bool(false) Sistema De Marchas para Veiculos
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Sex Mar 29, 2019 3:39 pm
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Seg Mar 25, 2019 1:39 am
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Sab Mar 23, 2019 9:18 pm
Sab Mar 23, 2019 8:39 pm
Sab Mar 23, 2019 4:51 pm
Sab Mar 23, 2019 3:56 pm
Sab Mar 23, 2019 10:10 am
MarcosSchultz
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MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
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ffabim
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mathhBR
Callyde Jr
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kraulim
MarcosSchultz
Magnatah
Akuma97
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ffabim
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NotoriousDev
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MarcosSchultz
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MarcosSchultz
MarcosSchultz
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NKKF
Tegh
niao
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fecirineu
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NKKF
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BrazaTattoo
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Magnatah
Magnatah
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Chilinger
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Magnatah
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
mathhBR
Magnatah
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Chilinger
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Diego Felix
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Weslley
gutovic29
NKKF
Simplizãum S

Sistema De Marchas para Veiculos

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DÚVIDA Sistema De Marchas para Veiculos

Mensagem por Gabryellx007 em Sab Jan 19, 2019 12:55 am

Eai galera, beleza , entAo ,eu estava aqui fazendo um sistema completo de controle de um caminhao para android , e depois de algumas semanas consegui fazer bastante coisa , so que para o script ficar completo so precisa de um sistema de marcha simple com audio so que avançado ,e eu ja fiz de tudo para encontrar um sistema pronto, e so achei sistema muito simples e basico ,no script do marcos MS Vehicle System (FreeVersion) Tem o sistema de marchas exatamente como eu quero ,e ai eu ja pasei muito tempo tendando juntar todas as partes que compoe o sistema do audio no motor, ai eu queria copiar o sistema  de marchas do script do Marcos Schultz so que vcs vao ter que me ajudar pq eu nunca programei baseando-se em audios ,vlw,abraços.
Código:
...

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SomDoMotor : MonoBehaviour {
 bool changinGearsAuto;
 bool theEngineIsRunning;
 bool enableEngineSound;
 float timeAutoGear;
 float reverseForce;
 float engineInput;
 float angleRefVolant;
 float pitchAUD = 1;
 float speedLerpSound = 1;
 float engineSoundFactor;
 float vehicleScale;
 AudioSource engineSoundAUD;
 AudioSource beatsSoundAUD;
 AudioSource beatsOnWheelSoundAUD;
 AudioSource skiddingSoundAUD;
 [HideInInspector]
 public int currentGear;

