SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida :D
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
(UNITY) Erro ao compilar a Build Android
Não consigo fazer o box collider descer junto com o personagem.
[TUTORIAL] Barra de vida usando a UI da Unity(Slider)
BUG UNITY 3D ROSA A SCENE E GAME
[Projeto] Line Battle
Sistema de Grau Realista - Jogo de Moto
Procuro Equipe Para Criação de Jogo [PAGO]
iniciar jogo com uma cena desativada e ativá-la ao colidir com bloco desativando as outras
Salvar e carregar dados json player pref
[TUTORIAL] Desbloqueio e Escolha de Personagens.
[RESOLVIDO] Problema com o navmesh agent
[RESOLVIDO] Registro cadrastando uma vez?
Programação Unity android 2D
(Dúvida) Encontrar o objeto mais próximo partindo do ponto inicial ao final.
Como Faz pra barra de vida aparecer de uma cena pra outra?
[TUTORIAL] Como spawnar inimigos [Tutorial simples]
Vaga de modelador 3D, com remuneração...
Problemas com Colisores
[____ENQUETE____] Eleições para presidente 2018 (2º turno)
Como criar Atlas de textura com modelos exportados do Sketchup?
Unity - Sistema de Pagamento
[RESOLVIDO] iniciar áudio ao passar por uma área da cena
[RESOLVIDO] como envia asset para asset store
[TUTORIAL] Mover personagem com Touch, no estilo SUBWAY SURFERS
codigo não deleta prefab e não respeita o if
[TUTORIAL] Filtros de áudio para AudioListner (Low pass filter, High pass filter, etc)
[____CICLO DE TRABALHO DA UNITY____]
Meu jogo não está abrindo em outro PC
[TUTORIAL] DANO POR QUEDA e BARRA DE VIDA CONTÍNUA no mesmo script
[TUTORIAL] Sistema de vida,morte,dano
Discord para desenvolvimento de jogos
FAB in WWII (Novo jogo na Play Storee é Free :D)
[____TÓPICO LIVRE____] FALE O QUE QUISER (Parte 2)
[TUTORIAL] Sistema de PORTAS e CHAVES
Criar uma Array ou List com as resoluções suportadas
Alguem traz esse tutorial pro forum?
Realistic fps prefab tenho esses erros ao tentar colocar um script de entrar sair do carro
[RESOLVIDO] Alguem pode me ajudar? tenho esse erro aqui em um script
[RESOLVIDO] Personagem 2d batendo na borda e voando.
[RESOLVIDO] Não consigo usar o Sphere collider.
[RESOLVIDO] Como usa o UI.Text do unity?
Como criar botão de nova tentativa
[RESOLVIDO] Duvida em Jogo de tiro 2D
[TUTORIAL] Barra de VIDA / HP contínua
[RESOLVIDO] duvida com PlayerPrefs
Iniciar animação em determinado frame
Sistema De Troca De Armas 2D
[TUTORIAL] Script de arma completo! [FREE]
[TUTORIAL] Ordenar valores de uma array[] em ordem CRESCENTE OU DECRESCENTE
Meu jogo de runner em primeira pessoa !
[RESOLVIDO] Timer pra mudar de cena na unity 2018
Atualizar Build
[TUTORIAL] 42 ÓTIMAS DICAS DE OTIMIZAÇÃO PARA JOGOS MOBILE (Android)
Como usar Vector3.Angles para detectar que algo está na frente de outro objeto?
