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Checkpoint confitante

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DÚVIDA Checkpoint confitante

Mensagem por MrMattD em Qui Maio 31, 2018 10:57 am

Bom dia, estou criando um sistema de checkpoint pro meu jogo, até o momento tudo funciona exceto por uma coisa, quando o personagem morre e o código tenta resetar ele pro lugar do Checkpoint eu recebo essa mensagem de erro:

"There is already a virtual axis named Horizontal registered.
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
UnityStandardAssets.CrossPlatformInput.VirtualInput:RegisterVirtualAxis(VirtualAxis) (at Assets/Downloaded/Standard Assets/CrossPlatformInput/Scripts/VirtualInput.cs:38)
UnityStandardAssets.CrossPlatformInput.CrossPlatformInputManager:RegisterVirtualAxis(VirtualAxis) (at Assets/Downloaded/Standard Assets/CrossPlatformInput/Scripts/CrossPlatformInputManager.cs:59)
UnityStandardAssets.CrossPlatformInput.Joystick:CreateVirtualAxes() (at Assets/Downloaded/Standard Assets/CrossPlatformInput/Scripts/Joystick.cs:64)
UnityStandardAssets.CrossPlatformInput.Joystick:OnEnable() (at Assets/Downloaded/Standard Assets/CrossPlatformInput/Scripts/Joystick.cs:30)
UnityEngine.GameObject:SetActive(Boolean)
Spanw:Update() (at Assets/Personagens/Dreko/Scripts/Spanw.cs:34)"


Os códigos que estou usando são:

Spawn(Para fazer as funções de Spawnar o personagem):

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Spanw : MonoBehaviour {

    private GameObject Personagem;
    private HealthBehavior life;
    public Transform Checkpoint;
    private GameObject uI;
    private GameObject gameOverScene;
    private bool spawn;
    private Transform teste;


    void Start () {
        Personagem = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");
        uI = GameObject.FindGameObjectWithTag ("UI");
        gameOverScene = GameObject.FindGameObjectWithTag ("gameOverScene");
        gameOverScene.SetActive (false);

    }


    void Update () {
        if (Personagem.GetComponent<HealthBehavior>().isDead) {
            Time.timeScale = 0;
            uI.SetActive (false);
            gameOverScene.SetActive (true);
        }

        if (!Personagem.GetComponent<HealthBehavior>().isDead) {
            uI.SetActive (true);
            gameOverScene.SetActive (false);
            Time.timeScale = 1;
        }
    }


    public void Respawn(){
        Personagem.transform.SetPositionAndRotation (Checkpoint.position, Checkpoint.rotation);
        Debug.Log ("Personagem Setado!");
        Personagem.GetComponent<HealthBehavior> ().Reborn ();
    }


    public void AtualizarCheckpoint (Transform transf){
        Checkpoint = transf;
        Debug.Log ("Checkpoint Sucesso!");
    }
}

Comportamentos(Um script genérico no personagem pra várias "funcionalidades" que ainda não existem):
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class Comportamentos : MonoBehaviour {

    private GameObject Personagem;
    private GameObject Spawn;

    void Start(){
        Personagem = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");
        Spawn = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Spawnpoint");
    }

    void OnTriggerEnter (Collider col){
        switch (col.tag) {
        case "Checkpoint":
            Spawn.GetComponent<Spanw> ().AtualizarCheckpoint (Personagem.transform);
            col.gameObject.SetActive (false);
            break;
        }
    }
}

Killzone(Um collider abaixo do chão para matar o personagem caso ele caia):

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Killzone : MonoBehaviour {

 private GameObject Dreko;
 private int damage;

 void Start(){
 Dreko = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
 damage = Dreko.GetComponent<HealthBehavior> ().maxLife;
 }

 void OnTriggerEnter (Collider col){
 switch (col.tag) {
 case "Killzone":
 Dreko.GetComponent<HealthBehavior> ().TakeDamage (damage);
 break;
 }
 }
}

HealthBehavior (Controla a vida do personagem):


Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class HealthBehavior : MonoBehaviour {
    public int maxLife = 100;
    public int currentLife{ get; private set; }
    public bool isDead{ get; private set;}
    public delegate void LifeEvent (GameObject source);
    public static event LifeEvent onLifeOver;
    private GameObject Owner;


    void Start(){
        currentLife = maxLife;
        isDead = false;
        Owner = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");
    }


    public void TakeDamage(int dmg){
        //verifica se o personagem esta morto
        if (isDead)
            return;
        currentLife -= dmg; //aplica o dano conforme a arma
        //Verifica se a vida do personagem é igual ou menor que 0 após o dano, se sim, mata o personagem
        if (currentLife <= 0) {
            currentLife = 0;
            isDead = true;
            //onLifeOver (gameObject);
        }
    }


    public void Reborn(){
        currentLife = maxLife; //re-seta a vida do personagem
        isDead = false; //torna o personagem vivo
    }
}

Sim, eu sei que algumas palavras estão escritas erradas, mas todas elas foram de propósito :D .
Agradeço se puderem ajudar.

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DÚVIDA Re: Checkpoint confitante

Mensagem por Magnatah em Qui Maio 31, 2018 12:06 pm

o Erro tá nessa Class -> public class Spanw



Isso Deve Consertar: (Coloque abaixo do Time.timeScale = 1;)


CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis("Horizontal");
CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis("Vertical");
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DÚVIDA Re: Checkpoint confitante

Mensagem por Magnatah em Qui Maio 31, 2018 12:07 pm

@Magnatah escreveu:o Erro tá nessa Class -> public class Spanw



Isso Deve Consertar: (Coloque abaixo do Time.timeScale = 1;)


CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis("Horizontal");
CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis("Vertical");

*Se Não Funcionar Coloque abaixo da Linha 34, da class Spanw
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DÚVIDA Re: Checkpoint confitante

Mensagem por MrMattD em Qui Maio 31, 2018 12:25 pm

@Magnatah escreveu:o Erro tá nessa Class -> public class Spanw



Isso Deve Consertar: (Coloque abaixo do Time.timeScale = 1;)


CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis("Horizontal");
CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis("Vertical");

Não funcionou, o personagem parou de andar, acredito que porque a função esta no update, ela fica conferindo o tempo todo e isso deve ter dado algum conflito com o joystick do mobile.

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DÚVIDA Re: Checkpoint confitante

Mensagem por Magnatah em Qui Maio 31, 2018 1:06 pm

CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis("Horizontal");
CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis("Vertical");


Tentou Coloca-los  Somente  Abaixo da linha 34 ?
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DÚVIDA Re: Checkpoint confitante

Mensagem por MrMattD em Qui Maio 31, 2018 1:24 pm

@Magnatah escreveu:CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis("Horizontal");
CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis("Vertical");


Tentou Coloca-los  Somente  Abaixo da linha 34 ?
Sim, somente abaixo da linha 34, tanto assim:

Código:

    private GameObject Personagem;
    private HealthBehavior life;
    public Transform Checkpoint;
    private GameObject uI;
    private GameObject gameOverScene;
    private bool spawn;
    private Transform teste;



    // Use this for initialization
    void Start () {
        Personagem = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player"); //encontra o jogador
        uI = GameObject.FindGameObjectWithTag ("UI"); //encontra os controles mobile
        gameOverScene = GameObject.FindGameObjectWithTag ("gameOverScene"); //encontra a tela de GameOver
        gameOverScene.SetActive (false); //seta a tela de gameOver para desativada
    }
   
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        //verifica se o personagem esta morto
        if (Personagem.GetComponent<HealthBehavior>().isDead) {
            Time.timeScale = 0; //pausa o jogo
            uI.SetActive (false); //desativa os controles
            gameOverScene.SetActive (true); //ativa a UI de gameover


        }
        //verifica se o personagem esta vivo
        CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis("Horizontal");
        CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis("Vertical");
        if (!Personagem.GetComponent<HealthBehavior>().isDead) {
            uI.SetActive (true); //ativa a tela de controles
            gameOverScene.SetActive (false); //desativa a tela de gameover
            Time.timeScale = 1; //despausa o jogo
        }
    }

    public void Respawn(){
        Personagem.transform.SetPositionAndRotation (Checkpoint.position, Checkpoint.rotation); //seta o personagem de volta no checkpoint
        Debug.Log ("Personagem Setado!");
        Personagem.GetComponent<HealthBehavior> ().Reborn (); // "revive" o personagem
    }


    public void AtualizarCheckpoint (Transform transf){
        Checkpoint = transf; //recebe a variavel do checkpoint atual
        Debug.Log ("Checkpoint Sucesso!");
    }
}

