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[RESOLVIDO] COMBUSTIVEL

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Resolvido [RESOLVIDO] COMBUSTIVEL

Mensagem por Alerson Software em Qui Jul 11, 2019 10:43 am

Pessoal estou tentando programar um script de veiculo basico to com um probleminha na parte do combustivel nao sei por onde começo pois ainda estou aprendendo alguem me da uma dica ou um script basico pra eu ter uma noçao? se puder ajudar agradeço muito
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] COMBUSTIVEL

Mensagem por Magnatah em Qui Jul 11, 2019 11:43 am

Posta o Script, e onde está tendo problema
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] COMBUSTIVEL

Mensagem por Alerson Software em Ter Jul 16, 2019 10:04 am

Opa, Consegui fazer o basíco aqui agora só não consigo fazer abastecer
pode me ajudar tipo quero que enquanto estiver precionando o botao e fazer o combustivel começar a encher

aqui como ja está
https://imgur.com/96mG2z
https://imgur.com/96mG2zY

Código:








using UnityEngine;

using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]

public class VeiculoSist : MonoBehaviour {

    public bool Partida;

    public float combustivel = 1000.0f, velocidade = 0.02f;

    public Transform[] Rodas;

    public WheelCollider[] RodasCol;

    public float torque = 0, Peso = 1000;

    private float angulo, direçao;

    private Rigidbody corpoRigido;

    void Start () {

        corpoRigido = GetComponent<Rigidbody> ();

        corpoRigido.mass = Peso;

    }

    void Update () {

        direçao = Input.GetAxis ("Horizontal");

        if (Input.GetAxis ("Horizontal") > 0.7f || Input.GetAxis ("Horizontal") < -0.7f) {

            angulo = Mathf.Lerp (angulo, direçao, Time.deltaTime * 4);

        } else {

            angulo = Mathf.Lerp (angulo, direçao, Time.deltaTime * 2);

        }

        if (combustivel <= 50) {

            torque = 0;

        }

    

        if (Input.GetKey (KeyCode.W)){

            combustivel -= Time.deltaTime * velocidade;

            velocidade = 5;

        } else {

            combustivel -= Time.deltaTime * velocidade;

            velocidade = 0.2f;

        }

    }



    void FixedUpdate(){

        RodasCol [0].steerAngle = angulo * 40;

        RodasCol [1].steerAngle = angulo * 40;

        //

        RodasCol [2].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical")*torque;

        RodasCol [3].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical")*torque;

        for (int x = 0; x < RodasCol.Length; x++) {

            Quaternion quat;

            Vector3 pos;

            RodasCol [x].GetWorldPose (out pos, out quat);

            Rodas [x].position = pos;

            Rodas [x].rotation = quat;

    }

}

    void abastecer (float val){

        combustivel += val;

    }

}



https://imgur.com/96mG2zY
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] COMBUSTIVEL

Mensagem por Alerson Software em Ter Jul 16, 2019 10:49 am

@Alerson Software escreveu:Opa, Consegui fazer o basíco aqui agora só não consigo fazer abastecer
pode me ajudar tipo quero que enquanto estiver precionando o botao e fazer o combustivel começar a encher

aqui como ja está
https://imgur.com/96mG2z
https://imgur.com/96mG2zY

Código:








using UnityEngine;

using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]

public class VeiculoSist : MonoBehaviour {

    public bool Partida;

    public float combustivel = 1000.0f, velocidade = 0.02f;

    public Transform[] Rodas;

    public WheelCollider[] RodasCol;

    public float torque = 0, Peso = 1000;

    private float angulo, direçao;

    private Rigidbody corpoRigido;

    void Start () {

        corpoRigido = GetComponent<Rigidbody> ();

        corpoRigido.mass = Peso;

    }

    void Update () {

        direçao = Input.GetAxis ("Horizontal");

        if (Input.GetAxis ("Horizontal") > 0.7f || Input.GetAxis ("Horizontal") < -0.7f) {

            angulo = Mathf.Lerp (angulo, direçao, Time.deltaTime * 4);

        } else {

            angulo = Mathf.Lerp (angulo, direçao, Time.deltaTime * 2);

