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Unity - Inspetor Personalizado

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DÚVIDA Unity - Inspetor Personalizado

Mensagem por Magnatah em Qua Mar 27, 2019 12:09 pm

Mesmo eu Pesquisando e Lendo Muito Não achei Algo Que Possa Me Ajudar Na Net.
(Só Aprenii Como Mudar Valores Inteiros, Floats e Strings).


Eu Queria Criar Um Inspetor Personalizado, Exemplo: 
Criei Uma Váriavel =>  public int Num;


Caso eu Digite 2 No Inspetor Onde Está a VAR Num, Eu Queria Que Uma "RawImage[]" Aumentasse a Quantidade de Array, Sem Precisar Dar Play no unity.
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DÚVIDA Re: Unity - Inspetor Personalizado

Mensagem por Unidade3d5 em Qua Mar 27, 2019 2:53 pm

Boa tarde mano, tenho esse script aqui que tem essa opção que voce quer de criar uma array pra RawImage da uma olhada nele



          
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class AtaqueMagico : MonoBehaviour
{

 public int temporario;
    public float maxMana;
    public float custoDemana;
    public float tempoMaxCarregar;
    public float delayDoAtaque;

    //private PhotonView photon;
    public GameObject magia;
    public Transform posDisparo;
    public Image barraMana;

     public AudioClip Audio;


    private float tempoCorrenteCarregar;
    private float tempoCorrenteDelay;
    private bool atire;


    public string[] nomeSkill; // coloque o nome das skill = ta no resources , dentro do inspector;
    public GameObject[] Armas;
    public bool[] Poder;

    public KeyCode[] Botoes;
    private int numeroApertado;
 public GameObject[] Icones;
    private float manaAtual;
    private float suavizar;
    Animator anim;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //GetComponent<AudioSource> ().clip = Audio;
        anim = GetComponent<Animator>();
        //photon = this.GetComponent<PhotonView>();
        tempoCorrenteCarregar = tempoMaxCarregar;
 Icones = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Icones");

 DesativarTudo ();
        //manaAtual = maxMana;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
 {

 //  if (photon.isMine) {

 if (Input.GetKeyDown (Botoes [0])) { // seleciona a skill quando aperta z
 numeroApertado = 0;
 AtivaOSelecionado ();

 }
        if (Input.GetKeyDown(Botoes[1]))// seleciona a skill quando aperta x
        {
 numeroApertado = 1;
 AtivaOSelecionado ();
 
        }
        if (Input.GetKeyDown(Botoes[2]))// seleciona a skill quando aperta c
        {
            numeroApertado = 2;
 AtivaOSelecionado ();

        }
        if (Input.GetKey(Botoes[3]))// seleciona a skill quando aperta c
        {
            numeroApertado = 3;
 AtivaOSelecionado ();
        }
 if (Input.GetKeyDown(Botoes[4])) // seleciona a skill quando aperta z
 {
 numeroApertado = 4;
 AtivaOSelecionado ();


 }
 if (Input.GetKeyDown(Botoes[5])) // seleciona a skill quando aperta z
 {
 numeroApertado = 5;
 AtivaOSelecionado ();


 }

 if (Input.GetKeyDown (Botoes [6])) { // seleciona a skill quando aperta z
 


 numeroApertado = 6;
 AtivaOSelecionado ();


 

 }

 if (Input.GetKeyDown(Botoes[7])) // seleciona a skill quando aperta z
 {
 numeroApertado = 7;
 AtivaOSelecionado ();


 }

 if (Input.GetKeyDown(Botoes[8])) // seleciona a skill quando aperta z
 {
 numeroApertado = 8;
 AtivaOSelecionado ();


 }

 if (Input.GetKeyDown(Botoes[9])) // seleciona a skill quando aperta z
 {
 numeroApertado = 9;
 AtivaOSelecionado ();


 }



        if (Input.GetMouseButtonDown(0) && atire == false)
 
        {


            tempoCorrenteCarregar += Time.deltaTime;
            if (tempoCorrenteCarregar >= tempoMaxCarregar)
            {
                atire = true;

                GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (GetComponent<AudioSource> ().clip);
                tempoCorrenteCarregar = 0;
                manaAtual -= custoDemana;
            

