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[RESOLVIDO] Inimigo patrulhando constantemente estilo mario

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Resolvido [RESOLVIDO] Inimigo patrulhando constantemente estilo mario

Mensagem por MrMattD em Ter Out 30, 2018 9:43 pm

Boa noite pessoal,
Estou trabalhando num jogo 2D e queria que o meu inimigo patrulhasse uma área predeterminada, eu consegui fazer ele andar por toda ela, o problema é que ele faz isso parecendo os inimigos do Mario, ele simplesmente vai e volta durante todo o percurso, eu queria que ele parasse nas extremidades pra dar tempo do Player fazer alguma "feature" atrás, porém, ele não consegue fazer isso. Estou usando o código abaixo:
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Patrulha : MonoBehaviour {

    private Rigidbody2D rb; //rigidbody do inimigo
    private bool olhandoParaDireita; //variavel para verificar se o personagem está olhando para a direita
    public float velocidade, distancia; //variaveis de controle
    public Transform DetectaChao; // variavel para verificar o chão



    void Start () {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D> ();
    }
   
    void Update () {
        transform.Translate(Vector2.right * velocidade * Time.deltaTime); //faz o personagem começar a andar
        RaycastHit2D groundInfo = Physics2D.Raycast(DetectaChao.position, Vector2.down, distancia); //verifica constantemente se o personagem está ou não sobre a plataforma
        if (groundInfo.collider == false) //se não
        {
            transform.Translate (new Vector2(-1,0) * velocidade * Time.deltaTime); //para o personagem
            rb.velocity = new Vector2(0,0); //outro codigo pra parar o personagem por motivos de só o de cima não funcionava
            StartCoroutine (Wait()); //começa uma CoRotina
        }
    }



    IEnumerator Wait(){
        yield return new WaitForSeconds (5); //Espera 5 segundos antes de continuar o código;
        Debug.Log ("CHEGOU"); //verificando se a CoRotina está funcionando
        StopCoroutine (Wait()); //finaliza a CoRotina
    }

    void virar (){
        if (olhandoParaDireita == true) {
            transform.eulerAngles = new Vector3 (0, -180, 0); //vira o persoanagem para a esquerda
            olhandoParaDireita = false;
            transform.Translate (Vector2.right * velocidade * Time.deltaTime); //faz o personagem andar
        } else {
            transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, 0); //vira o personagem para a direita
            olhandoParaDireita = true;
            transform.Translate (Vector2.right * velocidade * Time.deltaTime); //faz o personaegem andar
        }
    }
}

Se alguém puder me ajudar por favor.

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Inimigo patrulhando constantemente estilo mario

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Nov 01, 2018 1:22 am

Isso tudo você vai ter que criar a gosto no código... pode ser com IENumerator, fazendo uma rotina de comportamento sequencial, ou pode ser com base em Random.Range pra gerar comportamentos aleatórios. 

Aconselho ver a minha série de C#... você realmente vai ter que programar a rotina a gosto mesmo.
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Inimigo patrulhando constantemente estilo mario

Mensagem por MrMattD em Qui Nov 01, 2018 7:28 pm

@MarcosSchultz escreveu:Isso tudo você vai ter que criar a gosto no código... pode ser com IENumerator, fazendo uma rotina de comportamento sequencial, ou pode ser com base em Random.Range pra gerar comportamentos aleatórios. 

Aconselho ver a minha série de C#... você realmente vai ter que programar a rotina a gosto mesmo.

Na verdade o código esta "funcionando", porém o que acontece é que o código do Update não para quando o IEnumerator começa, então a variável continua verificando e quando os 5 segundos passam ela dispara de uma vez girando o personagem loucamente. Tem alguma maneira de eu fazer o Update para enquanto ele esta esperando? Pensei em desligar o Raycast enquanto não voltar para o código, porém, não tenho certeza de como fazer nenhum dos dois.

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Inimigo patrulhando constantemente estilo mario

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Nov 02, 2018 3:32 am

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
public class Patrulha : MonoBehaviour{

    Rigidbody2D rb2D;
    bool direita, parado;
    public float velocidade = 1.5f;
    public float posicX1 = -2, posicX2 = 2;

    void Start(){
        direita = parado = false;
        rb2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    void Update(){
        if (!parado){
            if (direita){
                rb2D.velocity = (Vector2.right * velocidade * rb2D.mass);
                if (transform.position.x > posicX2){
                    StartCoroutine("Esperar5Segundos");
                }
            }
            else{
                rb2D.velocity = (-Vector2.right * velocidade * rb2D.mass);
                if (transform.position.x < posicX1){
                    StartCoroutine("Esperar5Segundos");
                }
            }
        }
    }
    IEnumerator Esperar5Segundos(){
        rb2D.velocity = Vector2.zero;
        parado = true;
        yield return new WaitForSeconds(5);
        parado = false;
        direita = !direita;
    }
}
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Inimigo patrulhando constantemente estilo mario

Mensagem por MrMattD em Sex Nov 02, 2018 2:27 pm

@MarcosSchultz escreveu:
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
public class Patrulha : MonoBehaviour{

    Rigidbody2D rb2D;
    bool direita, parado;
    public float velocidade = 1.5f;
    public float posicX1 = -2, posicX2 = 2;

    void Start(){
        direita = parado = false;
        rb2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    void Update(){
        if (!parado){
            if (direita){
                rb2D.velocity = (Vector2.right * velocidade * rb2D.mass);
                if (transform.position.x > posicX2){
                    StartCoroutine("Esperar5Segundos");
                }
            }
            else{
                rb2D.velocity = (-Vector2.right * velocidade * rb2D.mass);
                if (transform.position.x < posicX1){
                    StartCoroutine("Esperar5Segundos");
                }
            }
        }
    }
    IEnumerator Esperar5Segundos(){
        rb2D.velocity = Vector2.zero;
        parado = true;
        yield return new WaitForSeconds(5);
        parado = false;
        direita = !direita;
    }
}

Muito obrigado, funcionou exatamente como eu pensei. Me senti até besta por não ter pensado nisso antes...
Muito obrigado mesmo

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