SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida :D
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
Firewall bloqueando conexões lan do meu game
Character Bug - Android Unity3d
Animação com mão fechada
bloco de notas
PlayerPrefs??
Erro com Post Processing e com canvas
Modelo importado para Unity com os Pés tortos .
[TUTORIAL] Acessar nomes de arquivos diretamente da pasta
[Duvida] Script de mover objeto usando o RigidBody
Quero fazer um jogo plataforma 2.5d em curva (como Kirby 64), mas não sei.
[TUTORIAL] Criando um simples Multiplayer [UNITY 5]
Reproduzir animação com tecla?
[TUTORIAL] Mirar em jogo de fps igual COD, Battlefield e outros
[TUTORIAL] Ciclo de dia e noite com sync no multiplayer
[TUTORIAL] Salvar dados com playerprefs facilmente.
editor de imagem para perfil
Rotacionar player no eixo Y da camera
erro com carregamento de dados
facebook login
Quando o inimigo ataca todos os inimigos ativam a animação
[TUTORIAL] Como desenhar no Unity.
Objeto ter a mesma rotação que outro em apenas um eixo
Sistema De Marchas para Veiculos
[RESOLVIDO] Pegar o meu ping/latencia (Unet)
Alguém pode me dizer como usar as texturas,Normal map,Occlusion...
Começar em Game Design / Design
Material rosa no HDRender Pipeline como resolvo isso
Instanciate objeto lado a lado
[Duvida] movimentação de nave
[RESOLVIDO] Usando o SetActive para reativar um GameObject, ajuda!
Flamehead MMORPG Indie
erro de java
[TUTORIAL] Desenvolvendo um jogo de quebra-cabeças
[RESOLVIDO] Grafico quadriculado?
duvida com asset store
[TUTORIAL] Assinando um Apk e dicas de instalação e configurações
Como fazer um sistema para conectar objetos?
[RESOLVIDO] Unity sem som
Erro ao tentar compilar para Android
Como iniciar uma animação atraves de um clique em um objeto?
Error ao Gerar a KeyStore do Apk Android
Participe da Game Jam - Jaaj do canal Amdré Young!
[JOGO MOBILE] Defeat the Illuminatis
Alguém sabe como posso aplicar a movimentação agachado?!
Script de Spawn Aleatório
Sugestão para o Fórum - "Área Avançada"
(NavMesh) Objeto "Deslizando"
[____APOIE O FÓRUM E O CANAL E GANHE RECOMPENSAS____]
Alguém conhece algum bom tutorial para aprender Algoritmo genético em C# ?
Mudar cor de area
tela branca ao iniciar videoplayer
COMO FAÇO O SISTEMA DE CHUVA ESTILO ETS2 COM GOTAS NO PARA BRISA?
COMO FAZER SISTEMA DE BHOP ESTILO CS ? (BUNNY HOP)
A Arma mudar de posição de acordo coma movimentação
[PEDIDO] Rig Simples para esse modelo.
[TUTORIAL] Acionar a vibração do dispositivo
[TUTORIAL] CONFIGURANDO O UNITY PARA COMPILAR PARA ANDROID
Animação no movimento do mouse
[___COMO UTILIZAR O FÓRUM___] Principais botões e suas funções
[RESOLVIDO] Colisor
[TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.
[RESOLVIDO] Como faço um limitador de tiros por distância?
[RESOLVIDO] Mudar a proporção
[RESOLVIDO] Vuforia bug
Objetos (itens) pegos na cena anterior não são destruídos quando volta para ela
Codigo em Python para colocar Imagens em POT (Power Of Two) e .exe
[RESOLVIDO] Error depois de copilar para Android?
[JOGO ANDROID] PLANET DEFENSE
Sistema de IAP Paypal ou parecido
[RESOLVIDO] JOGO SAINDO (ANDROID)
{Equipe} Programador que tenha interesse de participar de uma JAM.
Como fazer Sistema Dia e Noite Segui o sistema de Hora
fazer script pegar arquivo de som, porem o som sera colocado apos a build...
[RESOLVIDO] Mover Plataforma
Formação de Equipe ( Favela Killer)
[TUTORIAL] Escolher a quantos FPS (fixos) o seu jogo deverá rodar.
[Devlog] Lost in the world (1.2_beta)
AJUDA COM SCRIPT DE SISTEMA QTE
Tilesets de Floresta em Pixel Art
[RESOLVIDO] Sistema de login