 public class VehicleSoundsClassFree {
 [Range(1.5f,6.0f)][Tooltip("This variable defines the speed of the engine sound.")]
 public float speedOfEngineSound = 3.5f;
 [Tooltip("The audio referring to the sound of the engine must be associated here.")]
 public AudioClip engineSound;
 [Space(10)][Tooltip("The sliding sounds of the vehicle must be set here.")]
 public StandardSkiddingSoundsClassFree skiddingSound;
 [Space(10)][Tooltip("Collision sounds should be associated with this list.")]
 public AudioClip[] collisionSounds;
 [Range(0.1f,1.0f)][Tooltip("In this variable it is possible to set the volume of collision sounds of the vehicle.")]
 public float volumeCollisionSounds = 0.5f;
 [Space(10)][Tooltip("The sound related to a collision in the wheel must be associated with this variable.")]
 public AudioClip wheelImpactSound;
}
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 speedLerpSound = 5;
 enableEngineSound = false;
 if (_sounds.engineSound) {
 engineSoundAUD = GenerateAudioSource ("Sound of engine", 10, 0, _sounds.engineSound, true, true, true);
 }
 //SOM DO MOTOR
 if (changinGearsAuto) {
 engineSoundFactor = Mathf.Lerp (engineSoundFactor, 0.75f, Time.deltaTime * 0.6f);
 } else {
 engineSoundFactor = 1;
 }
 if (currentGear == -1 || currentGear == 0) {
 velxCurrentRPM = (Mathf.Clamp (KMh, (_vehicleTorque.minVelocityGears [0] * _vehicleTorque.speedOfGear), (_vehicleTorque.maxVelocityGears [0] * _vehicleTorque.speedOfGear)));
 pitchAUD = Mathf.Clamp (((velxCurrentRPM / (_vehicleTorque.maxVelocityGears [0] * _vehicleTorque.speedOfGear))*_sounds.speedOfEngineSound*engineSoundFactor), 0.85f, _sounds.speedOfEngineSound);
 } else {
 velxCurrentRPM = (Mathf.Clamp (KMh, (_vehicleTorque.minVelocityGears [currentGear-1] * _vehicleTorque.speedOfGear), (_vehicleTorque.maxVelocityGears [currentGear-1] * _vehicleTorque.speedOfGear)));
 nextPitchAUD = ((velxCurrentRPM / (_vehicleTorque.maxVelocityGears [currentGear-1] * _vehicleTorque.speedOfGear)) * _sounds.speedOfEngineSound*engineSoundFactor);
 if (KMh < (_vehicleTorque.minVelocityGears [currentGear-1] * _vehicleTorque.speedOfGear)) {
 nextPitchAUD = 0.85f;
 speedLerpSound = 0.5f;
 } else {
 if (speedLerpSound < 4.9f) {
 speedLerpSound = Mathf.Lerp (speedLerpSound, 5.0f, Time.deltaTime);
 }
 }
 pitchAUD = Mathf.Clamp (nextPitchAUD, 0.85f, _sounds.speedOfEngineSound);
 }
 if (_sounds.engineSound) {
 if (theEngineIsRunning) {
 engineSoundAUD.volume = Mathf.Lerp (engineSoundAUD.volume, Mathf.Clamp (Mathf.Abs (engineInput), 0.35f, 0.85f), Time.deltaTime*5.0f);
 if (handBrakeTrue || currentGear == 0) {
 engineSoundAUD.pitch = Mathf.Lerp (engineSoundAUD.pitch, 0.85f + Mathf.Abs(verticalInput)*(_sounds.speedOfEngineSound*0.7f-0.85f), Time.deltaTime * 5.0f);
 } else {
 engineSoundAUD.pitch = Mathf.Lerp (engineSoundAUD.pitch, pitchAUD, Time.deltaTime * speedLerpSound);
 }
 } else {
 if (enableEngineSound) {
 engineSoundAUD.volume = 1;
 engineSoundAUD.pitch = Mathf.Lerp (engineSoundAUD.pitch, 0.7f, Time.deltaTime);
 } else {
 engineSoundAUD.volume = Mathf.Lerp (engineSoundAUD.volume, 0f, Time.deltaTime);
 engineSoundAUD.pitch = Mathf.Lerp (engineSoundAUD.pitch, 0f, Time.deltaTime);
 }
 }
 }
 //SOM IMPACTO RODA
 if (_sounds.wheelImpactSound) {
 if (Mathf.Abs (lastRightForwardPositionY - _wheels.rightFrontWheel.wheelMesh.transform.localPosition.y) > sensImpactFR) {
 beatsOnWheelSoundAUD.PlayOneShot (beatsOnWheelSoundAUD.clip);
 }
 if (Mathf.Abs (lastLeftForwardPositionY - _wheels.leftFrontWheel.wheelMesh.transform.localPosition.y) > sensImpactFL) {
 beatsOnWheelSoundAUD.PlayOneShot (beatsOnWheelSoundAUD.clip);
 }
 if (Mathf.Abs (lastRightRearPositionY - _wheels.rightRearWheel.wheelMesh.transform.localPosition.y) > sensImpactRR) {
 beatsOnWheelSoundAUD.PlayOneShot (beatsOnWheelSoundAUD.clip);
 }
 if (Mathf.Abs (lastLeftRearPositionY - _wheels.leftRearWheel.wheelMesh.transform.localPosition.y) > sensImpactRL) {
 beatsOnWheelSoundAUD.PlayOneShot (beatsOnWheelSoundAUD.clip);
 }
 //
 lastRightForwardPositionY = _wheels.rightFrontWheel.wheelMesh.transform.localPosition.y;
 lastLeftForwardPositionY = _wheels.leftFrontWheel.wheelMesh.transform.localPosition.y;
 lastRightRearPositionY = _wheels.rightRearWheel.wheelMesh.transform.localPosition.y;
 lastLeftRearPositionY = _wheels.leftRearWheel.wheelMesh.transform.localPosition.y;
 }
 IEnumerator StartEngineTime(){
 youCanCall = false;
 yield return new WaitForSeconds (3);
 youCanCall = true;
 }
 IEnumerator TurnOffEngineTime(){
 youCanCall = false;
 yield return new WaitForSeconds (1);
 youCanCall = true;
 }
 IEnumerator StartEngineCoroutine(bool startOn){
 if (startOn) {
 yield return new WaitForSeconds (1.5f);
 theEngineIsRunning = true;
 } else {
 enableEngineSound = false;
 theEngineIsRunning = false;
 }
 }
 void AutomaticGears(){//aqui
 if (currentGear == 0) {//entre -5 e 5 RPM, se a marcha estver em 0
 if (mediumRPM < 5 && mediumRPM >= 0) {
 currentGear = 1;
 }
 if (mediumRPM > -5 && mediumRPM < 0) {
 currentGear = -1;
 }
 }
 if (mediumRPM < -0.1f && Mathf.Abs (verticalInput) < 0.1f) {
 currentGear = -1;
 }
 if (Mathf.Abs (verticalInput) < 0.1f && mediumRPM >= 0 && currentGear < 2) {
 currentGear = 1;
 }
 if (controls.selectControls == MSSceneControllerFree.ControlTypeFree.windows) {//joystick OFF && buttons offf
 if ((Mathf.Abs (Mathf.Clamp (verticalInput, -1f, 0f))) > 0.8f) {
 if ((KMh < 5 && mediumRPM < 1) || mediumRPM < -2) {
 currentGear = -1;
 }
 }
 if ((Mathf.Abs (Mathf.Clamp (verticalInput, 0f, 1f))) > 0.8f) {
 if ((KMh < 5) || (mediumRPM > 2 && currentGear < 2)) {
 currentGear = 1;
 }
 }
 }
 else {//joystick ON
 if ((Mathf.Abs (Mathf.Clamp (verticalInput, -1f, 0f))) > 0.2f) {
 if ((KMh < 5) || mediumRPM < -2) {
 currentGear = -1;
 }
 }
 if ((Mathf.Abs (Mathf.Clamp (verticalInput, 0f, 1f))) > 0.2f) {
 if ((KMh < 5) || (mediumRPM > 2 && currentGear < 2)) {
 currentGear = 1;
 }
 }
 }