        }

        if (combustivel <= 50) {

            torque = 0;

        }

    

        if (Input.GetKey (KeyCode.W)){

            combustivel -= Time.deltaTime * velocidade;

            velocidade = 5;

        } else {

            combustivel -= Time.deltaTime * velocidade;

            velocidade = 0.2f;

        }

    }



    void FixedUpdate(){

        RodasCol [0].steerAngle = angulo * 40;

        RodasCol [1].steerAngle = angulo * 40;

        //

        RodasCol [2].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical")*torque;

        RodasCol [3].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical")*torque;

        for (int x = 0; x < RodasCol.Length; x++) {

            Quaternion quat;

            Vector3 pos;

            RodasCol [x].GetWorldPose (out pos, out quat);

            Rodas [x].position = pos;

            Rodas [x].rotation = quat;

    }

}

    void abastecer (float val){

        combustivel += val;

    }

}



https://imgur.com/96mG2zY
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Script errado desculpe   Osso
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] COMBUSTIVEL

Mensagem por Magnatah em Ter Jul 16, 2019 10:52 am

Não há Nenhuma Condição Que Faça o Combustível Abastecer.
Faça Um Teste, Exemplo:

Coloque Esse Código No Update, apertando 'K' enche o combustível.
Código:
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K))
{
    abastecer(5);
}

#Magnatah


Última edição por Magnatah em Ter Jul 16, 2019 4:32 pm, editado 1 vez(es)
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] COMBUSTIVEL

Mensagem por Alerson Software em Ter Jul 16, 2019 11:04 am

Pronto abasteceu, agora eu queria que essa funçao so abastecesse quando eu tivesse em um determinado local tipo um posto de combustivel
como faço?

Código:








using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]

public class VehicleControllerMSACC : MonoBehaviour {





    public WheelCollider rightFrontWheelCollider;

    public Transform rightFrontWheelMesh;

    [Space(5)]

    public WheelCollider leftFrontWheelCollider;

    public Transform leftFrontWheelMesh;

    [Space(5)]

    public WheelCollider rightRearWheelCollider;

    public Transform rightRearWheelMesh;

    [Space(5)]

    public WheelCollider leftRearWheelCollider;

    public Transform leftRearWheelMesh;

    [Space(30)][Range(0.0f,1.5f)]

    public float torqueForceWheel = 1.0f;

    public Transform centerOfMass;

    public Slider barraDeCombustivel;

    public float CombustivelMax = 100.0f;



    Rigidbody rb;

    float motorTorque = 0.0f;

    float brakeTorque = 0.0f;

    float KMh;

    float angle = 0.0f;

    float direction = 0.0f;

    bool handBrake;



    void Start () {



        barraDeCombustivel.minValue = 0;

        barraDeCombustivel.maxValue = CombustivelMax;

        barraDeCombustivel.value = CombustivelMax;



        rb = GetComponent<Rigidbody> ();

        if (rb.mass < 1000.0f) {

            rb.mass = 1000.0f;

        }

        rb.interpolation = RigidbodyInterpolation.Interpolate;

        rb.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic;

        if (centerOfMass != null) {

            rb.centerOfMass = transform.InverseTransformPoint(centerOfMass.position);

        } else {

            rb.centerOfMass = Vector3.zero;

        }

        if (rightFrontWheelCollider != null && leftFrontWheelCollider != null && rightRearWheelCollider != null && leftRearWheelCollider != null) {

            WheelCollider ColisoresDasRodas = GetComponentInChildren<WheelCollider>();

            ColisoresDasRodas.ConfigureVehicleSubsteps(1000.0f, 20, 20);

        }

    }

    void Update () {



        if (Input.GetKey(KeyCode.KeypadEnter)){

            CombustivelMax = 1.0f;

        }



        if (barraDeCombustivel.value >= CombustivelMax) {

            barraDeCombustivel.value = CombustivelMax;

        }

        if (barraDeCombustivel.value <= 0) {

            barraDeCombustivel.value = 0;

        }

        if (CombustivelMax <= 0) {

            CombustivelMax = 0;

