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Referência nula em script da Unity

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DÚVIDA Referência nula em script da Unity

Mensagem por AnaSenpai Ter maio 26, 2020 8:25 pm

Eu to fazendo um joguinho 2D onde meu player tem que atacar os inimigos que perseguem ele, dai eu fiz um collider para a espada que é ativada somente quando o player ataca, e esse colider ao contato com inimigo deveria causar dano e diminuir na barra de vida, mas ta dando erro de referencia nula, essa aqui:

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
PlayerAttack.OnTriggerEnter2D (UnityEngine.Collider2D other) (at Assets/Scripts/PlayerAttack.cs:21)

E eu nao sei o que fazer, poderiam me ajudar?

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EnemyBehaviour : MonoBehaviour
{
    public enum State 
    {
        PATROL,
        CHASE
    }
    public State state;
    private bool alive;

    public Transform wayPointOne, wayPointTwo;
    Vector3 localScale;
    bool movingRight;
    Rigidbody2D rb;
    public float moveSpeed = 3f;
    public float speed = 5;
    public Animator anim;
    public Transform Player;


    public int maxHealth = 20;
    public int currentHealth;
    public HealthBar healthBar;


    void Start()
    {
        localScale = transform.localScale;
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        anim = GetComponent<Animator>();

        state = EnemyBehaviour.State.PATROL;
        alive = true;

        currentHealth = maxHealth;
        healthBar.SetMaxHealth(maxHealth);

    }

    void Update()
    {
        StartCoroutine("FSM");     
    }

    IEnumerator FSM()
    {
        while(alive)
        {
            switch(state)
            {
                case State.PATROL:
                Patrol();
                break;
                case State.CHASE:
                Chase();
                break;
            }
            yield return null;
        }
    }

    void Patrol()
    {
        anim.SetBool("isWalking", true);
        if(transform.position.x > wayPointTwo.position.x)
            movingRight = false;
        if(transform.position.x < wayPointOne.position.x)
            movingRight = true;

        if(movingRight)
            MoveRight();
        else
            MoveLeft();  
    }

    void MoveRight()
    {
        movingRight = true;
        localScale.x = 1.5f;
        transform.localScale = localScale;
        rb.velocity = new Vector2 (localScale.x * moveSpeed, rb.velocity.y);
    }
    void MoveLeft()
    {
        movingRight = false;
        localScale.x = -1.5f;
        transform.localScale = localScale;
        rb.velocity = new Vector2 (localScale.x * moveSpeed, rb.velocity.y);
    }

    void Chase()
    {
            rb.velocity = new Vector2 (localScale.x * moveSpeed, rb.velocity.y);
            if(transform.position.x < Player.position.x)
            {
                transform.localScale = new Vector3(1.5f, 1.5f , 1);
            }
            else
            {
                transform.localScale = new Vector3(-1.5f, 1.5f, 1);
            }
    }

    void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
        if (other.GetType() == typeof(BoxCollider2D))
        {
            if (other.gameObject.tag == "Player")
            {
                state = EnemyBehaviour.State.CHASE;
            }
        }
    }

    public void TakeDamage(int damage)
    {
        currentHealth -= damage;
    }

    public void Damage()
    {
        healthBar.SetMaxHealth(maxHealth);
    }

}


Esse é o codigo que ta dando a referencia nula, no inspetor ta tudo certinho
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerAttack : MonoBehaviour
{
    EnemyBehaviour enemyBehaviour;
    public int playerAttack = 5;

    void Start()
    {
        enemyBehaviour = GetComponent<EnemyBehaviour>();
    }

    void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
        if (other.gameObject.tag == "Enemy")
        {
            enemyBehaviour.TakeDamage(playerAttack);
            enemyBehaviour.Damage();
        }
    }


}



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DÚVIDA Re: Referência nula em script da Unity

Mensagem por FelipeSouza11 Qua maio 27, 2020 1:05 am

Código:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerAttack : MonoBehaviour
{
EnemyBehaviour enemyBehaviour;
 public int playerAttack = 5;

 void Start()
 {
    enemyBehaviour = GetComponent<EnemyBehaviour>();  //creio que seu erro esta aqui
    }

 void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
  {
     if (other.gameObject.tag == "Enemy")
       {
           enemyBehaviour.TakeDamage
            enemyBehaviour.Damage();
  }

}

não sei exatamente a sua ideia ,más suponho que,

GetComponent<EnemyBehaviour>(); // esta dando referencia ao proprio player no caso e nao ao inimigo; então o player ta tentando chamar o script que não esta nele (ele não tem) entao retorna nullo

gameobjetoInimigo.GetComponent<EnemyBehaviour>(); //aqui sim estaria dando referencia ao inimigo

entao quando o player entra no trigger do inimigo ele esta tentando chamar o script  nele mesmo= "player" então dá uma referença nula


se seu  jogo tem muitos inimigos  voce pode armazenar todos os inimigos em um array de objeto com a mesma tag e chamar o script de todos eles como quiser

ex:

Código:

public class PlayerAttack : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] enemies; //armazenar os inimigos
    EnemyBehaviour[] enemyBehaviour;  //armazenar o tipo do scripts dos inimigos
    public int playerAttack = 5;

    void Start()
    {
        enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy"); //capturando todos os objetos inimigos e armazenando

        //fazer o calculo dos inimigos armazenados
        for (int quantidade=0; quantidade<enemies.Length; quantidade++)
        {
            enemyBehaviour =enemies[quantidade].GetComponents<EnemyBehaviour>(); //armazenando todos os EnemyBehavious dos inimigos
        }
    }

    void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
        if (other.gameObject.tag == "Enemy")
        {
            //calcular o total de comandos dos scripts e chamar o que quiser
            for(int alvo=0;  alvo< enemyBehaviour.Length; alvo++)
            {
               enemyBehaviour[alvo].TakeDamage(playerAttack);
                enemyBehaviour[alvo].Damage();
               

            }
        }
    }


}
 
ou

ex 2:

Código:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerAttack : MonoBehaviour
{
   
    EnemyBehaviour enemyBehaviour;  //armazenar um tipo de script ao entrar no trigger
    public int playerAttack = 5;


    void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
        if (other.gameObject.tag == "Enemy")
        {

            enemyBehaviour = other.gameObject.GetComponent<EnemyBehaviour>(); //captura o behaviour do inimigo

               if(enemyBehaviour!=null)
                   enemyBehaviour.TakeDamage(playerAttack);
                       enemyBehaviour.Damage();
               

            
        }
    }


}


se tratando de triggers é um esquema mais ou menos assim,  

 espero que ajude em algo. Smile

boa noite.
FelipeSouza11
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DÚVIDA Re: Referência nula em script da Unity

Mensagem por AnaSenpai Qua maio 27, 2020 8:52 pm

Muito obrigada, funcionou :D

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