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Unity Multiplayer Sync date e Save date

2 participantes

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DÚVIDA Unity Multiplayer Sync date e Save date

Mensagem por leleo Dom Dez 08, 2019 12:26 pm

Olá gente, então estou começando agora no Multiplayer com Unity, ja dei umas lidas em algumas coisas como uNet e o Photon 2, mas me fico umas duvidas:


1-Como proteger os dados ?
    Por exemplo , suponhamos que estou criando um MMORPG nesse jogo o player possui uma variavel "Gold", que é seu dinheiro, essa variavel está sincronizada com servidor, sempre que player vende algum item e consegue mais gold, tbm atualiza no servidor, porem se o player Usar programas como Cheat Engine ou WPE e alterar o valores na memoria dessa variavel, não seria alterado no servidor tambem ?
como proteger essa variavel ?

2-Relaçao aos dados do player.
   Posso apenas salvar as informações do player em uma pasta? afinal vai estar dentro do servidor, sempre que player logar, o cliente requisita as informações daquele player para o servidor e carrega o player com estas informações ,Por exemplo , um player faz login com seu nome e senha , o cliente enviar para o servidor essas informações e o servidor responde com os dados da conta: Level do personagem , suas armaduras essas coisas , seria maneira correta de fazer ? ou poderia ocasionar problemas futuros ?

leleo
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PONTOS : 2110
REPUTAÇÃO : 4
Respeito as regras : Unity Multiplayer Sync date e Save date WvDYdlf

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DÚVIDA Re: Unity Multiplayer Sync date e Save date

Mensagem por artplayer Seg Dez 09, 2019 8:38 pm

leleo escreveu:1-Como proteger os dados ?
    Por exemplo , suponhamos que estou criando um MMORPG nesse jogo o player possui uma variavel "Gold", que é seu dinheiro, essa variavel está sincronizada com servidor, sempre que player vende algum item e consegue mais gold, tbm atualiza no servidor, porem se o player Usar programas como Cheat Engine ou WPE e alterar o valores na memoria dessa variavel, não seria alterado no servidor tambem ?
como proteger essa variavel ?
Acho que você respondeu a esta pergunta na segunda questão.

Os dados pertencem ao servidor e são manipulados somente por ele. Por exemplo:

1- O player solicita ao servidor que o item com ID x seja vendido;
2- O servidor verifica se o item de ID x pertence ao player com id y:
3- Caso positivo, o servidor realiza a venda, contabiliza as moedas, grava o saldo do jogador no banco e devolve as informações pra ele;
4- Caso negativo, você chuta o jogador ou realiza outra ação.

Os dados que o jogador tem na memória, são só visuais, ainda que ele altere, não é "real".

Servidores totalmente autoritários geralmente fazem isso com tudo, inclusive com a movimentação dos jogadores:
O jogador movimenta o player localmente e envia sua posição/rotação, os inputs pressionados e o frame em que a movimentação ocorreu;
O servidor movimenta o jogador com os inputs passados pelo jogador e verifica se naquele frame o jogador realmente estaria na posição recebida. Caso hajam discrepâncias, o servidor corrige a posição do jogador. Isso também envolve outras lógicas de previsão do lado do servidor e interpolação do lado do cliente para que as coisas pareçam mais suaves. Hoje em dia, isso também é possível de se fazer com a física de forma determinística e suave graças as cenas físicas da Unity.

leleo escreveu:2-Relaçao aos dados do player.
  Posso apenas salvar as informações do player em uma pasta? afinal vai estar dentro do servidor, sempre que player logar, o cliente requisita as informações daquele player para o servidor e carrega o player com estas informações ,Por exemplo , um player faz login com seu nome e senha , o cliente enviar para o servidor essas informações e o servidor responde com os dados da conta: Level do personagem , suas armaduras essas coisas , seria maneira correta de fazer ? ou poderia ocasionar problemas futuros ?

Dependendo do volume de jogadores que seu jogo tem, a quantidade de dados pode se tornar enorme. Do ponto de vista de desempenho e até mesmo gerenciamento desses dados, um banco de dados faz muito mais sentido. Não que não seja possível manipular através de arquivos, mas eu não faria.

Uma nota sobre Unet e Photon: 
Photn (PUN) não é nem de longe recomendado para jogos que precisem de segurança/desempenho. Ele é mais voltado pra jogos p2p mais casuais. Dá pra fazer, mas não vai ficar tão bom e você vai demorar bem mais.

Unet: Está depreciado, definitivamente, não comece por aí.

O mais parecido ( friendly user ) de com algo seguro e que já implementa interpolação/correção/previsão e etc é o Photon Bolt.

Mas sendo bem honesto, em tempos de DOTS e do Novo Network-Transport, eu esperaria até o primeiro trimestre de 2020
Spoiler:
pra começar um novo projeto. E, se eu não tivesse tempo, usaria uma biblioteca como LiteNetLib ou Enet.
artplayer
artplayer
Instrutor

Masculino PONTOS : 3872
REPUTAÇÃO : 412
Idade : 39
Respeito as regras : Unity Multiplayer Sync date e Save date Aad8pUi

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