(UNITY 3D) Mesh Splitter - Como separar uma Mesh em multiplos Game Objects?
Como fazer um sistema de compra de itens?
[JOGO] Tetris em Unity - Para tutorial
Modulo Xbox One
[RESOLVIDO] Pegar e Jogar armas no chão (estilo CS 1.6)
[RESOLVIDO] Como apagar parte da grama do terreno para fazer uma calçada?
[RESOLVIDO] Erro ao Copilar: Bug no personagem.
[Opinião] 2d ou 3d?
Como é feito esse efeito?
Teaser 2 do meu jogo
Shader com efeito de dissolução
[TUTORIAL] Geração de Mesh procedural (estilo Minecraft)
[RESOLVIDO] Erro no Baú
Problema ao mudar sprite entre objetos por conta do uso de joystick
Unity 3d TELA PRETA
[Duvida] Como chamar uma void criada por mim, apenas em determinados momentos.
Corcle (Mobile) - Um jogo simples com um nome estranho.
Bomb Battle Jogo Online Em Desenvolvimento
Ajuda com Visual Studio e MonoDevelop
Hoje à(s) 15:55
Hoje à(s) 15:50
Hoje à(s) 14:17
Hoje à(s) 10:39
Hoje à(s) 10:22
Hoje à(s) 6:31
Hoje à(s) 0:22
Ontem à(s) 21:33
Ontem à(s) 19:58
Ontem à(s) 17:25
Ontem à(s) 17:05
Ontem à(s) 17:02
Ontem à(s) 11:02
Ontem à(s) 10:58
Ontem à(s) 4:48
Seg 21 Jan - 11:04
Seg 21 Jan - 10:57
Seg 21 Jan - 9:51
Seg 21 Jan - 9:46
Dom 20 Jan - 17:32
Dom 20 Jan - 16:33
Dom 20 Jan - 12:46
Dom 20 Jan - 3:26
Sab 19 Jan - 15:48
Sab 19 Jan - 7:26
Sab 19 Jan - 2:45
Qui 17 Jan - 20:23
Qui 17 Jan - 18:10
Qui 17 Jan - 1:24
Qui 17 Jan - 0:48
Qui 17 Jan - 0:28
Qua 16 Jan - 17:28
Qua 16 Jan - 10:35
Ter 15 Jan - 21:57
Ter 15 Jan - 20:51
Ter 15 Jan - 19:20
Ter 15 Jan - 16:22
Ter 15 Jan - 15:09
Ter 15 Jan - 14:50
Ter 15 Jan - 13:06
Ter 15 Jan - 12:50
Ter 15 Jan - 11:26
Ter 15 Jan - 9:49
Ter 15 Jan - 2:27
Ter 15 Jan - 2:23
Ter 15 Jan - 2:19
Ter 15 Jan - 2:15
Ter 15 Jan - 2:13
Ter 15 Jan - 2:06
Ter 15 Jan - 2:04
Ter 15 Jan - 1:58
Ter 15 Jan - 1:47
Ter 15 Jan - 1:39
Seg 14 Jan - 17:58
Seg 14 Jan - 16:54
Seg 14 Jan - 13:20
Seg 14 Jan - 6:28
Dom 13 Jan - 17:19
Dom 13 Jan - 8:52
Sab 12 Jan - 19:10
Sab 12 Jan - 15:08
Sab 12 Jan - 13:41
Sex 11 Jan - 21:28
Sex 11 Jan - 19:41
Sex 11 Jan - 19:31
Sex 11 Jan - 11:11
Sex 11 Jan - 6:33
Sex 11 Jan - 1:18
Qui 10 Jan - 12:04
Qui 10 Jan - 11:58
Qui 10 Jan - 11:50
Qui 10 Jan - 8:23
Qua 9 Jan - 20:33
Qua 9 Jan - 1:47
Ter 8 Jan - 23:17
Ter 8 Jan - 23:02
Ter 8 Jan - 21:24
Ter 8 Jan - 16:00
Ter 8 Jan - 14:51
Seg 7 Jan - 21:42
Seg 7 Jan - 9:26
Dom 6 Jan - 23:43
Dom 6 Jan - 16:16
Dom 6 Jan - 13:22
Sex 4 Jan - 14:15
Sex 4 Jan - 13:29
Sex 4 Jan - 13:25
Sex 4 Jan - 11:38
Qua 2 Jan - 23:35
Qua 2 Jan - 20:46
Qua 2 Jan - 19:56
Qua 2 Jan - 17:48
Qua 2 Jan - 16:32
Qua 2 Jan - 13:34
Qua 2 Jan - 10:17
Seg 31 Dez - 17:23
Seg 31 Dez - 16:53
Seg 31 Dez - 10:29
Dom 30 Dez - 23:26
Weslley
Frits
Zack2
dstaroski
speedluk
Zack2
artplayer
DuViDoSo
NKKF
RGMBrasil
mafipt
heitor
dstaroski
dstaroski
rafaelllsd
Zack2
francisco barroso
Zack2
Zack2
Phph09
vitorhugo
Daniel Pires da Silva
Madness
luiz12345
glauco
Joshuaaaa
MarcosSchultz
MayLeone
MarcosSchultz
bielTuvel
Skurb
zZAndersonZz
MayLeone
heitor
MarcosSchultz
rafaelllsd
henriquegames501
Daniel Dória
dstaroski
dstaroski
Duarte
NKKF
dstaroski
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
dstaroski
BRGC
Callyde Jr
Callyde Jr
TecnoGames
dstaroski
MayLeone
NKKF
bielTuvel
Priste_Hell
Callyde Jr
Wanderli
Andeton
Callyde Jr
MateusPignatti
Callyde Jr
NoobZ
AladoAlan
francisco barroso
luiz12345
speedluk
zeca urubu
Rafal
NKKF
Diego Felix
ismarspn
Zack2
Dom3000
henriquegames501
conceptfac
guimaraf
lhm
EricKBMS
5pntozero
Daniel Dória
Madness
Patrick
AnderGames
kalango studios games
EricKBMS
francisco barroso
dstaroski
MayLeone
PauloFR
glauco
francisco barroso