[TUTORIAL] Como fazer porta malas do carro abrir atravez de um botão?
Script nao funciona
Como desativar scripts em objetos distantes
[RESOLVIDO] Bug Da Unity ?
[AULA] HTML - Aula 1: Introdução
Raycast
[TUTORIAL]"Morte" do personagem (Unity 5.3 ou Superior)
Problema com a unity ads
como eu faço para a camera orbitar um objeto atraves de um joystick?????
[PROJETO MOBILE] Defeat the Illuminatis
XML, suporte e utilização.
Arrastar objetos em plano 2D (ArrastarT).
[TUTORIAL] Sistema de fome, sede, barra de vida, barra de estamina, itens e dano por queda
Participe da Game Jam - Jaaj do canal Amdré Young!
Criar sistema de arrastar e soltar objetos em determinado lugar
AWM Champions I
[RESOLVIDO] Como verificar se o objeto é diferente de null
COMO FAÇO PARA FAZER UM SISTEMA DE SKIN PARA ANDROID ESTILO HEAVY BUS, PROTON BUS, ETC
[TUTORIAL] Snake com Unity + C#
Sobre Som (Ouvir som do sistema , duas caixas de som ... )
Configurar NPCs
[RESOLVIDO] Script Carta
[TUTORIAL] Texto Legenda Character Por Character Para Uso Básico
Ajuda com script movimento por Grid Tile no Navmesh
[Devlog] Lost in the world 05/10
[___COMO UTILIZAR O FÓRUM___] Principais botões e suas funções
inimigo nao persegue player
[RESOLVIDO] Build setting não entra
[RESOLVIDO] Player Sair Da animaçao
[RESOLVIDO] Erro colider
Dúvida sobre Resolução
[____APOIE O FÓRUM E O CANAL E GANHE RECOMPENSAS____]
[____ENQUETE____] Eleições para presidente 2018
[Plugin dll] DigData basico save data Para Unity
Conquistas Steam? Adicionar
Montando equipe! [Game survival]
[TUTORIAL] Banco de dados || MySQL
[RESOLVIDO] Rotação com Mouse Vídeo 360
Problema com a velocidade do objeto
ANIMAÇÃO INIMIGO AI
Alguem sabe explicar o que é o C# Job System e para o que ele serve
[RESOLVIDO] Comando ScreenToWorldPoint.
[TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
[TUTORIAL] Como salvar dados em arquivos de texto .txt, .ini ou . qualquer coisa.
Firebase e Unity 5
Hoje à(s) 3:16 pm
Hoje à(s) 3:13 pm
Hoje à(s) 3:13 pm
Hoje à(s) 7:37 am
Hoje à(s) 7:28 am
Hoje à(s) 5:30 am
Ontem à(s) 9:56 pm
Ontem à(s) 9:00 pm
Ontem à(s) 4:05 pm
Ontem à(s) 3:34 pm
Ontem à(s) 12:41 pm
Ontem à(s) 11:48 am
Ontem à(s) 12:57 am
Seg Out 15, 2018 11:36 pm
Seg Out 15, 2018 8:31 pm
Seg Out 15, 2018 6:51 pm
Seg Out 15, 2018 5:34 pm
Seg Out 15, 2018 5:03 pm
Seg Out 15, 2018 2:46 pm
Seg Out 15, 2018 1:19 pm
Seg Out 15, 2018 12:56 pm
Seg Out 15, 2018 11:34 am
Seg Out 15, 2018 6:17 am
Seg Out 15, 2018 12:30 am
Seg Out 15, 2018 12:18 am
Dom Out 14, 2018 12:52 am
Sab Out 13, 2018 9:08 pm
Sab Out 13, 2018 5:24 pm
Sab Out 13, 2018 4:00 pm
Sex Out 12, 2018 10:42 pm
Sex Out 12, 2018 6:00 pm
Sex Out 12, 2018 2:56 pm
Sex Out 12, 2018 2:55 pm
Sex Out 12, 2018 2:42 pm
Qui Out 11, 2018 8:59 pm
Qui Out 11, 2018 8:32 pm
