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[RESOLVIDO] Prefab da unity altera a layer automaticamente (Como paro isso?)

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Resolvido [RESOLVIDO] Prefab da unity altera a layer automaticamente (Como paro isso?)

Mensagem por N.P.C em Qui Maio 07, 2020 12:27 am

Basicamente, eu configurei o RigidbodyFPSController com a layer "Default", mas quando eu inicio o jogo, ele altera a layer automaticamente para "Ignore Raycast".
Eu verifiquei o script do prefab mas não encontrei nada que estivesse causando isso. Há alguma maneira de tirar isso?
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Prefab da unity altera a layer automaticamente (Como paro isso?)

Mensagem por juansup em Qui Maio 07, 2020 4:23 am

@N.P.C escreveu:Basicamente, eu configurei o RigidbodyFPSController com a layer "Default", mas quando eu inicio o jogo, ele altera a layer automaticamente para "Ignore Raycast".
Eu verifiquei o script do prefab mas não encontrei nada que estivesse causando isso. Há alguma maneira de tirar isso?
Pode ser que tenha algo em seu script que que faça com que ele seja "Ignore raycast". Normalmente esse tipo de coisa dica na "Void Start()".
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Prefab da unity altera a layer automaticamente (Como paro isso?)

Mensagem por N.P.C em Qui Maio 07, 2020 10:45 am

@juansup escreveu:
@N.P.C escreveu:Basicamente, eu configurei o RigidbodyFPSController com a layer "Default", mas quando eu inicio o jogo, ele altera a layer automaticamente para "Ignore Raycast".
Eu verifiquei o script do prefab mas não encontrei nada que estivesse causando isso. Há alguma maneira de tirar isso?
Pode ser que tenha algo em seu script que que faça com que ele seja "Ignore raycast". Normalmente esse tipo de coisa dica na "Void Start()".
Olhei novamente, mas não tem nada mesmo. Parece que vou ter que substituí-lo.
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Prefab da unity altera a layer automaticamente (Como paro isso?)

Mensagem por juansup em Qui Maio 07, 2020 11:40 am

@N.P.C escreveu:
@juansup escreveu:
@N.P.C escreveu:Basicamente, eu configurei o RigidbodyFPSController com a layer "Default", mas quando eu inicio o jogo, ele altera a layer automaticamente para "Ignore Raycast".
Eu verifiquei o script do prefab mas não encontrei nada que estivesse causando isso. Há alguma maneira de tirar isso?
Pode ser que tenha algo em seu script que que faça com que ele seja "Ignore raycast". Normalmente esse tipo de coisa dica na "Void Start()".
Olhei novamente, mas não tem nada mesmo. Parece que vou ter que substituí-lo.
Distressed
põe o script aqui para poder da uma olhada
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Prefab da unity altera a layer automaticamente (Como paro isso?)

Mensagem por N.P.C em Qui Maio 07, 2020 4:41 pm

@juansup escreveu:
@N.P.C escreveu:
@juansup escreveu:
@N.P.C escreveu:Basicamente, eu configurei o RigidbodyFPSController com a layer "Default", mas quando eu inicio o jogo, ele altera a layer automaticamente para "Ignore Raycast".
Eu verifiquei o script do prefab mas não encontrei nada que estivesse causando isso. Há alguma maneira de tirar isso?
Pode ser que tenha algo em seu script que que faça com que ele seja "Ignore raycast". Normalmente esse tipo de coisa dica na "Void Start()".
Olhei novamente, mas não tem nada mesmo. Parece que vou ter que substituí-lo.
Distressed
põe o script aqui para poder da uma olhada


Aqui está. valeu pela ajuda!
Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;

namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
    [RequireComponent(typeof (Rigidbody))]
    [RequireComponent(typeof (CapsuleCollider))]
    public class RigidbodyFirstPersonController : MonoBehaviour
    {

        [Serializable]
        public class MovementSettings
        {
            public float ForwardSpeed = 8.0f;  // Speed when walking forward
            public float BackwardSpeed = 4.0f;  // Speed when walking backwards
            public float StrafeSpeed = 4.0f;    // Speed when walking sideways
            public float RunMultiplier = 2.0f;  // Speed when sprinting
           public KeyCode RunKey = KeyCode.LeftShift;
            public float JumpForce = 30f;
            public AnimationCurve SlopeCurveModifier = new AnimationCurve(new Keyframe(-90.0f, 1.0f), new Keyframe(0.0f, 1.0f), new Keyframe(90.0f, 0.0f));
            [HideInInspector] public float CurrentTargetSpeed = 8f;