 //
 if (currentGear > 0) {
 if (KMh > (_vehicleTorque.idealVelocityGears [currentGear - 1] * _vehicleTorque.speedOfGear + 7 * _vehicleTorque.speedOfGear)) {
 if (currentGear < _vehicleTorque.numberOfGears && !changinGearsAuto && currentGear != -1) {
 timeAutoGear = 1.5f;
 StartCoroutine ("TimeAutoGears", currentGear + 1);
 }
 } else if (KMh < (_vehicleTorque.idealVelocityGears [currentGear - 1] * _vehicleTorque.speedOfGear - 15 * _vehicleTorque.speedOfGear)) {
 if (currentGear > 1 && !changinGearsAuto) {
 timeAutoGear = 0;
 StartCoroutine ("TimeAutoGears", currentGear - 1);
 }
 }
 if (verticalInput > 0.1f && KMh > (_vehicleTorque.idealVelocityGears [currentGear - 1] * _vehicleTorque.speedOfGear + 7 * _vehicleTorque.speedOfGear)) {
 if (currentGear < _vehicleTorque.numberOfGears && currentGear != -1) {
 timeAutoGear = 0.0f;
 StartCoroutine ("TimeAutoGears", currentGear + 1);
 }
 }
 }
 }
 IEnumerator TimeAutoGears(int gear){
 changinGearsAuto = true;
 yield return new WaitForSeconds(0.4f);
 currentGear = gear;
 yield return new WaitForSeconds(timeAutoGear);
 changinGearsAuto = false;
 }
 if (currentGear < 0) {
 clampInputTorque = Mathf.Abs(Mathf.Clamp(verticalInput, -1f, 0f));
 torqueM = (500.0f * _vehicleTorque.engineTorque) * clampInputTorque * (_vehicleTorque.gears [0].Evaluate ((KMh / _vehicleTorque.speedOfGear))) * -0.8f;
 } else if (currentGear == 0) {
 return 0;
 } else {
 torqueM = (500.0f*_vehicleTorque.engineTorque) * (Mathf.Clamp(engineInput, 0f, 1f)) * _vehicleTorque.gears[currentGear-1].Evaluate((KMh/_vehicleTorque.speedOfGear));
 }
 //AJUSTE MANUAL DAS MARCHAS
 adjustTorque = 1;
 if (currentGear < _vehicleTorque.manualAdjustmentOfTorques.Length && currentGear > 0) {
 if (currentGear == -1) {
 adjustTorque = _vehicleTorque.manualAdjustmentOfTorques [0];
 } else if (currentGear == 0) {
 adjustTorque = 0;
 } else if (currentGear > 0) {
 adjustTorque = _vehicleTorque.manualAdjustmentOfTorques [currentGear - 1];
 }
 } else {
 adjustTorque = 1;
 }