Qui Out 11, 2018 3:09 pm
Qui Out 11, 2018 2:32 pm
Qui Out 11, 2018 12:15 pm
Qui Out 11, 2018 11:35 am
Qui Out 11, 2018 10:50 am
Qui Out 11, 2018 8:24 am
Qua Out 10, 2018 11:31 pm
Qua Out 10, 2018 11:11 pm
Qua Out 10, 2018 10:43 pm
Qua Out 10, 2018 8:22 pm
Qua Out 10, 2018 4:53 pm
Qua Out 10, 2018 4:44 pm
Qua Out 10, 2018 3:48 pm
Qua Out 10, 2018 12:40 pm
Ter Out 09, 2018 9:51 pm
Ter Out 09, 2018 8:16 pm
Ter Out 09, 2018 8:16 pm
Ter Out 09, 2018 8:10 pm
Ter Out 09, 2018 8:09 pm
Ter Out 09, 2018 7:38 pm
Ter Out 09, 2018 2:55 pm
Seg Out 08, 2018 6:13 pm
Seg Out 08, 2018 4:40 pm
Seg Out 08, 2018 2:39 pm
Seg Out 08, 2018 12:52 pm
Seg Out 08, 2018 12:16 pm
Seg Out 08, 2018 10:33 am
Seg Out 08, 2018 9:22 am
Dom Out 07, 2018 1:59 pm
Dom Out 07, 2018 11:53 am
Dom Out 07, 2018 10:53 am
Sab Out 06, 2018 11:14 pm
Sab Out 06, 2018 10:55 pm
Sab Out 06, 2018 8:50 pm
Sab Out 06, 2018 8:41 pm
Sab Out 06, 2018 2:21 pm
Sab Out 06, 2018 1:33 pm
Sab Out 06, 2018 2:04 am
Sex Out 05, 2018 8:22 pm
Sex Out 05, 2018 7:39 pm
Sex Out 05, 2018 6:35 pm
Sex Out 05, 2018 11:27 am
Sex Out 05, 2018 11:22 am
Sex Out 05, 2018 9:35 am
Sex Out 05, 2018 12:53 am
Qui Out 04, 2018 11:40 pm
Qui Out 04, 2018 10:43 pm
Qui Out 04, 2018 6:23 pm
Qui Out 04, 2018 3:36 pm
Qui Out 04, 2018 3:12 pm
Qui Out 04, 2018 3:11 pm
Qui Out 04, 2018 3:11 pm
Qui Out 04, 2018 3:07 pm
Qui Out 04, 2018 12:45 am
Qua Out 03, 2018 10:50 pm
Qua Out 03, 2018 7:15 pm
Qua Out 03, 2018 4:18 pm
Qua Out 03, 2018 3:16 pm
Qua Out 03, 2018 9:07 am
Qua Out 03, 2018 8:47 am
Ter Out 02, 2018 11:12 pm
Ter Out 02, 2018 8:22 pm
Ter Out 02, 2018 12:27 pm
dstaroski
JonasBianca
dstaroski
dstaroski
dstaroski
Duarte
MRX
Daniel Dória
JuR
ismarspn
Jmspp
Callyde Jr
dhy paulo
rafaelllsd
francisco barroso
francisco barroso
igorobm
conceptfac
Dom3000
Isabela
Callyde Jr
Daniel Dória
diegopds
MarcosSchultz
igorobm
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Flávio
francisco barroso
Callyde Jr
SuperGamer
SoullSec
SoullSec
SoullSec
Flávio
francisco barroso
Samuelostgamer
Samuelostgamer
gurgelg752
luansantos
guimaraf
theus.mors
TecnoGames
francisco barroso
Eduardoro39
QueriaStarMorto
QueriaStarMorto
mecjo
NyanHeavyBR
CaioItz
RodriGO3477
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
FelipeSouza11
FelipeSouza11
QueriaStarMorto
Tegh
Jmspp
Callyde Jr
Jmspp
Gabryellx007
dstaroski
Tegh
Tegh
SuperGamer
Luizdanhp
MarcosSchultz
TioUV
QueriaStarMorto
KAYKETHEO27
NKKF
MarcosSchultz
Callyde Jr
francisco barroso
FelipeSouza11
Nowsfeky
Mateus2583
FelipeSouza11
Callyde Jr
Daniel Dória
marcosdanielnerydasilva
francisco barroso
NKKF
dstaroski
dstaroski
dstaroski
dstaroski
PedroSilva
igorobm
natanael.olimpio
Socates
francisco barroso
Madson
gurgelg752
francisco barroso
efsbio
brunocvz