        }

        if (CombustivelMax >= 100.0f) {

            CombustivelMax = 100.0f;

        }

        if (CombustivelMax >= 0) {

            torqueForceWheel = 1;

        }

            

            

        if (Input.GetKey(KeyCode.W)){

            CombustivelMax -= Time.deltaTime * rb.drag;

            barraDeCombustivel.value -= Time.deltaTime * rb.drag;

        }            

        if (CombustivelMax <= 0.0f) {

            torqueForceWheel = 0;

        }

        KMh = rb.velocity.magnitude * 3.6f;

        rb.drag = Mathf.Clamp ((KMh / 250.0f) * 0.075f, 0.001f, 0.075f);



        direction = Input.GetAxis ("Horizontal");

        if (Mathf.Abs (direction) > 0.7f) {

            angle = Mathf.Lerp (angle, direction, Time.deltaTime * 4);

        } else {

            angle = Mathf.Lerp (angle, direction, Time.deltaTime * 2);

        }



        if (Mathf.Abs (Input.GetAxis("Vertical")) < 0.1f) {

            motorTorque = 0.0f;

            brakeTorque = Mathf.Lerp (brakeTorque, rb.mass, Time.deltaTime * 2.0f);

        } else {

            motorTorque = Mathf.Lerp (motorTorque, Input.GetAxis ("Vertical") * rb.mass * torqueForceWheel, Time.deltaTime);

            brakeTorque = 0.0f;



        }

        if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {

            handBrake = true;

        } else {

            handBrake = false;

        }

        if (handBrake) {

            brakeTorque = float.MaxValue;

            motorTorque = 0.0f;

        }



        if (rightFrontWheelCollider != null && leftFrontWheelCollider != null && rightRearWheelCollider != null && leftRearWheelCollider != null) {

            ApplyTorque (motorTorque);

            ApplyBrakes (brakeTorque);

        }

    }



    void FixedUpdate(){

        if (rightFrontWheelCollider != null && leftFrontWheelCollider != null && rightRearWheelCollider != null && leftRearWheelCollider != null) {

            DownForce ();

            StabilizeVehicle ();

            MeshUpdate ();

        }

        if (Mathf.Abs (direction) < 0.9f) {

            Vector3 vel = new Vector3 (rb.angularVelocity.x, 0.0f, rb.angularVelocity.z);

            rb.angularVelocity = Vector3.Lerp (rb.angularVelocity, vel, Time.deltaTime * 2.0f);

        }

    }



    void MeshUpdate(){

        rightFrontWheelCollider.steerAngle = angle * 30;

        leftFrontWheelCollider.steerAngle = angle * 30;

        WheelMeshUpdate (rightFrontWheelCollider, rightFrontWheelMesh);

        WheelMeshUpdate (leftFrontWheelCollider, leftFrontWheelMesh);

        WheelMeshUpdate (rightRearWheelCollider, rightRearWheelMesh);

        WheelMeshUpdate (leftRearWheelCollider, leftRearWheelMesh);

    }



    void WheelMeshUpdate(WheelCollider collider, Transform wheelMesh){

        Quaternion quat;

        Vector3 pos;

        collider.GetWorldPose (out pos, out quat);

        wheelMesh.position = pos;

        wheelMesh.rotation = quat;

    }



    void DownForce(){

        bool ground1 = rightFrontWheelCollider.isGrounded;

        bool ground2 = leftFrontWheelCollider.isGrounded;

        bool ground3 = rightRearWheelCollider.isGrounded;

        bool ground4 = leftRearWheelCollider.isGrounded;

        if ((ground1 && ground2) || (ground3 && ground4)) {

            float ajusteInclinacao = Mathf.Clamp(Mathf.Abs(Vector3.Dot (Vector3.up, transform.up)),0.3f,1.0f);

            rb.AddForce (-transform.up * (rb.mass*2.0f*ajusteInclinacao + (0.8f * ajusteInclinacao * Mathf.Abs(KMh*3.0f) * (rb.mass/125.0f))));

        }

    }

    void StabilizeVehicle(){

        float forceFrontLeft = 1.0f;

        float forceFrontRight = 1.0f;

        float forceReadLeft = 1.0f;

        float forceReadRight = 1.0f;

