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TEXTURIZAÇÃO DE CENARIO GRANDE | TECNICA

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DÚVIDA TEXTURIZAÇÃO DE CENARIO GRANDE | TECNICA

Mensagem por MAZUI ESTUDIO em Seg Maio 25, 2020 9:29 pm

Pessoal sou Desenvolvedor de jogos, lido com modelagem 3d, texturização, programação e etc, estou com uma duvida em relação a texturização de ambientes grandes, nos meus jogos costumo texturizar os ambientes e objetos com texturas que se encaixem texturas tiles/Seamless esse tipo de tecnica, mas com isso fico limitado a fazer um cenario quase que nada realista, gostaria que vcs me ajudassem com uma duvida, como faço para texturizar cenarios grandes como por exemplo uma rua, com uma textura em alta resolução, para que eu n precise usar varias texturas sabe, para que depois eu n me perca organizando os arquivos das imagens, e tendo que adicionar parte por parte na unity.

Por exemplo imaginem uma rua gigantesca como em jogos do tipo gta 5, se vcs observarem as ruas n tem quase nada de tiles"Repetiçoes" aparentemente foi usado texturas em alta resolução, mas sera que os desenvolvedores tiveram que separar as texturas em milhares de imagens e encaixar uma por uma na engine? essa é minha duvida, estou perdido pois como ficaria a organização desses arquivos no jogo, eu iria facilmente me perder.

Quero tornar realista um projeto que estou desenvolvendo, no momento estou desenvolvendo texturizando os ambientes com a tecnica de utilizar  imagens Tiles/Seamless.

Site do projeto: http://www.mazuiestudio.site/
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DÚVIDA Re: TEXTURIZAÇÃO DE CENARIO GRANDE | TECNICA

Mensagem por Fagner em Ter Maio 26, 2020 1:08 am

Se você olhar o GTA V do alto, vai ver que as texturas tem apenas algumas variações, a calçada em frente a casa do Franklin por exemplo, tem umas 3 texturas diferentes, eu chuto que eles tenham feitos uns tiles de meshes, aplicando as texturas e variando durante a montagem. No nível da Rockstar, não me espantaria se eles tivessem um script ou ferramenta pra fazer os tiles receberem versões aleatórias de forma automática.
Em áreas de concreto liso, dá pra notar que é uma textura seamless, com outra sobreposta pra quebrar a repetição. Pode ser um simples decal (via G-buffer, deffered) ou textura aplicada com uma escala maior (outra UV) diretamente no shader.
Pro terreno, acredito que seja um material baseado em height blend, o qual leva em consideração o heightmap das texturas pra deixar uma mescla realista.
Olhando as imagens da sua cidade, você pecou um pouco na escolha das texturas, foi colocar logo texturas que abusam da repetição... Muda esse chão por um asfalto liso, comum em regiões urbanas, utilize um concreto mais variado nas calçadas que já irá ajudar bastante. As casas estão impecáveis.
Fagner
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DÚVIDA Re: TEXTURIZAÇÃO DE CENARIO GRANDE | TECNICA

Mensagem por MAZUI ESTUDIO em Ter Maio 26, 2020 10:22 pm

@Fagner escreveu:Se você olhar o GTA V do alto, vai ver que as texturas tem apenas algumas variações, a calçada em frente a casa do Franklin por exemplo, tem umas 3 texturas diferentes, eu chuto que eles tenham feitos uns tiles de meshes, aplicando as texturas e variando durante a montagem. No nível da Rockstar, não me espantaria se eles tivessem um script ou ferramenta pra fazer os tiles receberem versões aleatórias de forma automática.
Em áreas de concreto liso, dá pra notar que é uma textura seamless, com outra sobreposta pra quebrar a repetição. Pode ser um simples decal (via G-buffer, deffered) ou textura aplicada com uma escala maior (outra UV) diretamente no shader.
Pro terreno, acredito que seja um material baseado em height blend, o qual leva em consideração o heightmap das texturas pra deixar uma mescla realista.
Olhando as imagens da sua cidade, você pecou um pouco na escolha das texturas, foi colocar logo texturas que abusam da repetição... Muda esse chão por um asfalto liso, comum em regiões urbanas, utilize um concreto mais variado nas calçadas que já irá ajudar bastante. As casas estão impecáveis.

Boa noite Fagner, 
obrigado pela ajuda, seu feedback sobre minha duvida me fez desencadear outras possibilidades para resolução deste caso,  gostei do seu ponto de vista em relação a forma como a rockstar possivelmente utiliza na texturização de seus cenarios, talvez eles não façam desta forma, mas de qualquer modo seu ponto de vista me fez enxergar outras formas de desenvolver a texturização do meu cenario. 
Obrigado pelo feedback e valeu pelo elogio sobre as residencias da cidade. Cool Curti isso
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