carro nao anda para frente com botoes.

Ir em baixo

DÚVIDA carro nao anda para frente com botoes.

Mensagem por zPedroks23 em Qua Maio 30, 2018 1:17 pm

Galera estou desenvolvendo um projeto de carro para android, e quando adicionei os botoes de um assets do propio unity o carro nao anda para frente. Eu usei o script desse mesmo assets quem vem no unity, mas o carro nao anda para frente apenas para tras e vira as rodas. quem puder ajudar agradeço.

zPedroks23
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 164
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: carro nao anda para frente com botoes.

Mensagem por Magnatah em Qua Maio 30, 2018 1:21 pm

Qual o nome do Script?
avatar
Magnatah
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 303
REPUTAÇÃO : 15
Idade : 23
Áreas de atuação : Desenvolvedor Web(Front-end e Back-End), Blender, Unity, C#, Java, PHP, MySql e JavaScript.
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: carro nao anda para frente com botoes.

Mensagem por zPedroks23 em Qua Maio 30, 2018 1:28 pm

@Magnatah escreveu:Qual o nome do Script?
 então eu peguei esse script no propio unity, fui la em assets e import package e vehicles, depois fui la pastas e peguei os scripts do carro e coloquei no meu tudo certo, depois peguei os botoes para android, mas quando aperto play o carro so anda para tras e vira as rodas

esse é o script: 
Código:
using System;
using UnityEngine;

namespace UnityStandardAssets.Vehicles.Car
{
    internal enum CarDriveType
    {
        FrontWheelDrive,
        RearWheelDrive,
        FourWheelDrive
    }

    internal enum SpeedType
    {
        MPH,
        KPH
    }

    public class CarController : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private CarDriveType m_CarDriveType = CarDriveType.FourWheelDrive;
        [SerializeField] private WheelCollider[] m_WheelColliders = new WheelCollider[4];
        [SerializeField] private GameObject[] m_WheelMeshes = new GameObject[4];
        [SerializeField] private WheelEffects[] m_WheelEffects = new WheelEffects[4];
        [SerializeField] private Vector3 m_CentreOfMassOffset;
        [SerializeField] private float m_MaximumSteerAngle;
        [Range(0, 1)] [SerializeField] private float m_SteerHelper; // 0 is raw physics , 1 the car will grip in the direction it is facing
        [Range(0, 1)] [SerializeField] private float m_TractionControl; // 0 is no traction control, 1 is full interference
        [SerializeField] private float m_FullTorqueOverAllWheels;
        [SerializeField] private float m_ReverseTorque;
        [SerializeField] private float m_MaxHandbrakeTorque;
        [SerializeField] private float m_Downforce = 100f;
        [SerializeField] private SpeedType m_SpeedType;
        [SerializeField] private float m_Topspeed = 200;
        [SerializeField] private static int NoOfGears = 5;
        [SerializeField] private float m_RevRangeBoundary = 1f;
        [SerializeField] private float m_SlipLimit;
        [SerializeField] private float m_BrakeTorque;

        private Quaternion[] m_WheelMeshLocalRotations;
        private Vector3 m_Prevpos, m_Pos;
        private float m_SteerAngle;
        private int m_GearNum;
        private float m_GearFactor;
        private float m_OldRotation;
        private float m_CurrentTorque;
        private Rigidbody m_Rigidbody;
        private const float k_ReversingThreshold = 0.01f;

        public bool Skidding { get; private set; }
        public float BrakeInput { get; private set; }
        public float CurrentSteerAngle{ get { return m_SteerAngle; }}
        public float CurrentSpeed{ get { return m_Rigidbody.velocity.magnitude*2.23693629f; }}
        public float MaxSpeed{get { return m_Topspeed; }}
        public float Revs { get; private set; }
        public float AccelInput { get; private set; }