        WheelHit hit;

        bool isGround1 = leftRearWheelCollider.GetGroundHit(out hit);

        if (isGround1) {

            forceReadLeft = (-leftRearWheelCollider.transform.InverseTransformPoint (hit.point).y - leftRearWheelCollider.radius) / leftRearWheelCollider.suspensionDistance;

        }

        bool isGround2 = rightRearWheelCollider.GetGroundHit(out hit);

        if (isGround2) {

            forceReadRight = (-rightRearWheelCollider.transform.InverseTransformPoint (hit.point).y - rightRearWheelCollider.radius) / rightRearWheelCollider.suspensionDistance;

        }

        bool isGround3 = leftFrontWheelCollider.GetGroundHit(out hit);

        if (isGround3) {

            forceFrontLeft = (-leftFrontWheelCollider.transform.InverseTransformPoint (hit.point).y - leftFrontWheelCollider.radius) / leftFrontWheelCollider.suspensionDistance;

        }

        bool isGround4 = rightFrontWheelCollider.GetGroundHit(out hit);

        if (isGround4) {

            forceFrontRight = (-rightFrontWheelCollider.transform.InverseTransformPoint (hit.point).y - rightFrontWheelCollider.radius) / rightFrontWheelCollider.suspensionDistance;

        }



        float tiltAjustment = Mathf.Clamp(Mathf.Abs(Vector3.Dot (Vector3.up, transform.up)),0.3f,1.0f);

        float antiRollForce1 = (forceReadLeft - forceReadRight) * rb.mass * tiltAjustment;

        float antiRollForce2 = (forceFrontLeft - forceFrontRight) * rb.mass * tiltAjustment;

        if (isGround1) {

            rb.AddForceAtPosition (leftRearWheelCollider.transform.up * -antiRollForce1, leftRearWheelCollider.transform.position); 

        }

        if (isGround2) {

            rb.AddForceAtPosition (rightRearWheelCollider.transform.up * antiRollForce1, rightRearWheelCollider.transform.position); 

        }

        if (isGround3) {

            rb.AddForceAtPosition (leftFrontWheelCollider.transform.up * -antiRollForce2, leftFrontWheelCollider.transform.position); 

        }

        if (isGround4) {

            rb.AddForceAtPosition (rightFrontWheelCollider.transform.up * antiRollForce2, rightFrontWheelCollider.transform.position); 

        }

    }



    void ApplyTorque(float torqueForce){

        rightFrontWheelCollider.motorTorque = torqueForce;

        leftFrontWheelCollider.motorTorque = torqueForce;

        rightRearWheelCollider.motorTorque = torqueForce;

        leftRearWheelCollider.motorTorque = torqueForce;

    }



    void ApplyBrakes(float brakeForce){

        rightFrontWheelCollider.brakeTorque = brakeForce;

        leftFrontWheelCollider.brakeTorque = brakeForce;

        rightRearWheelCollider.brakeTorque = brakeForce;

        leftRearWheelCollider.brakeTorque = brakeForce;

    }

}



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Resolvido Re: [RESOLVIDO] COMBUSTIVEL

Mensagem por Magnatah em Ter Jul 16, 2019 1:28 pm

Usa um  Vector3.Distance(Sua Posição, Posição do Alvo).
Ou Um OnTriggeEnter().


OnTriggerEnter:  https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html

Vector3.Distance:  https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.Distance.html


#Magnatah


Última edição por Magnatah em Ter Jul 16, 2019 4:31 pm, editado 1 vez(es)
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] COMBUSTIVEL

Mensagem por Alerson Software em Ter Jul 16, 2019 3:59 pm

@Magnatah escreveu:Usa um  Vector3.Distance(Sua Posição, Posição do Alvo).
Ou Um OnTriggeEnter().


OnTriggerEnter:  https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html

Vector3.Distance:  https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.Distance.html


#Magnatah
usei o OnTriggerEnter aqui no forum tem varios tutoriais varias dicas de como usa-los eu conclui meu sistema de combustivel obrigado cara ajudou mt em
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