Quanto assim:

Código:

    private GameObject Personagem;
    private HealthBehavior life;
    public Transform Checkpoint;
    private GameObject uI;
    private GameObject gameOverScene;
    private bool spawn;
    private Transform teste;


    // Use this for initialization

    void Start () {
        Personagem = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player"); //encontra o jogador
        uI = GameObject.FindGameObjectWithTag ("UI"); //encontra os controles mobile
        gameOverScene = GameObject.FindGameObjectWithTag ("gameOverScene"); //encontra a tela de GameOver
        gameOverScene.SetActive (false); //seta a tela de gameOver para desativada
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        //verifica se o personagem esta morto
        if (Personagem.GetComponent<HealthBehavior>().isDead) {
            Time.timeScale = 0; //pausa o jogo
            uI.SetActive (false); //desativa os controles
            gameOverScene.SetActive (true); //ativa a UI de gameover
        }

        //verifica se o personagem esta vivo
        if (!Personagem.GetComponent<HealthBehavior>().isDead) {
            CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis("Horizontal");
            CrossPlatformInputManager.UnregisterVirtualAxis("Vertical");
            uI.SetActive (true); //ativa a tela de controles
            gameOverScene.SetActive (false); //desativa a tela de gameover
            Time.timeScale = 1; //despausa o jogo
        }
    }


    public void Respawn(){
        Personagem.transform.SetPositionAndRotation (Checkpoint.position, Checkpoint.rotation); //seta o personagem de volta no checkpoint
        Debug.Log ("Personagem Setado!");
        Personagem.GetComponent<HealthBehavior> ().Reborn (); // "revive" o personagem
    }


    public void AtualizarCheckpoint (Transform transf){
        Checkpoint = transf; //recebe a variavel do checkpoint atual
        Debug.Log ("Checkpoint Sucesso!");
    }
}

O personagem continua travado com o Joystick sem responder

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DÚVIDA Re: Checkpoint confitante

Mensagem por Magnatah em Qui Maio 31, 2018 1:37 pm

Não vi diferença no Script Shocked

Esse tá diferente:

Código:
using System.Collections.Generic;[size=14][/size]using UnityEngine;[size=14][/size][size=14][/size]public class Spanw : MonoBehaviour {[size=14][/size][size=14][/size]    private GameObject Personagem;[size=14][/size]    private HealthBehavior life;[size=14][/size]    public Transform Checkpoint;[size=14][/size]    private GameObject uI;[size=14][/size]    private GameObject gameOverScene;[size=14][/size]    private bool spawn;[size=14][/size]    private Transform teste;[size=14][/size][size=14][/size][size=14][/size]    void Start () {[size=14][/size]        Personagem = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");[size=14][/size]        uI = GameObject.FindGameObjectWithTag ("UI");[size=14][/size]        gameOverScene = GameObject.FindGameObjectWithTag ("gameOverScene");[size=14][/size]        gameOverScene.SetActive (false);[size=14][/size][size=14][/size]    }[size=14][/size][size=14][/size][size=14][/size]    void Update () {[size=14][/size]        if (Personagem.GetComponent<HealthBehavior>().isDead) {[size=14][/size]            Time.timeScale = 0;[size=14][/size]            uI.SetActive (false); [size=14][/size]            gameOverScene.SetActive (true);[size=14][/size]        }[size=14][/size][size=14][/size]        if (!Personagem.GetComponent<HealthBehavior>().isDead) {[size=14][/size]            uI.SetActive (true);[size=14][/size]            gameOverScene.SetActive (false);[size=14][/size]            Time.timeScale = 1;
                    CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis("Horizontal");                    CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis("Vertical");
        }[size=14][/size]    }[size=14][/size][size=14][/size][size=14][/size]    public void Respawn(){[size=14][/size]        Personagem.transform.SetPositionAndRotation (Checkpoint.position, Checkpoint.rotation);[size=14][/size]        Debug.Log ("Personagem Setado!");[size=14][/size]        Personagem.GetComponent<HealthBehavior> ().Reborn ();[size=14][/size]    }[size=14][/size][size=14][/size][size=14][/size]    public void AtualizarCheckpoint (Transform transf){[size=14][/size]        Checkpoint = transf;[size=14][/size]        Debug.Log ("Checkpoint Sucesso!");[size=14][/size]    }[size=14][/size]}
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DÚVIDA Re: Checkpoint confitante