 return torqueM * adjustTorque * vehicleScale;
 //Freio de pé
 if (currentGear > 0) {
 currentBrakeValue = Mathf.Abs (Mathf.Clamp (brakeVerticalInput, -1.0f, 0.0f))*1.5f;
 }
 else if (currentGear < 0){
 currentBrakeValue = Mathf.Abs(Mathf.Clamp(brakeVerticalInput, 0.0f, 1.0f))*1.5f;
 }
 else if (currentGear == 0) {
 if (mediumRPM > 0) {
 currentBrakeValue = Mathf.Abs (Mathf.Clamp (brakeVerticalInput, -1.0f, 0.0f))*1.5f;
 } else {
 currentBrakeValue = Mathf.Abs(Mathf.Clamp(brakeVerticalInput, 0.0f, 1.0f))*1.5f;
 }
 }

 }

}

esse e o script que eu comecei a copiar do Marcos so que nAo deu muito Certo Confuso

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DÚVIDA Re: Sistema De Marchas para Veiculos

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Jan 19, 2019 2:06 am

O problema é que você não vai conseguir só fazer um sistema de (marchas + som do motor). É tudo meio interligado

RPM, Torque, pitch do Audio Source, marchas, é tudo dependente um do outro. 

Bom, o meu sistema de veículos está pronto, e daqui algum tempo vai ser atualizado para a versão 3.0 (e pode ser usado comercialmente de maneira bem tranquila). Por quê não usa ele diretamente?
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DÚVIDA Re: Sistema De Marchas para Veiculos

Mensagem por Gabryellx007 em Sab Jan 19, 2019 1:45 pm

Sim pois e, e por que o meu jogo e de caminhAo ai eu ja fiz uma grande parte do script que deu muito trabalho, ai eu quero so implemetando coisas nele , por que ai eu conheço o meu proprio script , ai se eu tiver que add ou retirar algumas funçOes , do script eu vou saber fazer isso ,ou se de erro eu vou saber resolver esse erro, mas tipo entAo, nAo daria para fazer um sistema de marchas baseado no seu asset nAo.

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DÚVIDA Re: Sistema De Marchas para Veiculos

Mensagem por Madness em Dom Jan 20, 2019 4:26 am

É como o Marcos disse, é bem difícil você tentar copiar apenas uma parte de um sistema que é todo diferente do seu, todas as partes estão interligadas e dependem do conjunto pra funcionar... Eu apanhei muito pra fazer algo relativamente bom (mas valeu apena, acabei vendendo o projeto e ganhando além experiencia, um dinheirinho kkk), você só precisa entender como todo o sistema funciona na vida real, ai depois começar a aplicar parte a parte no seu projeto, infelizmente não tem como te dar uma solução a partir do nada, se você quer fazer o seu próprio sistema então esteja pronto pra achar as suas próprias soluções.

@EDIT@

Tava quase esquecendo, para o sistema de áudio você pode usar o FMOD, se aprender a usar ele em conjunto com a unity (é super simples) você pode fazer algo com uma ótima qualidade, o FMOD é free e pra você entender a qualidade dele eu posso citar alguns jogos que usam esse sistema de som, como por exemplo : Just Cause 3, Toda franquia Forza, MotoGP, Project Cars 1 e 2... enfim, basicamente todos os games da industria AAA usam, e é uma ferramenta grátis! https://www.fmod.com/
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DÚVIDA Re: Sistema De Marchas para Veiculos

Mensagem por Gabryellx007 em Qui Jan 24, 2019 3:04 pm

Sim ok eu Consegui entender ate ai , seria bem dificial mesmo conseguir formar esse sistema retirando do asset... sim o FMOD e bem toop,e util!... ou falando nisso como vc consegui vender seu sistema cara falai!
Código:
//ByGabryellx007

