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Sangue no inimigo!!

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DÚVIDA Sangue no inimigo!!

Mensagem por Edivandro2706 em Seg Abr 20, 2020 8:52 pm

Eae galera, gostaria de saber como faz para que quando eu atirar no inimigo ele perca sangue, não sei se tem como pois eu utilizo o script do marcos de atirar, e ele não lança projétil!!

Código:
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

[Serializable]
public class LaserOuMira {
   public bool ativarLaser = false;
   public Color corLaser = Color.red;
   public bool AtivarMiraComum = true;

}

[Serializable]
public class Arma {
   [HideInInspector]
   public int balasExtra, balasNoPente;
   //
   public int danoPorTiro = 40;
   [Range (65, 500)]
   public int numeroDeBalas = 240;
   [Range (1, 50)]
   public int balasPorPente = 30;
   [Range (0.01f, 5.0f)]
   public float tempoPorTiro = 0.3f;
   [Range (0.01f, 5.0f)]
   public float tempoDaRecarga = 0.5f;
   [Space (10)]
   public LaserOuMira Miras;
   [Space (10)]
   public GameObject objetoArma;
   public GameObject lugarParticula;
   public GameObject particulaFogo;
   public AudioClip somTiro, somRecarga;
}

[RequireComponent (typeof (AudioSource))]
public class Atirar : MonoBehaviour {

   public KeyCode botaoRecarregar = KeyCode.R;
   public int armaInicial = 0;
   public string TagInimigo = "inimigo";
   public Text BalasPente, BalasExtra;
   public Material MaterialLasers;
   public Arma[] armas;
   //
   int armaAtual;
   AudioSource emissorSom;
   public bool recarregando, atirando;
   LineRenderer linhaDoLaser;
   GameObject luzColisao;

   void Start () {
      // Laser das armas
      luzColisao = new GameObject ();
      Light luz = luzColisao.AddComponent<Light> ();
      luz.intensity = 8;
      luz.bounceIntensity = 8;
      luz.range = 0.2f;
      luz.color = Color.red;

      LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
      lineRenderer.material = MaterialLasers;
      lineRenderer.SetColors (Color.white, Color.white);
      lineRenderer.SetWidth (0.015f, 0.05f);
      lineRenderer.SetVertexCount (2);
      linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer> ();

      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
         Arma armaX = armas[x];
         armaX.objetoArma.SetActive (false);
         armaX.lugarParticula.SetActive (false);
         armaX.balasExtra = armaX.numeroDeBalas - armaX.balasPorPente;
         armaX.balasNoPente = armaX.balasPorPente;
         armaX.Miras.corLaser.a = 1;
      }

      if (armaInicial > armas.Length - 1) {
         armaInicial = armas.Length - 1;
      }

      armas[armaInicial].objetoArma.SetActive (true);
      armas[armaInicial].lugarParticula.SetActive (true);
      armaAtual = armaInicial;
      emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
      recarregando = atirando = false;
   }

   void Update () {
      // UI
      BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
      BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;

      // Troca de armas
      if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")) > 0 && !recarregando && !atirando) {
         if (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0) {
            armaAtual++;
         } else if (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0) {
            armaAtual--;
         }
         if (armaAtual < 0) {
            armaAtual = armas.Length - 1;
         }
         if (armaAtual > armas.Length - 1) {
            armaAtual = 0;
         }
         AtivarArmaAtual ();
      }
      //atirar
      if (Input.GetMouseButtonDown (0) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && !recarregando && !atirando) {
         atirando = true;
         StartCoroutine (TempoTiro (armas[armaAtual].tempoPorTiro));
         emissorSom.clip = armas[armaAtual].somTiro;
         emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
         armas[armaAtual].balasNoPente--;
         GameObject balaTemp = Instantiate (armas[armaAtual].particulaFogo, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
         Destroy (balaTemp, 0.5f);

         RaycastHit pontoDeColisao;
         if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)) {
            if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo) {
               float amountLife = pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo> ().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
               // Verifica se o player matou o inimigo (vida inferior ou igual à 0)
               if (amountLife <= 0) {
                  // Adiciona pontuação
                  GetComponent<PassarDeFase> ().AddPontuation ();
               }
            }
         }
      }

      // Recarregar
      if (Input.GetKeyDown (botaoRecarregar) && !recarregando && !atirando && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas[armaAtual].balasExtra > 0)) {
         emissorSom.clip = armas[armaAtual].somRecarga;
         emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);

         int todasAsBalas = armas[armaAtual].balasNoPente + armas[armaAtual].balasExtra;

         if (todasAsBalas >= armas[armaAtual].balasPorPente) {
            armas[armaAtual].balasNoPente = armas[armaAtual].balasPorPente;
            armas[armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas[armaAtual].balasPorPente;
         } else {
            armas[armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
            armas[armaAtual].balasExtra = 0;
         }

         recarregando = true;
         StartCoroutine (TempoRecarga (armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
      }

      // Laser da arma
      if (!recarregando) {
         if (armas[armaAtual].Miras.ativarLaser) {
            linhaDoLaser.enabled = true;
            linhaDoLaser.material.SetColor ("_TintColor", armas[armaAtual].Miras.corLaser);
            luzColisao.SetActive (true);

            RaycastHit hitDoLaser;
            if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500)) {
               linhaDoLaser.SetPosition (0, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position);
               linhaDoLaser.SetPosition (1, hitDoLaser.point);

               float distancia = Vector3.Distance (transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
               luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
            } else {
               Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);

               linhaDoLaser.SetPosition (0, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position);
               linhaDoLaser.SetPosition (1, PontoFinalDoLaser);

               luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
            }
         }
      } else {
         linhaDoLaser.enabled = false;
         luzColisao.SetActive (false);
      }

