[TUTORIAL] IA inimigo combate rodear
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[TUTORIAL] IA inimigo combate rodear
todos os tutoriais de ia meus são conectados então para entender é necessário ter visto os outros ,mas se esta interessado
apenas nessa parte vai na fé kkkkkk.
script
Esse video contem varais burrices como sempre kkkk ,mas eu prefiro deixar essas partes ,porque a maioria das vezes
a gente não vai acertar de primeira ,mostrar o processo para procurar e corrigir erros também é importante.
apenas nessa parte vai na fé kkkkkk.
script
- Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public enum EnemyStates { Parado, Patrulha, Seguir, Rodear, Lutar }
public class EnemyIA : MonoBehaviour
{
public EnemyStates myStates = EnemyStates.Patrulha;
Animator animator;
NavMeshAgent agent;
//alvo
public Transform player;
//vision
public float anguloVision = 90;
public float minDistVision = 10;
public Transform olho;
public float vTimer = 0;
public float vtAmount = 0.1f;
[Header("patrulha")]
public Transform pathDad;
public Transform[] paths;
public float minDist = 2;
int pathIndice = 0;
bool isClose = false;
//animações
float vertical;
float horizontal;
//seguir
public float maxDist = 8;
//rodear
bool walkRight = false;
public float minDistRodear = 3;
public float rodearContador = 0;
public float timeToChangeDir = 10;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
paths = pathDad.GetComponentsInChildren<Transform>();
player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
olho = transform.GetChild(0);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
switch (myStates)
{
case EnemyStates.Parado:
parado();
break;
case EnemyStates.Patrulha:
patrulha();
break;
case EnemyStates.Seguir:
seguir();
break;
case EnemyStates.Rodear:
rodear();
break;
case EnemyStates.Lutar:
lutar();
break;
}
AnimUpdate();
}
void parado(){
SetMove(true,false,0,0);
VisionTimer();
}
void AnimUpdate(){
animator.SetFloat("vertical",vertical);
animator.SetFloat("horizontal",horizontal);
}
void SetMove(bool rm, bool ag, float v, float h){
animator.applyRootMotion = rm;
agent.enabled = ag;
vertical = Mathf.Lerp(vertical, v, 2 * Time.deltaTime);
horizontal = Mathf.Lerp(horizontal, h, 2 * Time.deltaTime);
}
void patrulha(){
if(pathDad == null){
myStates = EnemyStates.Parado;
return;
}
VisionTimer();
if(Ver()){
return;
}
float dis = Vector3.Distance(paths[pathIndice].position,transform.position);
if(dis <= minDist){
pathIndice = Random.Range(0,paths.Length);
}
else{
if(agent.enabled)
agent.destination = paths[pathIndice].position;
}
SetMove(false, true, 1,0);
}
void seguir(){
SetMove(false,true,2,0);
agent.destination = player.position;
float dist = Vector3.Distance(player.position,transform.position);
if(dist <= minDist){
myStates = EnemyStates.Rodear;
}
}
void rodear(){
float dist = Vector3.Distance(player.position,transform.position);
if(dist >= maxDist){
myStates = EnemyStates.Seguir;
}
Vector3 playerDir = new Vector3(player.position.x,0,player.position.z);
transform.LookAt(playerDir);
if(dist < minDistRodear){
SetMove(true,false,-1,0);
}
else{
if(walkRight){
SetMove(true,false,0,1);
rodearContador += Time.deltaTime;
if(ItsTime(rodearContador,timeToChangeDir)){
walkRight = !walkRight;
rodearContador = 0;
}
}
else{
SetMove(true,false,0,-1);
rodearContador += Time.deltaTime;
if(ItsTime(rodearContador,timeToChangeDir)){
walkRight = !walkRight;
rodearContador = 0;
}
}
}
}
void lutar(){
float dist = Vector3.Distance(player.position,transform.position);
if(dist >= maxDist){
myStates = EnemyStates.Seguir;
}
}
void VisionTimer(){
if(Ver()){
vTimer += vtAmount;
SetMove(true,false,0,0);
}
else{
vTimer -= vtAmount;
}
vTimer = Mathf.Clamp(vTimer,0,1);
if(vTimer >= 1){
myStates = EnemyStates.Seguir;
}
if(vTimer <= 0 && myStates == EnemyStates.Seguir){
if(pathDad == null){
myStates = EnemyStates.Parado;
}
else{
myStates = EnemyStates.Patrulha;
}
}
}
bool Ver(){
Vector3 dir = player.position - transform.position;
float angle = Vector3.Angle(transform.forward, dir);
float dist = Vector3.Distance(player.position,transform.position);
RaycastHit hit;
if(angle < anguloVision && dist <= minDistVision){
if(Physics.Linecast(olho.position, player.position,out hit)){
if(hit.transform.tag == "Player"){
return true;
}
else{ return false; }
}
else{ return false; }
}
else{
return false;
}
}
bool ItsTime(float cValue,float maxValue){
if(cValue >= maxValue){
return true;
}
else{
return false;
}
}
}
Esse video contem varais burrices como sempre kkkk ,mas eu prefiro deixar essas partes ,porque a maioria das vezes
a gente não vai acertar de primeira ,mostrar o processo para procurar e corrigir erros também é importante.
hendrick22- MembroAvançado
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