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
using UnityEngine.UI;

public class Test : MonoBehaviour {

   public WheelCollider[] ColisorRodas;
   public Transform[] MeshRodas;

   public GameObject LuzFreio; // Linka a Luz do Freio

   float frameCount = 0;
   float deltaTimee = 0.0f;
   float fps = 0.0f;
   float updateRate = 4.0f; // VEZES POR SEGUNTO QUE O FPS IRA APARECER NA TELA

   public float TempoDoGiroDasRodas = 3 ;//0.3ideal

   public float targetFrameRate = 0.0f;

   public float torque = 1000f;
   public float FreioTorque = 1000f;
   public bool LigadoEixosDirecionais;
   float Direcionais = 40;
   float Direcionais2 = 30;

   bool LigFreio;
   bool FreioMotor;
   float FreioMotr = 0.9988f;

   public float[] GearRatio;
   private float currentSpeed = 0.0f;
   public int gear;//current gear

   public float maxVelocidade;
    public float velocidadeAtual;
   private float maxVelocity;

   //LigarCaminhão
   public bool CaminhaoLigado;
   public bool FpsContador;

   private Rigidbody TrailerRigidBody;
   public Transform CentroDaGravidade;
   public float pesoVeiculo = 1500;

   void OnGUI(){
      currentSpeed = GetComponent<Rigidbody>().velocity.magnitude * 2.0f;
      GUI.Label (new Rect (10, 28, 20000, 500), "Km/h: " + (int)currentSpeed);
      GUI.Label (new Rect (10, 45, 20000, 500), "Gear: " + (int)gear);
      if (FpsContador == true) {
         GUI.Label (new Rect (10, 63, 20000, 500), "FPS: " + (int)fps);
      }
                        //Lado//Alt
   }
   void LigarDesligarC (){
      if (CrossPlatformInputManager.GetButton("LM"))
      {
         if (CaminhaoLigado == true)
            CaminhaoLigado = false;
         else
            CaminhaoLigado = true;       
      }
   }

   void Update(){
      //RgbCentro
      GetComponent<Rigidbody>().centerOfMass = CentroDaGravidade.localPosition;
      TrailerRigidBody = GetComponent<Rigidbody> ();
      TrailerRigidBody.mass = pesoVeiculo;
      //LimitadorDeVelocidade
      if(gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity.sqrMagnitude > maxVelocity)
   {
         gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity *= 1f;
      }
   velocidadeAtual = Mathf.Abs(gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity.sqrMagnitude/3.6f);

      currentSpeed = GetComponent<Rigidbody>().velocity.magnitude * 2.0f;

      //FPs
      frameCount++;
      deltaTimee += Time.deltaTime;
      if (deltaTimee > 1.0f/updateRate){
         fps = frameCount / deltaTimee ;
         frameCount = 0;
         deltaTimee -= 1.0f/updateRate;
      }
      //AudioEngine
      EngineAudio ();

      //luzfreio
      if (CrossPlatformInputManager.GetButton ("Freio")) { // FREIO TECLA "x'
         LuzFreio.SetActive (true);
      } else {
         LuzFreio.SetActive (false);
      }

      //wheelacompanharas mehses
      for (int i = 0; i < ColisorRodas.Length; i++) {
         Quaternion quat;
         Vector3 pos;
         ColisorRodas [i].GetWorldPose (out pos, out quat);
         MeshRodas [i].position = pos;
         MeshRodas [i].rotation = quat;
         //Ligar E desligar Essa Parte do script
         //LigarMotor
         if (CaminhaoLigado == true) {
            //Acelerador/Re
            ColisorRodas [i].motorTorque = CrossPlatformInputManager.GetAxis ("Vertical") * torque;
         }
            ColisorRodas [i].brakeTorque = 0f;
         
         //Freio
         if (CrossPlatformInputManager.GetButton ("Freio")) {
            ColisorRodas [i].brakeTorque = FreioTorque;
         } else if (CrossPlatformInputManager.GetButton ("Freio")) {
            ColisorRodas [i].brakeTorque = 0f;
         }
         //FreioDeMao
         if (LigFreio == true) {
               ColisorRodas [i].brakeTorque = 9000000f;
         }
         //TorqueContinua
         //if  (FreioMotor == true) {
         //   gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity *= FreioMotr;
//         }
         //Direção
         ColisorRodas [0].steerAngle = Mathf.Lerp (ColisorRodas [0].steerAngle, Direcionais * CrossPlatformInputManager.GetAxis ("Horizontal"), TempoDoGiroDasRodas);
         ColisorRodas [1].steerAngle = Mathf.Lerp (ColisorRodas [1].steerAngle, Direcionais * CrossPlatformInputManager.GetAxis ("Horizontal"), TempoDoGiroDasRodas);
         //Ligar E desligar Essa Parte do script
         //2eixosDirecional:
         if (LigadoEixosDirecionais == true) {
            ColisorRodas [2].steerAngle = Mathf.Lerp (ColisorRodas [2].steerAngle, Direcionais2 * CrossPlatformInputManager.GetAxis ("Horizontal"), TempoDoGiroDasRodas);
            ColisorRodas [3].steerAngle = Mathf.Lerp (ColisorRodas [3].steerAngle, Direcionais2 * CrossPlatformInputManager.GetAxis ("Horizontal"), TempoDoGiroDasRodas);
         }
      }
   }

