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[RESOLVIDO] Script individual

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Resolvido [RESOLVIDO] Script individual

Mensagem por Priste_Hell em Sab Jul 07, 2018 4:34 pm

Tenho X inimigos em cena, quando o jogador entra no campo de visão de 1 dos inimigos é dado um número aleatório referente a decisão que ele vai tomar, porém todos os outros inimigos recebem esse mesmo valor. Como poderia fazer esse valor ser dado apenas ao inimigo que viu o player e não a todos?


Última edição por dstaroski em Sab Jul 07, 2018 10:02 pm, editado 1 vez(es) (Razão : Resolvido)
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Script individual

Mensagem por NKKF em Sab Jul 07, 2018 5:33 pm

Primeiramente, é necessário que a gente veja o seu script, para que assim, possamos ver como você pode fazer isto.
Mas de modo geral é pegar um script (Colocar em cada inimigo) e colocar uma public int x;
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Script individual

Mensagem por Priste_Hell em Sab Jul 07, 2018 5:41 pm

Código:
            if (decision) {
                if (FieldOfView.follow)
                    talk = Random.Range(0, 2);
            }

            if (talk == 0) {
                AI.talk = 1;
                decision = false;
            }
            else if (talk == 1) {
                if (target != null && ai != null)
                    ai.destination = target.position;
                decision = false;
            }
Basicamente é isso que estou fazendo. Está tudo dentro de um Update.
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Script individual

Mensagem por NKKF em Sab Jul 07, 2018 6:11 pm

Amigo, diga como você criou a variável e como você muda ela (Por OnTrigger por exemplo.)
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Script individual

Mensagem por Priste_Hell em Sab Jul 07, 2018 6:28 pm

Eu uso raycast.

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class FieldOfView : MonoBehaviour {
    public float viewRadius;
    [Range(0, 360)]
    public float viewAngle;

    public LayerMask targetMask;
    public LayerMask obstacleMask;
    
    public static bool follow;

    [HideInInspector]
    public List<Transform> visibleTargets = new List<Transform>();

    void Start() {
        StartCoroutine("FindTargetsWithDelay", .2f);
    }

    IEnumerator FindTargetsWithDelay(float delay) {
        while (true) {
            yield return new WaitForSeconds(delay);
            FindVisibleTargets();
        }
    }

    void FindVisibleTargets() {
        visibleTargets.Clear();
        Collider2D[] targetsInViewRadius = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, viewRadius, targetMask);

        for (int i = 0; i < targetsInViewRadius.Length; i++) {
            Transform target = targetsInViewRadius[i].transform;
            Vector3 dirToTarget = (target.position - transform.position).normalized;
            if (Vector3.Angle(transform.up, dirToTarget) < viewAngle / 2) {
                float dstToTarget = Vector2.Distance(transform.position, target.position);
                //Aqui onde vê se o player entrou no campo de visão do inimigo
                if (!Physics2D.Raycast(transform.position, dirToTarget, dstToTarget, obstacleMask)) {
                    visibleTargets.Add(target);
                    follow = true; // caso tenha entrado fica verdadeiro
                }
                else
                    follow = false; // se não fica falso
            }
        }
    }

    public Vector3 DirFromAngle(float angleInDegrees, bool angleIsGlobal) {
        if (!angleIsGlobal)
            angleInDegrees += transform.eulerAngles.z;

        return new Vector3(Mathf.Sin(angleInDegrees * Mathf.Deg2Rad), Mathf.Cos(angleInDegrees * Mathf.Deg2Rad), 0);
    }
}
Ai está o codigo que faz a variavel follow ficar verdadeira ou falso.

Depois disso script do inimigo faço

Código:
public bool decision;
public int talk;

public AIDestinationSetter AI;
public Transform target;
IAstarAI ai;

void Start(){
    decision = true;
}

void Update(){
      if (decision) {
         if (FieldOfView.walkPlayer) // se o player entrou no campo de visão então ele gera 1 numero.
             talk = Random.Range(0, 2);
      }

      if (talk == 0) {
          AI.talk = 1;
          decision = false;
      }
      else if (talk == 1) {
          if (target != null && ai != null)
              ai.destination = target.position;
              decision = false;
      }
}
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Script individual

Mensagem por NKKF em Sab Jul 07, 2018 6:30 pm

É porque você deixou ela como estática, você não deve fazer isto nesta ocasião. Aliás, por que você não faz um script só para o inimigo?
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Script individual

Mensagem por Priste_Hell em Sab Jul 07, 2018 6:40 pm

Não estou mais usando ela como estática, mas mesmo assim o valor é dado para todos os inimigos.

Não faço apenas um script por questão de organização e facilidade de acessar certas partes do script.
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Script individual

Mensagem por NKKF em Sab Jul 07, 2018 7:22 pm

Mas é este o problema amigo. Você deve colocar um script em todos os inimigos.
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Script individual

Mensagem por Tiago95 em Sab Jul 07, 2018 9:00 pm

Salvo engano, nao pode ter um ou mais script igual na cena. Para resolver isso, possivelmente vc cria um vetor do script em um outro. Dessa forma, cada posição do vetor, vai acabar sendo como se fosse um outro script do mesmo modelo mas salvo em posição de memória diferente do seu PC. Mais ou menos isso. Parece-me q vc nao colocou todos os scripts p q pudesse analisar melhor. Então o q eu tenho de informação e do pouco conhecimento q tenho é o q falei p ti.

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Script individual

Mensagem por Priste_Hell em Sab Jul 07, 2018 9:16 pm

Acabei por resolver. Obrigado a todos pela ajuda.
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Script individual

Mensagem por Tiago95 em Sab Jul 07, 2018 9:39 pm

Então já nos ensine como resolveu ou o link de onde achou uma solução. Grato!

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Script individual

Mensagem por Priste_Hell em Sab Jul 07, 2018 9:50 pm

Fiz o valor aleatório ser gerado no script do campo de visão e o a decisão é tomada no script do inimigo.
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