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Mesh bugada no Android

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DÚVIDA Mesh bugada no Android

Mensagem por Duarte em Qui Fev 06, 2020 6:22 pm

Ola pessoal, estou com um problema na mesh do personagem.
Na Unity no PC fica normal não acontece nada, Mas quando eu crio o apk para testar no celular fica assim.
Como se estivesse rasgado, sla.

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DÚVIDA Re: Mesh bugada no Android

Mensagem por Fagner em Qui Fev 06, 2020 6:58 pm

Isso me parece imprecisão causada por floating point... seu boneco deve estar muito longe da origem. Pelo que andei acompanhando do Moto Vlog Brasil 2, o mapa está bem grandinho e até cheguei a me questionar se você teria implementado algo pra contornar esse problema, mas pelo visto ainda não.
Você pode amenizar o problema centralizando bem o mapa no mundo, para que nenhum ponto dele fique muito longe do 0,0,0. Ou usar um script pra mover a coisa toda pro centro do mundo conforme o boneco vai andando pelo cenário(Só que pela quantidade de colisores e transforms que você tem, é possível que ocorra uma leve travada quando os objetos são movidos )
Segue o script da Wiki
https://wiki.unity3d.com/index.php/Floating_Origin
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DÚVIDA Re: Mesh bugada no Android

Mensagem por Duarte em Qui Fev 06, 2020 10:02 pm

Obrigado pela dica, irei pesquisar sobre, irei retornar aqui tendo sucesso ou não.

Tenho umas duvidas sobre:
Existe uma forma de eu ter certeza que isso é a causa?

Sabe a distancia minima que causa isso?

Isso não deveria de acontecer no computador tambem? pq só no cel?

Centralizar o mapa no (0, 0, 0), não ajudou!

Tamanho do mapa:
Scale (x: 1771, Y:3126)

Position do Player:
Position(X:-540, Y:4, Z:-1175)

Eu sei o tamanho do mapa em Scale por causa do Minimap.
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DÚVIDA Re: Mesh bugada no Android

Mensagem por Fagner em Qui Fev 06, 2020 10:41 pm

@Duarte escreveu:Obrigado pela dica, irei pesquisar sobre, irei retornar aqui tendo sucesso ou não.

Tenho umas duvidas sobre:
Existe uma forma de eu ter certeza que isso é a causa?

Joga seu boneco ou moto numa área sem colisão e fique olhando ele cair, depois de um tempo vai ficar bem pior que isso. 

Sabe a distancia minima que causa isso?

Ja li sobre o assunto e pessoas falavam pra fazer o floating origin a cada 1000 metros, mas em mobile a coisa varia muito, ja vi celulares que faziam os reflexos piscarem dessa forma ja quando passava dos 100 metros. 

Isso não deveria de acontecer no computador tambem? pq só no cel?

Mas acontece, no PC fica mais evidente acima dos 4km da origem, o problema são os celulares que variam muito essa distância, nao sei explicar o porquê, mas ja testei em celulares mais antigos e em alguns o defeito fica aparente muito mais rápido. Talvez tenha relação com a textura de profundidade, no PC ela pode usar 32 bits dando uma maior precisão, enquanto que celulares são mais limtados nisso, fazendo as meshes muito proximas umas das outras entrarem em ZFight, causando esse problema visual 

Centralizar o mapa no (0, 0, 0), não ajudou!

Tamanho do mapa:
Scale (x: 1771, Y:3126)

Scale e tamanho são coisas diferentes. 

Position do Player:
Position(X:-540, Y:4, Z:-1175)

Eu sei o tamanho do mapa em Scale por causa do Minimap.

Respostas acima, em negrito. 

Uma coisa que precisa saber se pensar em usar o floating origin (script):
Por mover todo e qualquer objeto na cena, você nao pode usar nada que dependa de um cenário estático, isso inclui bake de iluminação, occlusion culling, navmesh, etc... É possível implementar uma alternativa pra cada coisa, mas tem que fazer manualmente.


Última edição por Fagner em Qui Fev 06, 2020 11:15 pm, editado 1 vez(es)
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DÚVIDA Re: Mesh bugada no Android

Mensagem por Duarte em Qui Fev 06, 2020 11:10 pm

Existe outra solução sem ser o "FloatingOrigin"
Não funcionou bem com o mapa   
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DÚVIDA Re: Mesh bugada no Android

Mensagem por Fagner em Qui Fev 06, 2020 11:14 pm

Remover as vertices que ficam por baixo das roupas ajuda, pois elimina o z-fight, mas as meshes vão continuar tremendo por falta de precisão.
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DÚVIDA Re: Mesh bugada no Android

Mensagem por Duarte em Dom Fev 09, 2020 8:24 pm

Eu achei esse asset aqui
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