   //
   void FreioMoto (){
      if (CrossPlatformInputManager.GetButton("FM"))
      {
         if (FreioMotor == true)
            FreioMotor = false;
         else
            FreioMotor = true;       
      }
   }
   //
   void FreioM (){
      if (CrossPlatformInputManager.GetButton("LFM"))
      {
         if (LigFreio == true)
            LigFreio = false;
         else
            LigFreio = true;       
      }
   }
   //
   void EngineAudio()
   {
      //AudioDoMotor DEMO...
      for (int i = 0; i < GearRatio.Length; i++) {
         if (GearRatio [i] > currentSpeed) {

            break;
         }

         float minGearValue = 0f;
         float maxGearValue = 0f;
         if (i == 0) {
            minGearValue = 0f;
         } else {
            minGearValue = GearRatio [i];
         }
         maxGearValue = GearRatio [i+1];

         float pitch = ((currentSpeed - minGearValue) / (maxGearValue - minGearValue)+0.38f * (gear+1));
         GetComponent<AudioSource> ().pitch = pitch;

         gear = i;
      }
   }
}


mas tem como deixar esse sistema de audio do motor melhor, igual do seu asset?

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DÚVIDA Re: Sistema De Marchas para Veiculos

Mensagem por Gabryellx007 em Qui Jan 24, 2019 10:31 pm

?

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DÚVIDA Re: Sistema De Marchas para Veiculos

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Jan 24, 2019 10:44 pm

Vou pedir para esperar um pouco, até que eu lance a versão 3.0 do meu asset de veículos.

Para faze o RPM do motor, eu geralmente pego o RPM das rodas, divido pelo RPM ideal para a marcha que o veículo está, faço um clamp de 0.85 até 3, e aplico no pitch do audioSource...

É simples, mas é dependente do sistema de RPM e de marchas.
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DÚVIDA Re: Sistema De Marchas para Veiculos

Mensagem por Gabryellx007 em Sex Jan 25, 2019 2:10 pm

Ou blz , Valeu ai parceiro, vou estudar mais sobre audio source e wheel collider! Mas blz valeu ai ,tudo de bom para vcs!

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DÚVIDA Re: Sistema De Marchas para Veiculos

Mensagem por gilgsjr em Sab Jan 26, 2019 10:09 pm

@Gabryellx007 escreveu:Ou blz , Valeu ai parceiro, vou estudar mais sobre audio source e wheel collider! Mas blz valeu ai ,tudo de bom para vcs!
cara só uma dica ou correção na linha
Código:
currentSpeed = GetComponent<Rigidbody>().velocity.magnitude * 2.0f;
acho que vc deveria multiplicar por 3.6f
Código:
currentSpeed = GetComponent<Rigidbody>().velocity.magnitude * 3.6f;

que seria a conversão de 1 m/s que seria  3.6 km/h 
só uma dica blz to tentando fazer pros meus veiculos o esquema da marcha tbm.

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DÚVIDA Re: Sistema De Marchas para Veiculos

Mensagem por Gabryellx007 em Sab Jan 26, 2019 10:21 pm

a sim pois e as vezes em alguns veiculos e coloquei 2.0 para ficar mais um som mais realista, mas 3.6 e o original e bem top,e bem util!

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DÚVIDA Re: Sistema De Marchas para Veiculos

Mensagem por Gabryellx007 em Sab Jan 26, 2019 10:25 pm

Mas vc conseguiu oque ate agora?

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DÚVIDA Re: Sistema De Marchas para Veiculos

Mensagem por gilgsjr em Sab Jan 26, 2019 10:34 pm

@Gabryellx007 escreveu:Mas vc conseguiu oque ate agora?
até agora so estudei o tempo de mudança das marchas, para saber ao certo o tempo que vou colocar o som do cambio e o giro do motor.

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DÚVIDA Re: Sistema De Marchas para Veiculos

Mensagem por Gabryellx007 em Sab Jan 26, 2019 11:02 pm

ata , ai sim , vai ficar legal...

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