#if !MOBILE_INPUT
            private bool m_Running;
#endif

            public void UpdateDesiredTargetSpeed(Vector2 input)
            {
               if (input == Vector2.zero) return;
            if (input.x > 0 || input.x < 0)
            {
               //strafe
               CurrentTargetSpeed = StrafeSpeed;
            }
            if (input.y < 0)
            {
               //backwards
               CurrentTargetSpeed = BackwardSpeed;
            }
            if (input.y > 0)
            {
               //forwards
               //handled last as if strafing and moving forward at the same time forwards speed should take precedence
               CurrentTargetSpeed = ForwardSpeed;
                }
#if !MOBILE_INPUT
               if (Input.GetKey(RunKey))
               {
                  CurrentTargetSpeed *= RunMultiplier;
                  m_Running = true;
               }
               else
               {
                  m_Running = false;
               }
#endif
            }

#if !MOBILE_INPUT
            public bool Running
            {
                get { return m_Running; }
            }
#endif
        }


        [Serializable]
        public class AdvancedSettings
        {
            public float groundCheckDistance = 0.01f; // distance for checking if the controller is grounded ( 0.01f seems to work best for this )
            public float stickToGroundHelperDistance = 0.5f; // stops the character
            public float slowDownRate = 20f; // rate at which the controller comes to a stop when there is no input
            public bool airControl; // can the user control the direction that is being moved in the air
            [Tooltip("set it to 0.1 or more if you get stuck in wall")]
            public float shellOffset; //reduce the radius by that ratio to avoid getting stuck in wall (a value of 0.1f is nice)
        }

        public Animator anim;
        public Camera cam;
        public MovementSettings movementSettings = new MovementSettings();
        public MouseLook mouseLook = new MouseLook();
        public AdvancedSettings advancedSettings = new AdvancedSettings();


        private Rigidbody m_RigidBody;
        private CapsuleCollider m_Capsule;
        private float m_YRotation;
        private Vector3 m_GroundContactNormal;
        private bool m_Jump, m_PreviouslyGrounded, m_Jumping, m_IsGrounded;

        [HideInInspector]
        public Vector2 RunAxis;
        [HideInInspector]
        public bool JumpAxis;


        public Vector3 Velocity
        {
            get { return m_RigidBody.velocity; }
        }

        public bool Grounded
        {
            get { return m_IsGrounded; }
        }

        public bool Jumping
        {
            get { return m_Jumping; }
        }

        public bool Running
        {
            get
            {
 #if !MOBILE_INPUT
            return movementSettings.Running;
#else
               return false;
#endif
            }
        }


        private void Start()
        {
            m_RigidBody = GetComponent<Rigidbody>();
            m_Capsule = GetComponent<CapsuleCollider>();
            mouseLook.Init (transform, cam.transform);
        }


        private void Update()
        {
            RotateView();

            if (JumpAxis && !m_Jump)
            {
                m_Jump = true;
                anim.SetBool("isJumping", true);
            }
            //ANIMAÇÃO QUANDO ANDAR PARA FRENTE
            if (RunAxis.y != 1)
            {
                anim.SetFloat("Vertical", RunAxis.y);
            }
            //ANIMAÇÃO QUANDO ANDAR PARA TRÁS
            if(RunAxis.y != -1)
            {
                anim.SetFloat("Horizontal", RunAxis.y);
            }
            //ANIMAÇÃO QUANDO ANDAR PARA DIREITA
            if(RunAxis.x != 1)
            {
                anim.SetFloat("Horizontal", RunAxis.x);
            }
            //ANIMAÇÃO QUANDO ANDAR PARA ESQUERDA
            if (RunAxis.x != -1)
            {
                anim.SetFloat("Horizontal", RunAxis.x);
            }
        }


        private void FixedUpdate()
        {
            GroundCheck();
            Vector2 input = GetInput();

            if ((Mathf.Abs(input.x) > float.Epsilon || Mathf.Abs(input.y) > float.Epsilon) && (advancedSettings.airControl || m_IsGrounded))
            {
                // always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
                Vector3 desiredMove = cam.transform.forward*input.y + cam.transform.right*input.x;
                desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, m_GroundContactNormal).normalized;

                desiredMove.x = desiredMove.x*movementSettings.CurrentTargetSpeed;
                desiredMove.z = desiredMove.z*movementSettings.CurrentTargetSpeed;
                desiredMove.y = desiredMove.y*movementSettings.CurrentTargetSpeed;
                if (m_RigidBody.velocity.sqrMagnitude <
                    (movementSettings.CurrentTargetSpeed*movementSettings.CurrentTargetSpeed))
                {
                    m_RigidBody.AddForce(desiredMove*SlopeMultiplier(), ForceMode.Impulse);
                }
            }

