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Ter Jun 23, 2020 8:45 pm
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Problema em causar dano no player

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DÚVIDA Problema em causar dano no player

Mensagem por AnaSenpai em Qui Maio 28, 2020 4:51 pm

Oi, boa tarde, eu gostaria de ajuda para saber como eu poderia fazer com que quando o inimigo atacasse o player ele desse dano de maneira correta. Eu to fazendo um jogo 2D e esses são os códigos.

Comportamento do Player:

Código:

[size=14]using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerBehaviour : MonoBehaviour
{
    Rigidbody2D rb;
    Animator anim;
    SpriteRenderer spriteRenderer;
    public bool movingLeft = false;
    public bool movingRight = false;
    public bool isAttacking = false;
    public float speed = 6f;
    public Vector3 moveDirectionLeft = Vector3.left;
    public Vector3 moveDirectionRight = Vector3.right;

    public GameObject sword;
    EnemyBehaviour enemy;

    public int maxHealth = 50;
    public int currentHealth;
    public HealthBar healthBar;

    public GameObject gameOverPanel;
    
    void Start () {
        movingLeft = false;
        movingRight = false;
        isAttacking = false;

        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
        anim = GetComponent<Animator>();
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();

        enemy = GetComponent<EnemyBehaviour>();

        currentHealth = maxHealth;
        healthBar.SetMaxHealth(maxHealth);
    }

    void Update () {
        if (movingLeft == true) {                      // LEFT BUTTON //
            anim.SetBool ("Walking", true);// walk left
            transform.position += Vector3.left * 5.0f * Time.deltaTime;
            //transform.Translate (moveDirectionLeft * speed * Time.deltaTime);
            spriteRenderer.flipX = true;
        }  
        else if (movingLeft == false) {
            speed = 0;
            anim.SetBool ("Walking", false); // goes back to idle
        }


        if (movingRight == true) {                         // RIGHT BUTTON //
            anim.SetBool ("Walking", true); // walks right
            transform.position += Vector3.right * 5.0f * Time.deltaTime;
            //transform.Translate (moveDirectionRight * speed * Time.deltaTime);
            spriteRenderer.flipX = false;
        } 
        else if (movingLeft == false) {
            speed = 0;
            anim.SetBool ("Walking", false); // goes back to idle
        }

        if(isAttacking == false)
        {
            anim.SetBool("Attacking", false);
            if(movingLeft == true)
            {
                anim.SetBool ("Walking", true);
            }
            else if(movingRight == true)
            {
                anim.SetBool ("Walking", true);
            }
            else
            {
                anim.SetBool ("Walking", false);
            }

        }

        if(currentHealth == 0)
        {
           gameOverPanel.SetActive(true);
        } 
    }

    public void TakeDamage(int damage)
    {
        currentHealth -= damage;
    }

    public void Damage()
    {
        healthBar.SetHealth(currentHealth);
    }

    public void limitLD() { // UI Button Event trigger - pointUp
        movingLeft = false;
    }

    public void limitRD() { // UI Button Event trigger - pointUp
        movingRight = false;
    }


    public void MoveLeft() { // UI Button Event trigger - pointDown
        movingLeft = true;
        movingRight = false;
    }

    public void MoveRight() { // UI Button Event trigger - pointDown
        movingLeft = false;
        movingRight = true;
    }

    public void Attack()
    { 
        isAttacking = true;
        if(isAttacking == true)
        {
            StartCoroutine(IsAttacking());
        }
       
    }

    IEnumerator IsAttacking()
    {
        anim.SetBool("Attacking", true);
        sword.SetActive(true);
        yield return new WaitForSeconds(1f);
        anim.SetBool("Attacking", false);
        sword.SetActive(false);
    }

}
[/size]



E esse é o ataque do inimigo:
Esse script ta no objeto filho dele que é um collider pra identificar quando deve setar a animação de ataque e quando deve dar o dano, mas quando ele da dano, em questão de um segundo ele deixa o player com a vida negativa, gostaria de um delay ou alguma coisa para deixar mais como os jogos que já existem.

Código:
[size=14]using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EnemyAttack : MonoBehaviour
{
    EnemyBehaviour enemyBehaviour;
    PlayerBehaviour player;
    public int enemyAttack = 1;

    void Start()
    {
        enemyBehaviour = gameObject.GetComponentInParent(typeof(EnemyBehaviour)) as EnemyBehaviour;
    }
    void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
        if (other.gameObject.CompareTag("Player") )
        {
            enemyBehaviour.anim.SetBool("isWalking", false);
            enemyBehaviour.anim.SetBool("isAttacking", true); 
        }
    }

    void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
    {
        player = other.gameObject.GetComponent<PlayerBehaviour>();    
        if(player != null)
        {
            player.TakeDamage(enemyAttack);
            player.Damage();
        }
    }


    void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
    {
        enemyBehaviour.anim.SetBool("isAttacking", false);
        enemyBehaviour.anim.SetBool("isWalking", true);
    }
}
[/size]

Muito obrigada :D

AnaSenpai
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REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras : Problema em causar dano no player WvDYdlf

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DÚVIDA Re: Problema em causar dano no player

Mensagem por mecjo em Qui Maio 28, 2020 6:46 pm

Amigo seu código tem muita coisa desnecessária que pode afetar o desempenho do jogo, considere buscar alguns videos sobre o assunto.

Sobre a vida tem um jeito mais simples
Código:
public int DAMAGE; // Aqui é um exemplo de variável para o dano

void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
{
  if(col.tag == "Player")
    {
      col.GetComponent<PlayerBehaviour>().currentHealth -= DAMAGE;//Aqui o dano está sendo aplicado
  }
}

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Respeito as regras : Problema em causar dano no player WvDYdlf

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DÚVIDA Re: Problema em causar dano no player

Mensagem por mecjo em Qui Maio 28, 2020 6:49 pm

Esse script feito acima é para ser colocado na arma, quando o collider do player entrar no trigger da arma é puxado o script "PlayerBehaviour" (seu script de player) e adicionado uma subtração da vida.
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