        // Use this for initialization
        private void Start()
        {
            m_WheelMeshLocalRotations = new Quaternion[4];
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                m_WheelMeshLocalRotations[i] = m_WheelMeshes[i].transform.localRotation;
            }
            m_WheelColliders[0].attachedRigidbody.centerOfMass = m_CentreOfMassOffset;

            m_MaxHandbrakeTorque = float.MaxValue;

            m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
            m_CurrentTorque = m_FullTorqueOverAllWheels - (m_TractionControl*m_FullTorqueOverAllWheels);
        }


        private void GearChanging()
        {
            float f = Mathf.Abs(CurrentSpeed/MaxSpeed);
            float upgearlimit = (1/(float) NoOfGears)*(m_GearNum + 1);
            float downgearlimit = (1/(float) NoOfGears)*m_GearNum;

            if (m_GearNum > 0 && f < downgearlimit)
            {
                m_GearNum--;
            }

            if (f > upgearlimit && (m_GearNum < (NoOfGears - 1)))
            {
                m_GearNum++;
            }
        }


        // simple function to add a curved bias towards 1 for a value in the 0-1 range
        private static float CurveFactor(float factor)
        {
            return 1 - (1 - factor)*(1 - factor);
        }


        // unclamped version of Lerp, to allow value to exceed the from-to range
        private static float ULerp(float from, float to, float value)
        {
            return (1.0f - value)*from + value*to;
        }


        private void CalculateGearFactor()
        {
            float f = (1/(float) NoOfGears);
            // gear factor is a normalised representation of the current speed within the current gear's range of speeds.
            // We smooth towards the 'target' gear factor, so that revs don't instantly snap up or down when changing gear.
            var targetGearFactor = Mathf.InverseLerp(f*m_GearNum, f*(m_GearNum + 1), Mathf.Abs(CurrentSpeed/MaxSpeed));
            m_GearFactor = Mathf.Lerp(m_GearFactor, targetGearFactor, Time.deltaTime*5f);
        }


        private void CalculateRevs()
        {
            // calculate engine revs (for display / sound)
            // (this is done in retrospect - revs are not used in force/power calculations)
            CalculateGearFactor();
            var gearNumFactor = m_GearNum/(float) NoOfGears;
            var revsRangeMin = ULerp(0f, m_RevRangeBoundary, CurveFactor(gearNumFactor));
            var revsRangeMax = ULerp(m_RevRangeBoundary, 1f, gearNumFactor);
            Revs = ULerp(revsRangeMin, revsRangeMax, m_GearFactor);
        }


        public void Move(float steering, float accel, float footbrake, float handbrake)
        {
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                Quaternion quat;
                Vector3 position;
                m_WheelColliders[i].GetWorldPose(out position, out quat);
                m_WheelMeshes[i].transform.position = position;
                m_WheelMeshes[i].transform.rotation = quat;
            }

            //clamp input values
            steering = Mathf.Clamp(steering, -1, 1);
            AccelInput = accel = Mathf.Clamp(accel, 0, 1);
            BrakeInput = footbrake = -1*Mathf.Clamp(footbrake, -1, 0);
            handbrake = Mathf.Clamp(handbrake, 0, 1);

            //Set the steer on the front wheels.
            //Assuming that wheels 0 and 1 are the front wheels.
            m_SteerAngle = steering*m_MaximumSteerAngle;
            m_WheelColliders[0].steerAngle = m_SteerAngle;
            m_WheelColliders[1].steerAngle = m_SteerAngle;