            if (m_IsGrounded)
            {
                m_RigidBody.drag = 5f;

                if (m_Jump)
                {
                    m_RigidBody.drag = 0f;
                    m_RigidBody.velocity = new Vector3(m_RigidBody.velocity.x, 0f, m_RigidBody.velocity.z);
                    m_RigidBody.AddForce(new Vector3(0f, movementSettings.JumpForce, 0f), ForceMode.Impulse);
                    m_Jumping = true;
                    anim.SetBool("isJumping", true);
                }

                if (!m_Jumping && Mathf.Abs(input.x) < float.Epsilon && Mathf.Abs(input.y) < float.Epsilon && m_RigidBody.velocity.magnitude < 1f)
                {
                    m_RigidBody.Sleep();
                }
            }
            else
            {
                m_RigidBody.drag = 0f;
                if (m_PreviouslyGrounded && !m_Jumping)
                {
                    StickToGroundHelper();
                }
            }
            m_Jump = false;
            anim.SetBool("isJumping", false);
        }


        private float SlopeMultiplier()
        {
            float angle = Vector3.Angle(m_GroundContactNormal, Vector3.up);
            return movementSettings.SlopeCurveModifier.Evaluate(angle);
        }


        private void StickToGroundHelper()
        {
            RaycastHit hitInfo;
            if (Physics.SphereCast(transform.position, m_Capsule.radius * (1.0f - advancedSettings.shellOffset), Vector3.down, out hitInfo,
                                  ((m_Capsule.height/2f) - m_Capsule.radius) +
                                  advancedSettings.stickToGroundHelperDistance, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
            {
                if (Mathf.Abs(Vector3.Angle(hitInfo.normal, Vector3.up)) < 85f)
                {
                    m_RigidBody.velocity = Vector3.ProjectOnPlane(m_RigidBody.velocity, hitInfo.normal);
                }
            }
        }


        private Vector2 GetInput()
        {
           
            Vector2 input = new Vector2
                {
                    x = RunAxis.x,
                    y = RunAxis.y

                };
         movementSettings.UpdateDesiredTargetSpeed(input);
            return input;
        }


        private void RotateView()
        {
            //avoids the mouse looking if the game is effectively paused
            if (Mathf.Abs(Time.timeScale) < float.Epsilon) return;

            // get the rotation before it's changed
            float oldYRotation = transform.eulerAngles.y;

            mouseLook.LookRotation (transform, cam.transform);

            if (m_IsGrounded || advancedSettings.airControl)
            {
                // Rotate the rigidbody velocity to match the new direction that the character is looking
                Quaternion velRotation = Quaternion.AngleAxis(transform.eulerAngles.y - oldYRotation, Vector3.up);
                m_RigidBody.velocity = velRotation*m_RigidBody.velocity;
            }
        }

        /// sphere cast down just beyond the bottom of the capsule to see if the capsule is colliding round the bottom
        private void GroundCheck()
        {
            m_PreviouslyGrounded = m_IsGrounded;
            RaycastHit hitInfo;
            if (Physics.SphereCast(transform.position, m_Capsule.radius * (1.0f - advancedSettings.shellOffset), Vector3.down, out hitInfo,
                                  ((m_Capsule.height/2f) - m_Capsule.radius) + advancedSettings.groundCheckDistance, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
            {
                m_IsGrounded = true;
                m_GroundContactNormal = hitInfo.normal;
                anim.SetBool("isGrounded", true);
            }
            else
            {
                m_IsGrounded = false;
                m_GroundContactNormal = Vector3.up;
                anim.SetBool("isGrounded", false);
            }
            if (!m_PreviouslyGrounded && m_IsGrounded && m_Jumping)
            {
                m_Jumping = false;
                anim.SetBool("isJumping", false);
            }
        }
    }
}
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Prefab da unity altera a layer automaticamente (Como paro isso?)

Mensagem por N.P.C em Qui Maio 07, 2020 9:53 pm

@juansup escreveu:
@N.P.C escreveu:Basicamente, eu configurei o RigidbodyFPSController com a layer "Default", mas quando eu inicio o jogo, ele altera a layer automaticamente para "Ignore Raycast".
Eu verifiquei o script do prefab mas não encontrei nada que estivesse causando isso. Há alguma maneira de tirar isso?
Pode ser que tenha algo em seu script que que faça com que ele seja "Ignore raycast". Normalmente esse tipo de coisa dica na "Void Start()".

Eai man, blz?

eu consegui resolver o problema. o que estava causando isso não era o prefab, e sim, um objeto filho do rigidbody.
Obrigado pela dica, o problema realmente era na void start() kkk desculpa
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