[RESOLVIDO] erro WaterBaseEditor.cs não encontra o caminho do WaterBase

Ir em baixo

Resolvido [RESOLVIDO] erro WaterBaseEditor.cs não encontra o caminho do WaterBase

Mensagem por Daniel Dória em Sab 27 Out - 22:39

Finalmente terminei o meu Primeiro Game, vou dar Play para testar se esta tudo em seu devido lugar e...
Assets/Standard Assets/Editor/Water/Water4/WaterBaseEditor.cs(11,17): error CS0246: The type or namespace name `WaterBase' could not be found. Are you missing an assembly reference?
:/


Última edição por dstaroski em Qua 7 Nov - 16:56, editado 1 vez(es) (Razão : Resolvido)
Daniel Dória
Daniel Dória
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 532
REPUTAÇÃO : 19
Idade : 17
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] erro WaterBaseEditor.cs não encontra o caminho do WaterBase

Mensagem por Daniel Dória em Sab 27 Out - 22:42

@Daniel Dória escreveu:Finalmente terminei o meu Primeiro Game, vou dar Play para testar se esta tudo em seu devido lugar e...
Assets/Standard Assets/Editor/Water/Water4/WaterBaseEditor.cs(11,17): error CS0246: The type or namespace name `WaterBase' could not be found. Are you missing an assembly reference?
:/
Código:
using UnityEngine;
using UnityEditor;


namespace UnityStandardAssets.Water
{
    [CustomEditor(typeof(WaterBase))]
    public class WaterBaseEditor : Editor
    {
        public GameObject oceanBase;
        private WaterBase waterBase;
        private Material oceanMaterial = null;

        private SerializedObject serObj;
        private SerializedProperty sharedMaterial;


        public SerializedProperty waterQuality;
        public SerializedProperty edgeBlend;

        public void OnEnable()
        {
            serObj = new SerializedObject(target);
            sharedMaterial = serObj.FindProperty("sharedMaterial");
            waterQuality = serObj.FindProperty("waterQuality");
            edgeBlend = serObj.FindProperty("edgeBlend");
        }

        public override void OnInspectorGUI()
        {
            serObj.Update();

            waterBase = (WaterBase)serObj.targetObject;
            oceanBase = ((WaterBase)serObj.targetObject).gameObject;
            if (!oceanBase)
                return;