            SteerHelper();
            ApplyDrive(accel, footbrake);
            CapSpeed();

            //Set the handbrake.
            //Assuming that wheels 2 and 3 are the rear wheels.
            if (handbrake > 0f)
            {
                var hbTorque = handbrake*m_MaxHandbrakeTorque;
                m_WheelColliders[2].brakeTorque = hbTorque;
                m_WheelColliders[3].brakeTorque = hbTorque;
            }


            CalculateRevs();
            GearChanging();

            AddDownForce();
            CheckForWheelSpin();
            TractionControl();
        }


        private void CapSpeed()
        {
            float speed = m_Rigidbody.velocity.magnitude;
            switch (m_SpeedType)
            {
                case SpeedType.MPH:

                    speed *= 2.23693629f;
                    if (speed > m_Topspeed)
                        m_Rigidbody.velocity = (m_Topspeed/2.23693629f) * m_Rigidbody.velocity.normalized;
                    break;

                case SpeedType.KPH:
                    speed *= 3.6f;
                    if (speed > m_Topspeed)
                        m_Rigidbody.velocity = (m_Topspeed/3.6f) * m_Rigidbody.velocity.normalized;
                    break;
            }
        }


        private void ApplyDrive(float accel, float footbrake)
        {

            float thrustTorque;
            switch (m_CarDriveType)
            {
                case CarDriveType.FourWheelDrive:
                    thrustTorque = accel * (m_CurrentTorque / 4f);
                    for (int i = 0; i < 4; i++)
                    {
                        m_WheelColliders[i].motorTorque = thrustTorque;
                    }
                    break;

                case CarDriveType.FrontWheelDrive:
                    thrustTorque = accel * (m_CurrentTorque / 2f);
                    m_WheelColliders[0].motorTorque = m_WheelColliders[1].motorTorque = thrustTorque;
                    break;

                case CarDriveType.RearWheelDrive:
                    thrustTorque = accel * (m_CurrentTorque / 2f);
                    m_WheelColliders[2].motorTorque = m_WheelColliders[3].motorTorque = thrustTorque;
                    break;

            }

            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                if (CurrentSpeed > 5 && Vector3.Angle(transform.forward, m_Rigidbody.velocity) < 50f)
                {
                    m_WheelColliders[i].brakeTorque = m_BrakeTorque*footbrake;
                }
                else if (footbrake > 0)
                {
                    m_WheelColliders[i].brakeTorque = 0f;
                    m_WheelColliders[i].motorTorque = -m_ReverseTorque*footbrake;
                }
            }
        }


        private void SteerHelper()
        {
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                WheelHit wheelhit;
                m_WheelColliders[i].GetGroundHit(out wheelhit);
                if (wheelhit.normal == Vector3.zero)
                    return; // wheels arent on the ground so dont realign the rigidbody velocity
            }

            // this if is needed to avoid gimbal lock problems that will make the car suddenly shift direction
            if (Mathf.Abs(m_OldRotation - transform.eulerAngles.y) < 10f)
            {
                var turnadjust = (transform.eulerAngles.y - m_OldRotation) * m_SteerHelper;
                Quaternion velRotation = Quaternion.AngleAxis(turnadjust, Vector3.up);
                m_Rigidbody.velocity = velRotation * m_Rigidbody.velocity;
            }
            m_OldRotation = transform.eulerAngles.y;
        }


        // this is used to add more grip in relation to speed
        private void AddDownForce()
        {
            m_WheelColliders[0].attachedRigidbody.AddForce(-transform.up*m_Downforce*
                                                        m_WheelColliders[0].attachedRigidbody.velocity.magnitude);
        }


        // checks if the wheels are spinning and is so does three things
        // 1) emits particles
        // 2) plays tiure skidding sounds
        // 3) leaves skidmarks on the ground
        // these effects are controlled through the WheelEffects class
        private void CheckForWheelSpin()
        {
            // loop through all wheels
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                WheelHit wheelHit;
                m_WheelColliders[i].GetGroundHit(out wheelHit);