                //}
            }
        }
        if (atire)
        {
            Disparar();
        }

        suavizar = Mathf.SmoothStep (barraMana.fillAmount, manaAtual / maxMana, 5 * Time.deltaTime);
        barraMana.fillAmount = suavizar;
    }
 
    public void Disparar()
    {

        tempoCorrenteDelay += Time.deltaTime;
        if (tempoCorrenteDelay >= delayDoAtaque)
        {

            if (Poder[numeroApertado]){

                //GameObject Magia = PhotonNetwork.Instantiate(nomeSkill[numeroApertado], this.posDisparo.position, this.posDisparo.rotation, 0);
 Debug.Log ("MAGIA TRUE");

            }
      
            tempoCorrenteDelay = 0;
            atire = false;


        }
 }

        void DesativarTudo()
        {
            // DESATIVA as armas
            for (int i = 0; i < Armas.Length; i++)

            {
                if (Armas[i].activeSelf == true)
                {
                    Armas[i].SetActive(false);


                }
            }

            // DESATIVA OS PODERES;
            for (int i = 0; i < Poder.Length; i++)

            {
                if (Poder[i] = true)
                {
                    Poder[i] = false;


                }
      
 }

 for (int a = 0; a < Icones.Length; a++)
 
 {
 Icones [a].GetComponent<RawImage> ().enabled = false;
 }


 
 
 }
        void AtivaOSelecionado()
        {
 

            DesativarTudo();

            Armas[numeroApertado].SetActive(true);
            Poder[numeroApertado] = true;
 Icones[numeroApertado].SetActive(true);
    GameObject Imagend = GameObject.Find(numeroApertado.ToString());
 Imagend.GetComponent<RawImage> ().enabled = true;

        }

 
}

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DÚVIDA Re: Unity - Inspetor Personalizado

Mensagem por Magnatah em Qua Mar 27, 2019 3:06 pm

Vlw Brother, Mas Não é Desse Jeito.

Referencia Do Que Eu Estou Tentando Fazer:

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Editor.html
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DÚVIDA Re: Unity - Inspetor Personalizado

Mensagem por Unidade3d5 em Qua Mar 27, 2019 5:57 pm

@Magnatah escreveu:Vlw Brother, Mas Não é Desse Jeito.

Referencia Do Que Eu Estou Tentando Fazer:

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Editor.html


Deixa eu ver se entendi,vc quer um inspector com aquela barrinha azul subindo e descendo?

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DÚVIDA Re: Unity - Inspetor Personalizado

Mensagem por Unidade3d5 em Qua Mar 27, 2019 6:34 pm

@Unidade3d5 escreveu:
@Magnatah escreveu:Vlw Brother, Mas Não é Desse Jeito.

Referencia Do Que Eu Estou Tentando Fazer:

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Editor.html


Deixa eu ver se entendi,vc quer um inspector com aquela barrinha azul subindo e descendo?

Acabei de fazer esse codigo ve se é o que você quer
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;


public class BarraEx : MonoBehaviour {

    [Range(0, 100)]
    public int Vida;

    [Range(0, 100)]
    public int Escudo;


    void Start () {
      
   }
   
   
   void Update () {
      
   }
}

[CustomEditor(typeof(BarraEx))]
public class Easy_Editor : Editor
{

    private BarraEx myTarget;
    private SerializedObject soTarget;


    private SerializedProperty Vida;
    private SerializedProperty Escudo;




    private void OnEnable()
    {

        myTarget = (BarraEx)target;
        soTarget = new SerializedObject(target);

        Vida = soTarget.FindProperty("Vida");
        Escudo = soTarget.FindProperty("Escudo");
    }


    public override void OnInspectorGUI()
    {





        soTarget.Update();

        EditorGUI.BeginChangeCheck();


        if (EditorGUI.EndChangeCheck())
        {

            soTarget.ApplyModifiedProperties();
            GUI.FocusControl(null);

        }

        EditorGUI.BeginChangeCheck();





        if (myTarget.Vida == 0)
        {
            GUI.color = Color.red;
            EditorGUILayout.PropertyField(Vida);
            ProgressBar(myTarget.Vida / 100.0f, "Barra De Vida");
            GUI.color = Color.white;
        }
        else
        {
            GUI.color = Color.green;
            EditorGUILayout.PropertyField(Vida);
            ProgressBar(myTarget.Vida / 100.0f, "Barra De Vida");
            GUI.color = Color.white;
        }

        if (myTarget.Escudo == 0)
        {
            GUI.color = Color.red;
            EditorGUILayout.PropertyField(Escudo);
            ProgressBar(myTarget.Escudo / 100.0f, "Barra De Escudo");
            GUI.color = Color.white;
        }
        else
        {
            GUI.color = Color.green;
            EditorGUILayout.PropertyField(Escudo);
            ProgressBar(myTarget.Escudo / 100.0f, "Barra De Escudo");
            GUI.color = Color.white;
        }








        if (EditorGUI.EndChangeCheck())
        {
            soTarget.ApplyModifiedProperties();
        }