            GUILayout.Label("This script helps adjusting water material properties", EditorStyles.miniBoldLabel);

            EditorGUILayout.PropertyField(sharedMaterial, new GUIContent("Material"));
            oceanMaterial = (Material)sharedMaterial.objectReferenceValue;

            if (!oceanMaterial)
            {
                sharedMaterial.objectReferenceValue = (Object)WaterEditorUtility.LocateValidWaterMaterial(oceanBase.transform);
                serObj.ApplyModifiedProperties();
                oceanMaterial = (Material)sharedMaterial.objectReferenceValue;
                if (!oceanMaterial)
                    return;
            }

            EditorGUILayout.Separator();

            GUILayout.Label("Overall Quality", EditorStyles.boldLabel);
            EditorGUILayout.PropertyField(waterQuality, new GUIContent("Quality"));
            EditorGUILayout.PropertyField(edgeBlend, new GUIContent("Edge blend?"));

            if (waterQuality.intValue > (int)WaterQuality.Low)
                EditorGUILayout.HelpBox("Water features not supported", MessageType.Warning);
            if (edgeBlend.boolValue && !SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat(RenderTextureFormat.Depth))
                EditorGUILayout.HelpBox("Edge blend not supported", MessageType.Warning);

            EditorGUILayout.Separator();

            bool hasShore = oceanMaterial.HasProperty("_ShoreTex");

            GUILayout.Label("Main Colors", EditorStyles.boldLabel);
            GUILayout.Label("Alpha values define blending with realtime textures", EditorStyles.miniBoldLabel);

            WaterEditorUtility.SetMaterialColor("_BaseColor", EditorGUILayout.ColorField("Refraction", WaterEditorUtility.GetMaterialColor("_BaseColor", oceanMaterial)), oceanMaterial);
            WaterEditorUtility.SetMaterialColor("_ReflectionColor", EditorGUILayout.ColorField("Reflection", WaterEditorUtility.GetMaterialColor("_ReflectionColor", oceanMaterial)), oceanMaterial);

            EditorGUILayout.Separator();

            GUILayout.Label("Main Textures", EditorStyles.boldLabel);
            GUILayout.Label("Used for small waves (bumps), foam and white caps", EditorStyles.miniBoldLabel);

            WaterEditorUtility.SetMaterialTexture("_BumpMap", (Texture)EditorGUILayout.ObjectField("Normals", WaterEditorUtility.GetMaterialTexture("_BumpMap", waterBase.sharedMaterial), typeof(Texture), false), waterBase.sharedMaterial);
            if (hasShore)
                WaterEditorUtility.SetMaterialTexture("_ShoreTex", (Texture)EditorGUILayout.ObjectField("Shore & Foam", WaterEditorUtility.GetMaterialTexture("_ShoreTex", waterBase.sharedMaterial), typeof(Texture), false), waterBase.sharedMaterial);

            Vector4 animationTiling;
            Vector4 animationDirection;

            Vector2 firstTiling;
            Vector2 secondTiling;
            Vector2 firstDirection;
            Vector2 secondDirection;

            animationTiling = WaterEditorUtility.GetMaterialVector("_BumpTiling", oceanMaterial);
            animationDirection = WaterEditorUtility.GetMaterialVector("_BumpDirection", oceanMaterial);

            firstTiling = new Vector2(animationTiling.x * 100.0F, animationTiling.y * 100.0F);
            secondTiling = new Vector2(animationTiling.z * 100.0F, animationTiling.w * 100.0F);

            firstTiling = EditorGUILayout.Vector2Field("Tiling 1", firstTiling);
            secondTiling = EditorGUILayout.Vector2Field("Tiling 2", secondTiling);

            //firstTiling.x = EditorGUILayout.FloatField("1st Tiling U", firstTiling.x);
            //firstTiling.y = EditorGUILayout.FloatField("1st Tiling V", firstTiling.y);
            //secondTiling.x = EditorGUILayout.FloatField("2nd Tiling U", secondTiling.x);
            //secondTiling.y = EditorGUILayout.FloatField("2nd Tiling V", secondTiling.y);

            firstDirection = new Vector2(animationDirection.x, animationDirection.y);
            secondDirection = new Vector2(animationDirection.z, animationDirection.w);

