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Animação customizada com "Exit Time"

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DÚVIDA Animação customizada com "Exit Time"

Mensagem por NKKF em Sex Abr 12, 2019 10:11 pm

Olá pessoal,

  Eu estou fazendo um projeto (Jogo 2D, Top-Down) onde o meu player pode ser customizado e por isso, não posso fazer as animações pelo próprio Animator padrão da Unity, já que ficaria muito pesado e trabalhoso ter de trabalhar um por um (No caso, eu teria que criar várias animações/Animators). Então para poupar meu trabalho, fiz o seguinte:

[ Obs.: Estas animações são na verdade, sequência de várias Sprites ]

~ Criei um Script responsável por armazenar dados das animações

Código:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "Item", menuName = "Player Character")]
public class PlayerThings : ScriptableObject
{
    public animator Idle, Walk;
}
[System.Serializable]
public class animator {
    [Range(0.01f, 1.5f)]
    public float timming = 0.1f;
    public Sprite[] sprites;
}

~ Criei o Script do jogador para que o mesmo pudesse controlar suas animações

Código:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    // Geral
    public PlayerThings things;

    // Física
    private Rigidbody2D rb { get { return GetComponent<Rigidbody2D>(); } set { rb = value; } }

    // Animação
    bool AnimationRunning = false;
    private SpriteRenderer _Render { get { return GetComponent<SpriteRenderer>(); } set { _Render = value; } }

    private void Update()
    {
        Vector2 input = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), Input.GetAxisRaw("Vertical"));
        PlayAnimation(input != Vector2.zero ? things.Walk : things.Idle);
    }

    // Roda animações
    public void PlayAnimation (animator x) { if (!AnimationRunning) { AnimationRunning = true; StartCoroutine(RunAnimation(x)); } }
    private IEnumerator RunAnimation (animator x)
    {
        Sprite[] animations = x.sprites;
        for (int i = 0; i < animations.Length; i++) {
            yield return new WaitForSeconds(x.timming);
            _Render.sprite = animations[i];
        }
        AnimationRunning = false;
    }
}



Beleza! Mas qual é a dúvida?


  No Animator padrão da Unity, temos a opção "Has Exit Time" ao realizar a conexão entre duas animações, o que significa que a animação muda de repente, sem que a animação que já estava rodando possa terminar de ser executada. Mas num "Animator Customizado" eu não sei como posso fazer isso.. Alguma ideia?
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DÚVIDA Re: Animação customizada com "Exit Time"

Mensagem por artplayer em Sab Abr 13, 2019 8:52 am

Você pode tentar usar State Machine Behaviours eles já salvaram minha vida muitas vezes e hoje não sei mais viver sem eles kk.
Esse tópico, apesar de antigo, trata de um problema parecido.

Nunca usei pra essa finalidade específica, uso mais pra transição suave entre layers, transição suave entre forças de ik, criar animation events em real time, etc...
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DÚVIDA Re: Animação customizada com "Exit Time"

Mensagem por NKKF em Sab Abr 13, 2019 11:17 am

O problema é que eu não posso usar o Animator padrão da Unity porque senão eu precisaria criar várias animações, porque eu uso Sprites diferentes em cada uma delas..
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DÚVIDA Re: Animação customizada com "Exit Time"

Mensagem por artplayer em Sab Abr 13, 2019 11:44 am

@NKKF escreveu:O problema é que eu não posso usar o Animator padrão da Unity porque senão eu precisaria criar várias animações, porque eu uso Sprites diferentes em cada uma delas..

Eita, falha minha ao ler o tópico!
Spoiler:
(juro que vou parar com essa cachaça!)

Cara, essa eu realmente não imagino como resolver.

Mas eu acho que se você tiver as partes separadas, pode tentar fazer um esquema com rig2D + SpriteMesh + Animator da Unity (2018.3 +).
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DÚVIDA Re: Animação customizada com "Exit Time"

Mensagem por NKKF em Sab Abr 13, 2019 12:01 pm

Caramba.. Mas como funcionaria esse negócio de parte separadas??
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DÚVIDA Re: Animação customizada com "Exit Time"

Mensagem por artplayer em Sab Abr 13, 2019 12:26 pm

Pensei em ter as partes customizáveis separadas (Braços, cabeça, etc...), Os bones serviriam como referência para instanciar as partes customizadas, e eles é quem seriam animados.

Assim acho que daria pra usar um animator "padrão" pra todos os personagens.

Acho que dá até pra fazer isso com transforms comuns como referência, mas acho que com rig2d é mais prático.
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DÚVIDA Re: Animação customizada com "Exit Time"

Mensagem por NKKF em Sab Abr 13, 2019 1:36 pm

Mas aí que entra o problema: as Animações, por terem sprites diferentes, não podem ser recicladas. Então teria que criar uma animação para cada caso.. (Sem contar que há várias animações só numa sprite: correr, parado, etc)
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