Mensagem por Magnatah em Qui Maio 31, 2018 1:39 pm

[list=linenums]
[*]using System.Collections;

[*]using System.Collections.Generic;

[*]using UnityEngine;


[*]public class Spanw : MonoBehaviour {


[*]    private GameObject Personagem;

[*]    private HealthBehavior life;

[*]    public Transform Checkpoint;

[*]    private GameObject uI;

[*]    private GameObject gameOverScene;

[*]    private bool spawn;

[*]    private Transform teste;



[*]    void Start () {

[*]        Personagem = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");

[*]        uI = GameObject.FindGameObjectWithTag ("UI");

[*]        gameOverScene = GameObject.FindGameObjectWithTag ("gameOverScene");

[*]        gameOverScene.SetActive (false);


[*]    }



[*]    void Update () {

[*]        if (Personagem.GetComponent<HealthBehavior>().isDead) {

[*]            Time.timeScale = 0;

[*]            uI.SetActive (false);

[*]            gameOverScene.SetActive (true);

[*]        }


[*]        if (!Personagem.GetComponent<HealthBehavior>().isDead) {

[*]            uI.SetActive (true);

[*]            gameOverScene.SetActive (false);

[*]            Time.timeScale = 1;

[*]                         CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis("Horizontal");
                         CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis("Vertical");


[*]        }

[*]    }



[*]    public void Respawn(){

[*]        Personagem.transform.SetPositionAndRotation (Checkpoint.position, Checkpoint.rotation);

[*]        Debug.Log ("Personagem Setado!");

[*]        Personagem.GetComponent<HealthBehavior> ().Reborn ();

[*]    }



[*]    public void AtualizarCheckpoint (Transform transf){

[*]        Checkpoint = transf;

[*]        Debug.Log ("Checkpoint Sucesso!");

[*]    }

[*]}

[/list]
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DÚVIDA Re: Checkpoint confitante

Mensagem por MrMattD em Qui Maio 31, 2018 2:06 pm

@Magnatah escreveu:[list=linenums]
[*]using System.Collections;

[*]using System.Collections.Generic;

[*]using UnityEngine;


[*]public class Spanw : MonoBehaviour {


[*]    private GameObject Personagem;

[*]    private HealthBehavior life;

[*]    public Transform Checkpoint;

[*]    private GameObject uI;

[*]    private GameObject gameOverScene;

[*]    private bool spawn;

[*]    private Transform teste;



[*]    void Start () {

[*]        Personagem = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");

[*]        uI = GameObject.FindGameObjectWithTag ("UI");

[*]        gameOverScene = GameObject.FindGameObjectWithTag ("gameOverScene");

[*]        gameOverScene.SetActive (false);


[*]    }



[*]    void Update () {

[*]        if (Personagem.GetComponent<HealthBehavior>().isDead) {

[*]            Time.timeScale = 0;

[*]            uI.SetActive (false);

[*]            gameOverScene.SetActive (true);

[*]        }


[*]        if (!Personagem.GetComponent<HealthBehavior>().isDead) {

[*]            uI.SetActive (true);

[*]            gameOverScene.SetActive (false);

[*]            Time.timeScale = 1;

[*]                         CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis("Horizontal");
                         CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis("Vertical");


[*]        }

[*]    }



[*]    public void Respawn(){

[*]        Personagem.transform.SetPositionAndRotation (Checkpoint.position, Checkpoint.rotation);

[*]        Debug.Log ("Personagem Setado!");

[*]        Personagem.GetComponent<HealthBehavior> ().Reborn ();

[*]    }



[*]    public void AtualizarCheckpoint (Transform transf){

[*]        Checkpoint = transf;

[*]        Debug.Log ("Checkpoint Sucesso!");

[*]    }

[*]}

[/list]

sim cara, fiz isso, continua do mesmo jeito, eu to usando um joystick na tela pois o jogo é mobile, a movimentação não funciona com o código. Consegui fazer o teste pra ver se o personagem é setado de volta no checkpoint e ainda não funciona. Realmente não consigo entender o que ta acontecendo com isso... :bounce:

