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inimigo nao persegue player

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DÚVIDA inimigo nao persegue player

Mensagem por francisco barroso em Ter Out 02, 2018 9:46 am

Usei o mesmo sistem de AI enemy do marcos só que o inimigo nao persegue o player, no tutorial enquanto o player ta na visao do inimigo ele fica perseguindo mas no meu ele me ataca e se saio de perto ele vai enbora.. o normal nao seria ele ficar me perseguindo ate eu sair da visao dele?
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DÚVIDA Re: inimigo nao persegue player

Mensagem por Callyde Jr em Ter Out 02, 2018 12:02 pm

Verifique a distanciade visao dele
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DÚVIDA Re: inimigo nao persegue player

Mensagem por francisco barroso em Ter Out 02, 2018 12:12 pm

poxa eu ja diminui e aumentei e nada :l
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DÚVIDA Re: inimigo nao persegue player

Mensagem por brunocvz em Ter Out 02, 2018 12:13 pm

coloca seu script aqui para a gente ver

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DÚVIDA Re: inimigo nao persegue player

Mensagem por francisco barroso em Ter Out 02, 2018 12:25 pm

Código:
using UnityEngine;

using System.Collections;


[RequireComponent(typeof(Animator))]

[RequireComponent(typeof(AudioSource))]

public class AninINTELIGENCIA : MonoBehaviour {

 public INTELIGENCIA2 Navgador;

 public AudioClip Atacar, Olhar, Passear, Perseguir;

 public bool AldioTocando;

 public float AldioDuracao;

 // Use this for initialization

 void Start () {

 

 }

 

 // Update is called once per frame

 void Update () {

 

 if (AldioTocando == true) {/// AldioTocando ------------------------------------------------------

 AldioDuracao += Time.deltaTime;


 if (AldioDuracao >= GetComponent<AudioSource> ().clip.length ) {

 AldioTocando = false;

 AldioDuracao = 0;

 }

 }//----------------------------------------------------------------------------------------------------


 if (Navgador.BAtacar == true) {/// Atacar ------------------------------------------------------

 GetComponent<Animator> ().SetBool ("Atacar", true);

 GetComponent<AudioSource> ().clip = Atacar;

 GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (Atacar);


 } else {

 GetComponent<Animator> ().SetBool ("Atacar", false);

 }//----------------------------------------------------------------------------------------------------



 if (Navgador.BOlhar == true) {/// Olhar ------------------------------------------------------

 GetComponent<Animator> ().SetBool ("Olhar", true);


 if (GetComponent<AudioSource> ().clip != Olhar) {

 AldioTocando = false;

 AldioDuracao = 0;


 Debug.Log ("Aldio Trocado");

 }


 if (AldioTocando == false) {

 GetComponent<AudioSource> ().clip = Olhar;

 GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (Olhar);

 AldioTocando = true;

 }


 } else {

 GetComponent<Animator> ().SetBool ("Olhar", false);

 }//----------------------------------------------------------------------------------------------------



 if (Navgador.BPassear == true) {/// Passear ------------------------------------------------------

 GetComponent<Animator> ().SetBool ("Passear", true);


 if (GetComponent<AudioSource> ().clip != Passear) {

 AldioTocando = false;

 AldioDuracao = 0;

 Debug.Log ("Aldio Trocado");

 }


 if (AldioTocando == false) {

 GetComponent<AudioSource> ().clip = Passear;

 GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (Passear);

 AldioTocando = true;

 }

 

 } else {

 GetComponent<Animator> ().SetBool ("Passear", false);

 }//----------------------------------------------------------------------------------------------------


 if (Navgador.BPerseguir == true) { /// perseguir ------------------------------------------------------

 GetComponent<Animator> ().SetBool ("Perseguir", true);


 if (GetComponent<AudioSource> ().clip != Perseguir) {

 AldioTocando = false;

 AldioDuracao = 0;