    }


    void ProgressBar(float value, string label)
    {
        // Get a rect for the progress bar using the same margins as a textfield:
        Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(18, 18, "TextField");
        EditorGUI.ProgressBar(rect, value, label);
        EditorGUILayout.Space();
    }


}



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DÚVIDA Re: Unity - Inspetor Personalizado

Mensagem por Unidade3d5 em Qua Mar 27, 2019 6:40 pm

@Unidade3d5 escreveu:
@Magnatah escreveu:Vlw Brother, Mas Não é Desse Jeito.

Referencia Do Que Eu Estou Tentando Fazer:

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Editor.html


Deixa eu ver se entendi,vc quer um inspector com aquela barrinha azul subindo e descendo?

Acabei de fazer esse codigo ve se é o que você quer
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;


public class BarraEx : MonoBehaviour {

    [Range(0, 100)]
    public int Vida;

    [Range(0, 100)]
    public int Escudo;


    void Start () {
      
   }
   
   
   void Update () {
      
   }
}

[CustomEditor(typeof(BarraEx))]
public class Easy_Editor : Editor
{

    private BarraEx myTarget;
    private SerializedObject soTarget;


    private SerializedProperty Vida;
    private SerializedProperty Escudo;




    private void OnEnable()
    {

        myTarget = (BarraEx)target;
        soTarget = new SerializedObject(target);

        Vida = soTarget.FindProperty("Vida");
        Escudo = soTarget.FindProperty("Escudo");
    }


    public override void OnInspectorGUI()
    {





        soTarget.Update();

        EditorGUI.BeginChangeCheck();


        if (EditorGUI.EndChangeCheck())
        {

            soTarget.ApplyModifiedProperties();
            GUI.FocusControl(null);

        }

        EditorGUI.BeginChangeCheck();





        if (myTarget.Vida == 0)
        {
            GUI.color = Color.red;
            EditorGUILayout.PropertyField(Vida);
            ProgressBar(myTarget.Vida / 100.0f, "Barra De Vida");
            GUI.color = Color.white;
        }
        else
        {
            GUI.color = Color.green;
            EditorGUILayout.PropertyField(Vida);
            ProgressBar(myTarget.Vida / 100.0f, "Barra De Vida");
            GUI.color = Color.white;
        }

        if (myTarget.Escudo == 0)
        {
            GUI.color = Color.red;
            EditorGUILayout.PropertyField(Escudo);
            ProgressBar(myTarget.Escudo / 100.0f, "Barra De Escudo");
            GUI.color = Color.white;
        }
        else
        {
            GUI.color = Color.green;
            EditorGUILayout.PropertyField(Escudo);
            ProgressBar(myTarget.Escudo / 100.0f, "Barra De Escudo");
            GUI.color = Color.white;
        }








        if (EditorGUI.EndChangeCheck())
        {
            soTarget.ApplyModifiedProperties();
        }



    }


    void ProgressBar(float value, string label)
    {
        // Get a rect for the progress bar using the same margins as a textfield:
        Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(18, 18, "TextField");
        EditorGUI.ProgressBar(rect, value, label);
        EditorGUILayout.Space();
    }


}



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DÚVIDA Re: Unity - Inspetor Personalizado

Mensagem por Magnatah em Qua Mar 27, 2019 9:56 pm

Muito Obrigado Pelo Esforço, Mas Não Tem Nada No Script, Parecido Com Que Falei.
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DÚVIDA Re: Unity - Inspetor Personalizado

Mensagem por Unidade3d5 em Qua Mar 27, 2019 11:32 pm

int nao sei o que tu quer rsrs

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DÚVIDA Re: Unity - Inspetor Personalizado

Mensagem por Magnatah em Qui Mar 28, 2019 1:39 pm

Conseguir Achar Um Jeito:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;


[CustomEditor(typeof(Sistema))]
public class EditorPersonalizado : Editor {

    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI();

        if (GUILayout.Button("Botão Gerar"))
        {
            (target as Sistema).Gerar();
        }

    }
}

Criei Um Botão No Inspetor, Que Chama a Void  "Gerar()" Que eu Criei No Script "Sistema".
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