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sistema de motocicleta

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DÚVIDA sistema de motocicleta

Mensagem por Yuri Heinz em Qua Maio 27, 2020 5:11 pm

estou criando um sistema de motocicleta, vou colocar os codigos que estou usando 
Esse 1°codigo é do proprio Marcos. ele colocou em um forum da gringa, funciona bem vou trabalharar em cima dele, 
esse 2° foram as temtativas de estabilisar a moto no eixo Z, tem que usar ele jumto com o codigo do carro,
Esse 3° é o codigo do carrto, no lugar de 4 rodas vc pode colocar só 2 não imprementei ainda, tem o turorial do marcos nesse link
https://www.youtube.com/watch?v=SAD5ph3Az88

o problema é, eu consegui estabilisar a moto só que ela fica deslisando para o lado por causa do codigo, tem alguma coisa errada

Esse 1°codigo Motorcycle
Código:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(BoxCollider))]
public class Motorcycle : MonoBehaviour
{ //MS Motorcycle test - Marcos Schultz (www.schultzgames.com)

    WheelCollider frontWheel;
    WheelCollider rearWheel;
    GameObject meshFront;
    GameObject meshRear;
    Rigidbody ms_Rigidbody;

    float rbVelocityMagnitude;
    float horizontalInput;
    float verticalInput;
    float medRPM;

    void Awake()
    {
        transform.rotation = Quaternion.identity;
        ms_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
        ms_Rigidbody.mass = 400;
        ms_Rigidbody.interpolation = RigidbodyInterpolation.Extrapolate;
        ms_Rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic;

        //centerOfMass
        GameObject centerOfmassOBJ = new GameObject("centerOfmass");
        centerOfmassOBJ.transform.parent = transform;
        centerOfmassOBJ.transform.localPosition = new Vector3(0.0f, -0.3f, 0.0f);
        ms_Rigidbody.centerOfMass = transform.InverseTransformPoint(centerOfmassOBJ.transform.position);
        //
        BoxCollider collider = GetComponent<BoxCollider>();
        collider.size = new Vector3(0.5f, 1.0f, 3.0f);
        //
        GenerateWheels();
    }

    void OnEnable()
    {
        WheelCollider WheelColliders = GetComponentInChildren<WheelCollider>();
        WheelColliders.ConfigureVehicleSubsteps(1000, 30, 30);
    }

    void FixedUpdate()
    {
        horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
        verticalInput = Input.GetAxis("Vertical");
        medRPM = (frontWheel.rpm + rearWheel.rpm) / 2;
        rbVelocityMagnitude = ms_Rigidbody.velocity.magnitude;

        //motorTorque
        if (medRPM > 0)
        {
            rearWheel.motorTorque = verticalInput * ms_Rigidbody.mass * 4.0f;
        }
        else
        {
            rearWheel.motorTorque = verticalInput * ms_Rigidbody.mass * 1.5f;
        }

        //steerAngle
        float nextAngle = horizontalInput * 35.0f;
        frontWheel.steerAngle = Mathf.Lerp(frontWheel.steerAngle, nextAngle, 0.125f);


        if (Mathf.Abs(rearWheel.rpm) > 10000)
        {
            rearWheel.motorTorque = 0.0f;
            rearWheel.brakeTorque = ms_Rigidbody.mass * 5;
        }
        //
        if (rbVelocityMagnitude < 1.0f && Mathf.Abs(verticalInput) < 0.1f)
        {
            rearWheel.brakeTorque = frontWheel.brakeTorque = ms_Rigidbody.mass * 2.0f;
        }
        else
        {
            rearWheel.brakeTorque = frontWheel.brakeTorque = 0.0f;
        }
        //
        Stabilizer();
    }

    void Update()
    {
        //update wheel meshes
        Vector3 temporaryVector;
        Quaternion temporaryQuaternion;
        //
        frontWheel.GetWorldPose(out temporaryVector, out temporaryQuaternion);
        meshFront.transform.position = temporaryVector;
        meshFront.transform.rotation = temporaryQuaternion;
        //
        rearWheel.GetWorldPose(out temporaryVector, out temporaryQuaternion);
        meshRear.transform.position = temporaryVector;
        meshRear.transform.rotation = temporaryQuaternion;
    }