 Debug.Log ("Aldio Trocado");

 }


 if (AldioTocando == false) {

 GetComponent<AudioSource> ().clip = Perseguir;

 GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (Perseguir);

 AldioTocando = true;

 }

 

 } else {

 GetComponent<Animator> ().SetBool ("Perseguir", false);

 }//----------------------------------------------------------------------------------------------------



 }

}


esse é o codigo do inimigo
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DÚVIDA Re: inimigo nao persegue player

Mensagem por Callyde Jr em Qua Out 03, 2018 12:29 pm

Esta faltando o "RaycastHit hit; // DECLARO UM RAYCAST" que e a visao dele olhe no tutorial.
Tutorial
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DÚVIDA Re: inimigo nao persegue player

Mensagem por francisco barroso em Qua Out 03, 2018 8:32 pm

@Callyde Jr escreveu:Esta faltando o "RaycastHit hit; // DECLARO UM RAYCAST" que e a visao dele olhe no tutorial.
Tutorial
é pra colocar em qual linha? pode editar o script mano?
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DÚVIDA Re: inimigo nao persegue player

Mensagem por brunocvz em Qui Out 04, 2018 2:25 am

não ta faltando no if de atacar algo que faça ele perseguir vc?

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DÚVIDA Re: inimigo nao persegue player

Mensagem por Callyde Jr em Qui Out 04, 2018 6:28 am

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DÚVIDA Re: inimigo nao persegue player

Mensagem por francisco barroso em Qui Out 04, 2018 9:13 am

Cara eu fiz seguindo esse tutoria do yuril e usando os mesmo script  ver ele Sad  http://www.schultzgames.com/t5606-tutorial-ai-enemy-2-0-animacoes-jogos-de-terror?highlight=AI+Enemy+2+0
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DÚVIDA Re: inimigo nao persegue player

Mensagem por Callyde Jr em Qui Out 04, 2018 1:14 pm

Ele 2 script um sem animaçoes e um com animaçoes mais o segundo script esta faltando as variaveis esta diferente por isso esta assim.
Coloque o que esta faltando no script e outro.
Faça um texte com o primeiro script  o inimigo sem animaçao para ver se funciona ai depois voce so coloca as animaçoes.
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DÚVIDA Re: inimigo nao persegue player

Mensagem por francisco barroso em Qui Out 04, 2018 8:06 pm

@Callyde Jr escreveu:Ele 2 script um sem animaçoes e um com animaçoes mais o segundo script esta faltando as variaveis esta diferente por isso esta assim.
Coloque o que esta faltando no script e outro.
Faça um texte com o primeiro script  o inimigo sem animaçao para ver se funciona ai depois voce so coloca as anima
Código:
Acho que me enganei eu tou usando o script com raycast ja que é esse e nao o primeiro 
    using UnityEngine;
using System.Collections;


public class INTELIGENCIA2 : MonoBehaviour {
public Transform Player;
private NavMeshAgent naveMesh;
public float DistanciaDoPlayer, DistanciaDoAIPoint;
public float DistanciaDePercepcao = 30,DistanciaDeSeguir = 20, DistanciaDeAtacar = 2, VelocidadeDePasseio = 3, VelocidadeDePerseguicao = 6,TempoPorAtaque = 1.5f, DanoDoInimigo = 40;
private bool VendoOPlayer;
public Transform[] DestinosAleatorios;
private int AIPointAtual;
private bool PerseguindoAlgo, contadorPerseguindoAlgo,atacandoAlgo,contadorOlhar ;
private float cronometroDaPerseguicao,cronometroAtaque, cronometroOlhar;
public bool BPassear, BOlhar, BPerseguir, BAtacar;