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DÚVIDA Re: Checkpoint confitante

Mensagem por Callyde Jr em Sex Jun 01, 2018 6:25 am

Voce ja tentou inveter-los?
Abaixo de Update voce verifica se ele esta vivo e abaixo se ele esta morto usando (else if)
Código:
//verifica se o personagem esta vivo
    if (!Personagem.GetComponent<HealthBehavior>().isDead) {
        CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis("Horizontal");
        CrossPlatformInputManager.UnregisterVirtualAxis("Vertical");
        uI.SetActive (true); //ativa a tela de controles
        gameOverScene.SetActive (false); //desativa a tela de gameover
        Time.timeScale = 1; //despausa o jogo
    }
 
 //verifica se o personagem esta morto
    else if (Personagem.GetComponent<HealthBehavior>().isDead) {
        Time.timeScale = 0; //pausa o jogo
        uI.SetActive (false); //desativa os controles
        gameOverScene.SetActive (true); //ativa a UI de gameover
    }
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DÚVIDA Re: Checkpoint confitante

Mensagem por MrMattD em Sex Jun 01, 2018 7:39 pm

@Callyde Jr escreveu:Voce ja tentou inveter-los?
Abaixo de Update voce verifica se ele esta vivo e abaixo se ele esta morto usando (else if)
Código:
//verifica se o personagem esta vivo
    if (!Personagem.GetComponent<HealthBehavior>().isDead) {
        CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis("Horizontal");
        CrossPlatformInputManager.UnregisterVirtualAxis("Vertical");
        uI.SetActive (true); //ativa a tela de controles
        gameOverScene.SetActive (false); //desativa a tela de gameover
        Time.timeScale = 1; //despausa o jogo
    }
 
 //verifica se o personagem esta morto
    else if (Personagem.GetComponent<HealthBehavior>().isDead) {
        Time.timeScale = 0; //pausa o jogo
        uI.SetActive (false); //desativa os controles
        gameOverScene.SetActive (true); //ativa a UI de gameover
    }
Sim, eu tentei, tentei fazer eles virarem uma função também e chamar elas quando precisar pra elas não ficarem chamando o tempo todo, tentei mudar de script, tentei fazer tudo num só, tentei de tudo, o personagem não é setado de volta no checkpoint e nem se movimenta depois.

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DÚVIDA Re: Checkpoint confitante

Mensagem por Callyde Jr em Sex Jun 01, 2018 10:33 pm

Quando ele morre voce ativa isDead ne?
No Respawn voce desativa ele.
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DÚVIDA Re: Checkpoint confitante

Mensagem por MrMattD em Sab Jun 02, 2018 12:31 am

@Callyde Jr escreveu:Quando ele morre voce ativa isDead ne?
No Respawn voce desativa ele.
Sim, faço isso no Healt hehavior pq só ele consegue alterar essa variavel, se não conseguir isso eu vou deixar estilo Dark Souls mesmo, morreu volta ate o começo e já era.

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DÚVIDA Re: Checkpoint confitante

Mensagem por MrMattD em Sab Jun 02, 2018 1:09 am

Bom, descobri que o problema com os eixos é desabilitar o joystick da tela, ele causa o conflito, porém o personagem continua sem ser setado pro lugar certo, ja tentei de diversas formas, colocar um codigo separado no gameobject do personagem, tentei das mais variadas formas possiveis colocar ele de volta no transform do checkpoint, mas ele simplesmente não vai.

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DÚVIDA Re: Checkpoint confitante

Mensagem por Callyde Jr em Sab Jun 02, 2018 5:51 am

Voce ja tentou seta-lo no update?
Código:
 Personagem = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");
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DÚVIDA Re: Checkpoint confitante

Mensagem por MrMattD em Sab Jun 02, 2018 1:51 pm

@Callyde Jr escreveu:Voce ja tentou seta-lo no update?
Código:
 Personagem = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");
Encontrei o erro, algo muito babaca, em algum lugar do código a variável trocava o collider do checkpoint pelo do player, ele ficava teleportando pro mesmo lugar sempre, por isso não funcionava. O problema do eixo eu vou esquivar dele, vou deixar as duas telas setadas e só desligar os scripts pra evitar movimento fantasma.
Vlw pela ajuda e empenho galera, vocês são demais

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