    void Stabilizer()
    {
        Vector3 axisFromRotate = Vector3.Cross(transform.up, Vector3.up);
        Vector3 torqueForce = axisFromRotate.normalized * axisFromRotate.magnitude * 50;
        torqueForce.x = torqueForce.x * 0.4f;
        torqueForce -= ms_Rigidbody.angularVelocity;
        ms_Rigidbody.AddTorque(torqueForce * ms_Rigidbody.mass * 0.02f, ForceMode.Impulse);

        float rpmSign = Mathf.Sign(medRPM) * 0.02f;
        if (rbVelocityMagnitude > 1.0f && frontWheel.isGrounded && rearWheel.isGrounded)
        {
            ms_Rigidbody.angularVelocity += new Vector3(0, horizontalInput * rpmSign, 0);
        }
    }

    void GenerateWheels()
    {
        GameObject frontWeelObject = new GameObject("frontWheel");
        frontWeelObject.transform.parent = transform;
        frontWeelObject.transform.localPosition = new Vector3(0, -0.5f, 1.0f);
        frontWheel = frontWeelObject.gameObject.AddComponent<WheelCollider>() as WheelCollider;
        //
        GameObject rearWheelObject = new GameObject("rearWheel");
        rearWheelObject.transform.parent = transform;
        rearWheelObject.transform.localPosition = new Vector3(0, -0.5f, -1.0f);
        rearWheel = rearWheelObject.gameObject.AddComponent<WheelCollider>() as WheelCollider;

        //settings
        frontWheel.mass = rearWheel.mass = 40;
        frontWheel.radius = rearWheel.radius = 0.5f;
        frontWheel.wheelDampingRate = rearWheel.wheelDampingRate = 0.75f;
        frontWheel.suspensionDistance = rearWheel.suspensionDistance = 0.35f;
        frontWheel.forceAppPointDistance = rearWheel.forceAppPointDistance = 0;

        //spring
        JointSpring suspensionSpringg = new JointSpring();
        suspensionSpringg.spring = 15000;
        suspensionSpringg.damper = 4000;
        suspensionSpringg.targetPosition = 0.5f;
        frontWheel.suspensionSpring = rearWheel.suspensionSpring = suspensionSpringg;

        //Friction
        WheelFrictionCurve wheelFrictionCurveFW = new WheelFrictionCurve(); //friction FW
        wheelFrictionCurveFW.extremumSlip = 2.0f;
        wheelFrictionCurveFW.extremumValue = 4.0f;
        wheelFrictionCurveFW.asymptoteSlip = 4.0f;
        wheelFrictionCurveFW.asymptoteValue = 2.0f;
        wheelFrictionCurveFW.stiffness = 2.0f;
        frontWheel.forwardFriction = rearWheel.forwardFriction = wheelFrictionCurveFW;

        WheelFrictionCurve wheelFrictionCurveSW = new WheelFrictionCurve(); //friction SW
        wheelFrictionCurveSW.extremumSlip = 0.2f;
        wheelFrictionCurveSW.extremumValue = 1.0f;
        wheelFrictionCurveSW.asymptoteSlip = 0.5f;
        wheelFrictionCurveSW.asymptoteValue = 0.75f;
        wheelFrictionCurveSW.stiffness = 2.0f;
        frontWheel.sidewaysFriction = rearWheel.sidewaysFriction = wheelFrictionCurveSW;