            //firstDirection.x = EditorGUILayout.FloatField("1st Animation U", firstDirection.x);
            //firstDirection.y = EditorGUILayout.FloatField("1st Animation V", firstDirection.y);
            //secondDirection.x = EditorGUILayout.FloatField("2nd Animation U", secondDirection.x);
            //secondDirection.y = EditorGUILayout.FloatField("2nd Animation V", secondDirection.y);

            firstDirection = EditorGUILayout.Vector2Field("Direction 1", firstDirection);
            secondDirection = EditorGUILayout.Vector2Field("Direction 2", secondDirection);

            animationTiling = new Vector4(firstTiling.x / 100.0F, firstTiling.y / 100.0F, secondTiling.x / 100.0F, secondTiling.y / 100.0F);
            animationDirection = new Vector4(firstDirection.x, firstDirection.y, secondDirection.x, secondDirection.y);

            WaterEditorUtility.SetMaterialVector("_BumpTiling", animationTiling, oceanMaterial);
            WaterEditorUtility.SetMaterialVector("_BumpDirection", animationDirection, oceanMaterial);

            Vector4 displacementParameter = WaterEditorUtility.GetMaterialVector("_DistortParams", oceanMaterial);
            Vector4 fade = WaterEditorUtility.GetMaterialVector("_InvFadeParemeter", oceanMaterial);

            EditorGUILayout.Separator();

            GUILayout.Label("Normals", EditorStyles.boldLabel);
            GUILayout.Label("Displacement for fresnel, specular and reflection/refraction", EditorStyles.miniBoldLabel);

            float gerstnerNormalIntensity = WaterEditorUtility.GetMaterialFloat("_GerstnerIntensity", oceanMaterial);
            gerstnerNormalIntensity = EditorGUILayout.Slider("Per Vertex", gerstnerNormalIntensity, -2.5F, 2.5F);
            WaterEditorUtility.SetMaterialFloat("_GerstnerIntensity", gerstnerNormalIntensity, oceanMaterial);

            displacementParameter.x = EditorGUILayout.Slider("Per Pixel", displacementParameter.x, -4.0F, 4.0F);
            displacementParameter.y = EditorGUILayout.Slider("Distortion", displacementParameter.y, -0.5F, 0.5F);
            // fade.z = EditorGUILayout.Slider("Distance fade", fade.z, 0.0f, 0.5f);

            EditorGUILayout.Separator();

            GUILayout.Label("Fresnel", EditorStyles.boldLabel);
            GUILayout.Label("Defines reflection to refraction relation", EditorStyles.miniBoldLabel);

            if (!oceanMaterial.HasProperty("_Fresnel"))
            {
                if (oceanMaterial.HasProperty("_FresnelScale"))
                {
                    float fresnelScale = EditorGUILayout.Slider("Intensity", WaterEditorUtility.GetMaterialFloat("_FresnelScale", oceanMaterial), 0.1F, 4.0F);
                    WaterEditorUtility.SetMaterialFloat("_FresnelScale", fresnelScale, oceanMaterial);
                }
                displacementParameter.z = EditorGUILayout.Slider("Power", displacementParameter.z, 0.1F, 10.0F);
                displacementParameter.w = EditorGUILayout.Slider("Bias", displacementParameter.w, -3.0F, 3.0F);
            }
            else
            {
                Texture fresnelTex = (Texture)EditorGUILayout.ObjectField(
                        "Ramp",
                        (Texture)WaterEditorUtility.GetMaterialTexture("_Fresnel",
                        oceanMaterial),
                        typeof(Texture),
                        false);
                WaterEditorUtility.SetMaterialTexture("_Fresnel", fresnelTex, oceanMaterial);
            }

            EditorGUILayout.Separator();

            WaterEditorUtility.SetMaterialVector("_DistortParams", displacementParameter, oceanMaterial);

            if (edgeBlend.boolValue)
            {
                GUILayout.Label("Fading", EditorStyles.boldLabel);

                fade.x = EditorGUILayout.Slider("Edge fade", fade.x, 0.001f, 3.0f);
                if (hasShore)
                    fade.y = EditorGUILayout.Slider("Shore fade", fade.y, 0.001f, 3.0f);
                fade.w = EditorGUILayout.Slider("Extinction fade", fade.w, 0.0f, 2.5f);