void Start (){
AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
naveMesh = transform.GetComponent<NavMeshAgent> ();
}
void Update (){
DistanciaDoPlayer = Vector3.Distance(Player.transform.position,transform.position);
DistanciaDoAIPoint = Vector3.Distance(DestinosAleatorios[AIPointAtual].transform.position,transform.position);
//============================== RAYCAST ===================================//
RaycastHit hit;
Vector3 deOnde = transform.position;
Vector3 paraOnde = Player.transform.position;
Vector3 direction = paraOnde - deOnde;
if(Physics.Raycast (transform.position,direction,out hit,1000) && DistanciaDoPlayer < DistanciaDePercepcao ){
if(hit.collider.gameObject.CompareTag("Player")){
VendoOPlayer = true;
}else{
VendoOPlayer = false;
}
}
//================ CHECHAGENS E DECISOES DO INIMIGO ================//
if(DistanciaDoPlayer > DistanciaDePercepcao && cronometroOlhar < 5){
PerseguindoAlgo = false;
BPassear = true;
Passear();
}
if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDePercepcao && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeSeguir && cronometroOlhar < 5) {
if(VendoOPlayer == true){
BOlhar = true;
Olhar ();
}else{
BPassear = true;

Passear();
}
}
if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeSeguir && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar ) {
if(VendoOPlayer == true){
BPerseguir = true;
Perseguir();
PerseguindoAlgo = true;
}else{
BPassear = true;

Passear();
}
}
if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar ) {
BAtacar = true;
Atacar();
}
//COMANDOS DE PASSEAR
if (DistanciaDoAIPoint <= 2) {
AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
BPassear = true;

Passear();
}
//CONTADORES DE OLHAR
if (contadorOlhar == true) {
cronometroOlhar += Time.deltaTime;
}
if (cronometroOlhar >= 5 ) {
Perseguir();

}
if (cronometroOlhar >= 8 ) {
contadorOlhar = false;
cronometroOlhar = 0;
Perseguir();

}
//CONTADORES DE PERSEGUICAO
if (contadorPerseguindoAlgo == true) {
cronometroDaPerseguicao += Time.deltaTime;
}
if (cronometroDaPerseguicao >= 5 && VendoOPlayer == false) {
contadorPerseguindoAlgo = false;
cronometroDaPerseguicao = 0;
PerseguindoAlgo = false;
}
// Freio do ATAQUE

if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar - 1) {
naveMesh.destination = gameObject.transform.position;
}

// CONTADOR DE ATAQUE
if (atacandoAlgo == true) {
transform.LookAt (new Vector3 (Player.transform.position.x, transform.position.y, Player.transform.position.z));

cronometroAtaque += Time.deltaTime;
}
if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar) {
atacandoAlgo = true;
cronometroAtaque = 0;



http://PLAYER.VIDA = PLAYER.VIDA - DanoDoInimigo;
Debug.Log ("recebeuAtaque");
} else if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
atacandoAlgo = false;
cronometroAtaque = 0;
Debug.Log ("errou");
}
}
void Passear (){

BOlhar = false;
BPerseguir = false;
BAtacar = false;

if (PerseguindoAlgo == false) {
naveMesh.acceleration = 5;
naveMesh.speed = VelocidadeDePasseio;
naveMesh.destination = DestinosAleatorios [AIPointAtual].position;
} else if (PerseguindoAlgo == true) {
contadorPerseguindoAlgo = true;
}
}
void Olhar(){
contadorOlhar = true;

BPassear = false;

BPerseguir = false;
BAtacar = false;

naveMesh.speed = 0;
transform.LookAt (Player);
}
void Perseguir(){
BPassear = false;
BOlhar = false;

BAtacar = false;

naveMesh.acceleration = 8;
naveMesh.speed = VelocidadeDePerseguicao;
naveMesh.destination = Player.position;
}
void Atacar (){
BPassear = false;
BOlhar = false;
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DÚVIDA Re: inimigo nao persegue player

Mensagem por Callyde Jr em Sex Out 05, 2018 12:53 am

Esse raycast e o raio de visao dele e como um leize de colisao para detectar o player ou outras coisas.
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