        //generateMeshes
        GameObject wheelFrontMesh = new GameObject("wheelFrontMesh");
        GameObject meshFrontTemp = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder);
        Destroy(meshFrontTemp.GetComponent<CapsuleCollider>());
        meshFrontTemp.transform.parent = wheelFrontMesh.transform;
        meshFrontTemp.transform.localPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        meshFrontTemp.transform.localEulerAngles = new Vector3(0.0f, 0.0f, 90.0f);
        meshFrontTemp.transform.localScale = new Vector3(1.0f, 0.1f, 1.0f);
        meshFront = wheelFrontMesh;
        meshFront.transform.parent = transform;
        meshFront.transform.localPosition = new Vector3(0, -0.5f, 1.0f);
        //
        GameObject wheelRearMesh = new GameObject("wheelRearMesh");
        GameObject meshRearTemp = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder);
        Destroy(meshRearTemp.GetComponent<CapsuleCollider>());
        meshRearTemp.transform.parent = wheelRearMesh.transform;
        meshRearTemp.transform.localPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        meshRearTemp.transform.localEulerAngles = new Vector3(0.0f, 0.0f, 90.0f);
        meshRearTemp.transform.localScale = new Vector3(1.0f, 0.1f, 1.0f);
        meshRear = wheelRearMesh;
        meshRear.transform.parent = transform;
        meshRear.transform.localPosition = new Vector3(0, -0.5f, -1.0f);
        //
        GameObject meshCube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        Destroy(meshCube.GetComponent<BoxCollider>());
        meshCube.transform.parent = transform;
        meshCube.transform.localPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        meshCube.transform.localScale = new Vector3(0.5f, 1.0f, 3.0f);
    }
}


esse 2° foram as temtativas de estabilisar a moto no eixo Z, tem que usar ele jumto com o codigo do carro,

EstabilisarMoto
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EstabilisarMoto : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

        GetComponent<Rigidbody>().centerOfMass += new Vector3(0, -0.3f, -0.3f);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // Quaternion estabi = Quaternion.Euler(transform.rotation.x, transform.rotation.y, 0);
        http://transform.rotation = estabi;
        http://transform.localEulerAngles = new Vector3(transform.localEulerAngles.x, transform.localEulerAngles.y, 0);
        //  transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(transform.eulerAngles.x, transform.eulerAngles.y, 0));
        if (Vector3.Angle(Vector3.up, transform.up) < 5)
        {
            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(0, transform.rotation.eulerAngles.y, 0), Time.deltaTime * 5);
        }
    }
 
}




Esse 3° é o codigo do carrto, no lugar de 4 rodas vc pode colocar só 2 não imprementei ainda, tem o turorial do marcos nesse link
https://www.youtube.com/watch?v=SAD5ph3Az88

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class VeiculoSimples : MonoBehaviour
{
    public Transform[] MeshRodas;
    public WheelCollider[] ColisorRodas;
    public float torque = 1000, pesoVeiculo = 1500, DirecaoAnguloMax = 40;
    private float angulo, direcao;
    private Rigidbody corpoRigido;
    void Start()
    {
        corpoRigido = GetComponent<Rigidbody>();
        corpoRigido.mass = pesoVeiculo;
    }
    void Update()
    {
        direcao = Input.GetAxis("Horizontal");
        if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0.7f || Input.GetAxis("Horizontal") < -0.7f)

        {
            angulo = Mathf.Lerp(angulo, direcao, Time.deltaTime* 50);
        }
        else
        {
            angulo = Mathf.Lerp(angulo, direcao, Time.deltaTime * 50);
        }

        if (Input.GetButton("Jump")){
           
            ColisorRodas[2].brakeTorque = 4000;
            ColisorRodas[3].brakeTorque = 4000;

        }
        else
        {
            ColisorRodas[2].brakeTorque = 0;
            ColisorRodas[3].brakeTorque = 0;

        }
       

    }
    void FixedUpdate()
    {
        ColisorRodas[0].steerAngle = angulo * DirecaoAnguloMax;
        ColisorRodas[1].steerAngle = angulo * DirecaoAnguloMax;
        //
        ColisorRodas[2].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical") * torque;
        ColisorRodas[3].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical") * torque;

        for (int x = 0; x < ColisorRodas.Length; x++)
        {
            Quaternion quat;
            Vector3 pos;
            ColisorRodas[x].GetWorldPose(out pos, out quat);
            MeshRodas[x].position = pos;
            MeshRodas[x].rotation = quat;
        }
    }
}
Yuri Heinz
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REPUTAÇÃO : 33
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DÚVIDA Re: sistema de motocicleta

Mensagem por Yuri Heinz em Qua Maio 27, 2020 5:13 pm

se alguem souber um modo de manter zerado o eixo Z como eu estou temtando no 2 codico
por favor me avisem. grato
Yuri Heinz
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