      // Checar limites da municao
      if (armas[armaAtual].balasNoPente > armas[armaAtual].balasPorPente) {
         armas[armaAtual].balasNoPente = armas[armaAtual].balasPorPente;
      } else if (armas[armaAtual].balasNoPente < 0) {
         armas[armaAtual].balasNoPente = 0;
      }
      int numBalasExtra = armas[armaAtual].numeroDeBalas - armas[armaAtual].balasPorPente;
      if (armas[armaAtual].balasExtra > numBalasExtra) {
         armas[armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
      } else if (armas[armaAtual].balasExtra < 0) {
         armas[armaAtual].balasExtra = 0;
      }
   }

   IEnumerator TempoTiro (float tempoDoTiro) {
      yield return new WaitForSeconds (tempoDoTiro);
      atirando = false;
   }

   IEnumerator TempoRecarga (float tempoAEsperar) {
      yield return new WaitForSeconds (tempoAEsperar);
      recarregando = false;
   }

   void AtivarArmaAtual () {
      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
         armas[x].objetoArma.SetActive (false);
         armas[x].lugarParticula.SetActive (false);
      }

      armas[armaAtual].objetoArma.SetActive (true);
      armas[armaAtual].lugarParticula.SetActive (true);

      if (armas[armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
         linhaDoLaser.material.color = armas[armaAtual].Miras.corLaser;
         linhaDoLaser.enabled = true;
         luzColisao.SetActive (true);
         luzColisao.GetComponent<Light> ().color = armas[armaAtual].Miras.corLaser;
      } else {
         linhaDoLaser.enabled = false;
         luzColisao.SetActive (false);
      }
   }

   void OnGUI () {
      if (armas[armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true) {
         GUIStyle stylez = new GUIStyle ();
         stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
         GUI.skin.label.fontSize = 20;
         GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2 - 6, Screen.height / 2 - 12, 12, 22), "+");
      }
   }
}

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DÚVIDA Re: Sangue no inimigo!!

Mensagem por speedluk em Ter Abr 21, 2020 10:34 am

Acho que é porque esse sistema de tiro é com raycast, no caso vc tem que dar o dano no inimigo ali na linha 122 '-'
aqui no fórum tem um sistema de tiro que atira projeteis também mas acredito que esse do marcos seja melhor mas vai de cada projeto  ^^

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DÚVIDA Re: Sangue no inimigo!!

Mensagem por Edivandro2706 em Ter Abr 21, 2020 10:55 am

@speedluk escreveu:Acho que é porque esse sistema de tiro é com raycast, no caso vc tem que dar o dano no inimigo ali na linha 122 '-'
aqui no fórum tem um sistema de tiro que atira projeteis também mas acredito que esse do marcos seja melhor mas vai de cada projeto  ^^
Então, ele já dá dano no inimigo, mas eu gostaria que quando desse esse dano, o inimigo perdesse sangue, porem não sei se tem como ou se tem algum vídeo explicando?

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DÚVIDA Re: Sangue no inimigo!!

Mensagem por diegopds em Sex Abr 24, 2020 8:41 pm

@Edivandro2706 escreveu:
@speedluk escreveu:Acho que é porque esse sistema de tiro é com raycast, no caso vc tem que dar o dano no inimigo ali na linha 122 '-'
aqui no fórum tem um sistema de tiro que atira projeteis também mas acredito que esse do marcos seja melhor mas vai de cada projeto  ^^
Então, ele já dá dano no inimigo, mas eu gostaria que quando desse esse dano, o inimigo perdesse sangue, porem não sei se tem como ou se tem algum vídeo explicando?
vc ta falando de sangue particulas de sangue ou tirar sangue "numeros" do inimigo

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DÚVIDA Re: Sangue no inimigo!!

Mensagem por Edivandro2706 em Sex Abr 24, 2020 9:51 pm

@diegopds escreveu:
@Edivandro2706 escreveu:
@speedluk escreveu:Acho que é porque esse sistema de tiro é com raycast, no caso vc tem que dar o dano no inimigo ali na linha 122 '-'
aqui no fórum tem um sistema de tiro que atira projeteis também mas acredito que esse do marcos seja melhor mas vai de cada projeto  ^^
Então, ele já dá dano no inimigo, mas eu gostaria que quando desse esse dano, o inimigo perdesse sangue, porem não sei se tem como ou se tem algum vídeo explicando?
vc ta falando de sangue particulas de sangue ou tirar sangue "numeros" do inimigo
Estou falando de sangue com partículas, para dar uma sensação mais realista de tiro!!

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DÚVIDA Re: Sangue no inimigo!!

Mensagem por speedluk em Sab Abr 25, 2020 12:48 am

Acredito que vc vai ter que criar as particulas de sangue depois instanciar ela no ponto de colisão '-'
tenho um projeto em algum lugar obscuro das pastas aqui que tem exatamente isso ^^

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DÚVIDA Re: Sangue no inimigo!!

Mensagem por Edivandro2706 em Sab Abr 25, 2020 12:05 pm

@speedluk escreveu:Acredito que vc vai ter que criar as particulas de sangue depois instanciar ela no ponto de colisão '-'
tenho um projeto em algum lugar obscuro das pastas aqui que tem exatamente isso ^^
Se puder me dar um norte, por que não faço a minima ideia de como faz isso!!

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