                WaterEditorUtility.SetMaterialVector("_InvFadeParemeter", fade, oceanMaterial);
            }
            EditorGUILayout.Separator();

            if (oceanMaterial.HasProperty("_Foam"))
            {
                GUILayout.Label("Foam", EditorStyles.boldLabel);

                Vector4 foam = WaterEditorUtility.GetMaterialVector("_Foam", oceanMaterial);

                foam.x = EditorGUILayout.Slider("Intensity", foam.x, 0.0F, 1.0F);
                foam.y = EditorGUILayout.Slider("Cutoff", foam.y, 0.0F, 1.0F);

                WaterEditorUtility.SetMaterialVector("_Foam", foam, oceanMaterial);
            }

            serObj.ApplyModifiedProperties();
        }

    }
}
^^^Script do water base editor^^^

Código:
using System;
using UnityEngine;

namespace UnityStandardAssets.Water
{
    public enum WaterQuality
    {
        High = 2,
        Medium = 1,
        Low = 0,
    }

    [ExecuteInEditMode]
    public class WaterBase : MonoBehaviour
    {
        public Material sharedMaterial;
        public WaterQuality waterQuality = WaterQuality.High;
        public bool edgeBlend = true;


        public void UpdateShader()
        {
            if (waterQuality > WaterQuality.Medium)
            {
                sharedMaterial.shader.maximumLOD = 501;
            }
            else if (waterQuality > WaterQuality.Low)
            {
                sharedMaterial.shader.maximumLOD = 301;
            }
            else
            {
                sharedMaterial.shader.maximumLOD = 201;
            }

            // If the system does not support depth textures (ie. NaCl), turn off edge bleeding,
            // as the shader will render everything as transparent if the depth texture is not valid.
            if (!SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat(RenderTextureFormat.Depth))
            {
                edgeBlend = false;
            }

            if (edgeBlend)
            {
                Shader.EnableKeyword("WATER_EDGEBLEND_ON");
                Shader.DisableKeyword("WATER_EDGEBLEND_OFF");
                // just to make sure (some peeps might forget to add a water tile to the patches)
                if (Camera.main)
                {
                    Camera.main.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth;
                }
            }
            else
            {
                Shader.EnableKeyword("WATER_EDGEBLEND_OFF");
                Shader.DisableKeyword("WATER_EDGEBLEND_ON");
            }
        }


        public void WaterTileBeingRendered(Transform tr, Camera currentCam)
        {
            if (currentCam && edgeBlend)
            {
                currentCam.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth;
            }
        }


        public void Update()
        {
            if (sharedMaterial)
            {
                UpdateShader();
            }
        }
    }
}
^^^Script do WaterBase^^^
Daniel Dória
Daniel Dória
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 532
REPUTAÇÃO : 19
Idade : 17
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] erro WaterBaseEditor.cs não encontra o caminho do WaterBase

Mensagem por Daniel Dória em Sab 27 Out - 23:14

não sei o que fiz que o erro do water base sumiu mas para compensar surgiu mais 6 erros do mesmo motivo com "GerstnerDisplaceEditor", "PlanarReflectionEditor" e "SpecularLightingEditor" tudo isso é scripts na pasta do standard assets/water4 aconteceu quando fiz update no assetstore e acredito que esses erros se trata de encontrar o script de mesmo nome sem 'editor' como falei no titulo, e esses scripts sem 'editor' no final fazem parte de um asset comprado separadamente.
Daniel Dória
Daniel Dória
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 532
REPUTAÇÃO : 19
Idade : 17
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] erro WaterBaseEditor.cs não encontra o caminho do WaterBase

Mensagem por francisco barroso em Dom 28 Out - 6:59

o Water base fica no pakage Everioment reinporta o pacote denovo

francisco barroso
Programador

Masculino PONTOS : 469
REPUTAÇÃO : 58
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] erro WaterBaseEditor.cs não encontra o caminho do WaterBase

Mensagem por Daniel Dória em Qua 7 Nov - 11:49

eu pensei que havia atualizado esse tópico mas ai vai a solução: Descobri todos os scripts repetidos e apaguei os de caminho Standard Assets era isso, fiz outras edições lá dentro do script em alguns casos mas já esqueci como foi.
Daniel Dória
Daniel Dória
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 532
REPUTAÇÃO : 19
Idade : 17
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum