigidbody;

    float x = 0.0f;
    float y = 0.0f;
 
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        Vector3 angles = transform.eulerAngles;
        x = angles.y;
        y = angles.x;
 
        rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
 
        // Make the rigid body not change rotation
        if (rigidbody != null)
        {
            rigidbody.freezeRotation = true;
        }

        startPosition = transform.position;
        startRotation = transform.rotation;
    }
 
    void LateUpdate ()
    {
        transform.position = ponto.transform.position;
        transform.rotation = ponto.rotation;

        if (target)
        {
            x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * distance * 0.02f;
            y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;

            y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
 
            Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
 
            distance = Mathf.Clamp(distance - Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")*5, distanceMin, distanceMax);
 
      
            Vector3 negDistance = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance);
            Vector3 position = rotation * negDistance + target.position;
 
            transform.rotation = rotation;
            transform.position = position;
        }

        if (Physics.Linecast(target.position, transform.position, out hit))
        {
            transform.position = hit.point + transform.forward * ajusteCamera;
        }


      
  
    }



    public static float ClampAngle(float angle, float min, float max)
    {
        if (angle < -360F)
            angle += 360F;
        if (angle > 360F)
            angle -= 360F;
        return Mathf.Clamp(angle, min, max);
    }
}


Script usado para o Movimento

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]

public class MovimentoPC : MonoBehaviour
{
    //Velocidade de rotação
    Vector3 targetRotation;
    float rotationSpeed = 8;

    //Velocidade
    public float WalkSpeed = 20;
    public float RunSpeed = 25;
    public float movimento = 0;

    //Pulo
    public float gravity = -7;
    public float jump = 10;
    public bool Pulando = true;
  


    //Componente da gravidade
    Rigidbody rb;


    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        rb.interpolation = RigidbodyInterpolation.Extrapolate;
    }

    void FixedUpdate()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
        float horizontalRaw = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        float verticalRaw = Input.GetAxisRaw("Vertical");

        //Controle do movimento
        Vector3 input = new Vector3(horizontal, 0, vertical);


        // Controle para correr
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
        {
            movimento = RunSpeed;
        }
        else
        {
            movimento = WalkSpeed;
        }

        if (input.magnitude > 1)
        {
            input.Normalize();
        }

        //Controle da Rotação
        Vector3 inputRaw = new Vector3(horizontalRaw, 0, verticalRaw);

        if (inputRaw != Vector3.zero)
        {
            targetRotation = Quaternion.LookRotation(input).eulerAngles;
        }


        if (Input.GetButton("Pulo") && Pulando == true)
        {
            transform.position += (Vector3.up * jump * Time.deltaTime);
            gravity = 0;
            StartCoroutine(coldown());
          
        }
        else
        {
            gravity = -10;
            
        }

        if (Input.GetKey("f"))
        {
            Pulando = true;
        }

        rb.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(targetRotation.x, Mathf.Round(targetRotation.y / 45f) * 45f, targetRotation.z), Time.deltaTime * rotationSpeed);
        Vector3 vel = input * movimento;
        movimento = WalkSpeed;
        vel.y = gravity;
        rb.velocity = vel;

    }

    public IEnumerator coldown()
    {
        Pulando = true;
        yield return new WaitForSeconds(0.1f);
        Pulando = false;
        


    }

}

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