                // is the tire slipping above the given threshhold
                if (Mathf.Abs(wheelHit.forwardSlip) >= m_SlipLimit || Mathf.Abs(wheelHit.sidewaysSlip) >= m_SlipLimit)
                {
                    m_WheelEffects[i].EmitTyreSmoke();

                    // avoiding all four tires screeching at the same time
                    // if they do it can lead to some strange audio artefacts
                    if (!AnySkidSoundPlaying())
                    {
                        m_WheelEffects[i].PlayAudio();
                    }
                    continue;
                }

                // if it wasnt slipping stop all the audio
                if (m_WheelEffects[i].PlayingAudio)
                {
                    m_WheelEffects[i].StopAudio();
                }
                // end the trail generation
                m_WheelEffects[i].EndSkidTrail();
            }
        }

        // crude traction control that reduces the power to wheel if the car is wheel spinning too much
        private void TractionControl()
        {
            WheelHit wheelHit;
            switch (m_CarDriveType)
            {
                case CarDriveType.FourWheelDrive:
                    // loop through all wheels
                    for (int i = 0; i < 4; i++)
                    {
                        m_WheelColliders[i].GetGroundHit(out wheelHit);

                        AdjustTorque(wheelHit.forwardSlip);
                    }
                    break;

                case CarDriveType.RearWheelDrive:
                    m_WheelColliders[2].GetGroundHit(out wheelHit);
                    AdjustTorque(wheelHit.forwardSlip);

                    m_WheelColliders[3].GetGroundHit(out wheelHit);
                    AdjustTorque(wheelHit.forwardSlip);
                    break;

                case CarDriveType.FrontWheelDrive:
                    m_WheelColliders[0].GetGroundHit(out wheelHit);
                    AdjustTorque(wheelHit.forwardSlip);

                    m_WheelColliders[1].GetGroundHit(out wheelHit);
                    AdjustTorque(wheelHit.forwardSlip);
                    break;
            }
        }


        private void AdjustTorque(float forwardSlip)
        {
            if (forwardSlip >= m_SlipLimit && m_CurrentTorque >= 0)
            {
                m_CurrentTorque -= 10 * m_TractionControl;
            }
            else
            {
                m_CurrentTorque += 10 * m_TractionControl;
                if (m_CurrentTorque > m_FullTorqueOverAllWheels)
                {
                    m_CurrentTorque = m_FullTorqueOverAllWheels;
                }
            }
        }


        private bool AnySkidSoundPlaying()
        {
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                if (m_WheelEffects[i].PlayingAudio)
                {
                    return true;
                }
            }
            return false;
        }
    }
}

zPedroks23
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 164
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: carro nao anda para frente com botoes.

Mensagem por zPedroks23 em Qua Maio 30, 2018 1:43 pm

@Magnatah escreveu:Qual o nome do Script?
cara eu mexi em uns negocios aqui e ele andou pra frente mas bem devagar e pra tras ele ia bem rapido. agora ele parou de ir pra frente dnv, pode me ajudar a resolver ?

zPedroks23
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 164
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: carro nao anda para frente com botoes.

Mensagem por Magnatah em Qua Maio 30, 2018 1:52 pm

o Problema deve tá nos botões
avatar
Magnatah
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 303
REPUTAÇÃO : 15
Idade : 23
Áreas de atuação : Desenvolvedor Web(Front-end e Back-End), Blender, Unity, C#, Java, PHP, MySql e JavaScript.
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: carro nao anda para frente com botoes.

Mensagem por zPedroks23 em Qua Maio 30, 2018 2:01 pm

@Magnatah escreveu:o Problema deve tá nos botões
entao é bom eu criar uns novos ?

zPedroks23
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 164
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum