SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida :D
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
Procuro Programador para jogo baseado em Harvest Moon - Unity (3D)
[RESOLVIDO] Unity - Erro ao Mudar de Resolução
[____TÓPICO LIVRE____] FALE O QUE QUISER (Parte 2)
[TUTORIAL] Script simples para CAMA ELÁSTICA
[RESOLVIDO] Cama elastica e ventuinha que lança pra cima
[RESOLVIDO] Unity não está aceitando imagens
Bora entrar no Discord.. Tirando Duvidas Online..
Ajuda com orientação de rotação de objeto
Recompensa diária
Herança Classes
[Divulgação] Projeto The World of Child
Como Criar uma nova classe com as mesmas variaveis?
Como recriar esta fisica?
[RESOLVIDO] problema movimentação horinzontal
Exclusão de arquivos desnecessários da Photon Network (PUN)
luz
Como desativar o componente IMAGE e ativar automaticamente depois de certo tempo
Alguem sabe como resolver esse problema? AI nao procurar ela mesma
[TUTORIAL] Barra de VIDA / HP contínua
Compilando pra android
Compilação pra android unity 3d
[____APOIE O FÓRUM E O CANAL E GANHE RECOMPENSAS____]
[____ADMINISTRAÇÃO____] PRECISO DE AJUDA [DICA PARA SER AJUDADO]
[___COMO UTILIZAR O FÓRUM___] Principais botões e suas funções
[TUTORIAL] Mover e rotacionar objeto em relação a posição do MOUSE
Error depois de copilar para Android?
[TUTORIAL] 42 ÓTIMAS DICAS DE OTIMIZAÇÃO PARA JOGOS MOBILE (Android)
Inputfield 3D: alguém sabe como fazer? algum tutorial? ideia pra começar?
Rotacionar Y-axis Atraves
AnimatorOverrideController
Ajuda com Script para IA
Jogo Adaptativo a Tamanho de Telas
[PROJETO MOBILE] Defeat the Illuminatis
Curso Básico de Photoshop
[RESOLVIDO] Pra que serve o F?
[Projeto] Xuel The glory | Testem e avaliem o meu jogo medieval :3
Encriptar player prefs
COMPETIÇÃO - Melhor Jogo Indie
Ajuda em Votação para o GameJAM+
Remover limite de VSync no Android
Volante GameObject girar junto com O grafico UI Android
[TUTORIAL] Inserindo animações com Mixamo
[RESOLVIDO] Problema de renderização
[ Formação de Equipe ] Para Desenvolvimento de Jogo Mobile/PC
Streering Behaviors C#
[TUTORIAL] Salvar SCORE e substituir caso faça mais pontos.
Participe da Game Jam - Jaaj do canal Amdré Young!
Como criar um ranking online na Unity usando a PlayFab e o Facebook?
Armário Escolar (School Locker) by RafaelSquid1
Duas duvidas sobre o bake no blender
[RESOLVIDO] Pointer Influence
[RESOLVIDO] Saber o lado de um círculo toca em um objeto.
Animar collider
[TUTORIAL] Aprenda C# - Unity 3D
[TUTORIAL] AI Enemy ( Jogos de terror )
Troca de personagem em jogo 2d
Ficou legal? Minha primeira modelagem
Alguém Afim de Jogar e testar Survival Online? PC e Mobail...
[RESOLVIDO] Como fazer uma textura com elevações?
Como criar sombra em objeto transparente?
Sistema de Entidades e Componentes(ECS)
Gostaria que opinassem sobre esse cenario que fiz
Como salvar objetos que tenham uma Tag especifica (save/load)
Care Box - Disponível na Play Store
Como utilizar a Unity em equipe
Problema para atualizar App na Apple Store Itunes Connect
Command 888
Buscar o índice de um array que está dentro de outro array (JavaScript)
Problema de Compilação Na Unity
Como fazer um sistema de IK para os pés ?
Porque a luz buga na aba Game e quando eu faço a build fica normal
[RESOLVIDO] Sincronizar uma bool que não esta no player?
(Formação De Equipe) Favela Killer
Configurar NPCs
Sistema de spawn de monstros multiplayer
Como juntar animações do mixamo
Rank usando o facebook para JOGO QUIZ
Menu de selecionar carros e pistas estilo Forza
Controle Estilo GTA
Como usar o bake em uma situação como essa ?
[RESOLVIDO] Instanciar um objeto com Raycast?
[RESOLVIDO] Efeito cromado não aplica no mesh
[RESOLVIDO] Quero tirar uma dúvida!!
Opacidade / Transparência e Novas Ideias
Cores invertidas/Estranhas no PC
[RESOLVIDO] Como mudar o scale de um sprite renderer????
[TUTORIAL] Câmera seguir o mouse em 2D, com limite de distancia ao Jogador
Portas estilo gta 5
Movimento Snake Cobra
NEW FANTASY PACKS! Download Now!
Corcle (Mobile) - Um jogo simples com um nome estranho.
Como fazer este estilo no Unity 3d?
Problema do RIG do Pé Esquerdo - Animação Mixamo
[TUTORIAL] Câmera para jogo 2D ou 2.5D.
[RESOLVIDO] Como Verificar a distancia de varios objs ao mesmo tempo?
Problema com Unity Ads
Como fazer o FPScontroler ficar parado em uma plataforma em movimento?
MEU JOGO DE TERROR
[Projeto] Line Battle
Ontem à(s) 8:08 pm
Ontem à(s) 3:15 pm
Ontem à(s) 10:07 am
Seg Ago 13, 2018 9:46 pm
Seg Ago 13, 2018 8:57 pm
Seg Ago 13, 2018 4:52 pm
Seg Ago 13, 2018 2:34 pm
Seg Ago 13, 2018 10:09 am
Seg Ago 13, 2018 9:17 am
Seg Ago 13, 2018 9:05 am
Seg Ago 13, 2018 8:50 am
Dom Ago 12, 2018 10:53 pm
Dom Ago 12, 2018 4:43 pm
Dom Ago 12, 2018 4:15 pm
Dom Ago 12, 2018 3:47 pm
Dom Ago 12, 2018 3:07 pm
Sab Ago 11, 2018 4:02 pm
Sab Ago 11, 2018 11:13 am
Sex Ago 10, 2018 7:37 pm
Sex Ago 10, 2018 12:01 pm
Sex Ago 10, 2018 12:00 pm
Qui Ago 09, 2018 4:27 pm
Qui Ago 09, 2018 4:26 pm
Qui Ago 09, 2018 4:26 pm
Qui Ago 09, 2018 3:52 pm
Qui Ago 09, 2018 12:52 pm
Qui Ago 09, 2018 1:21 am
Qui Ago 09, 2018 1:17 am
Qui Ago 09, 2018 1:08 am
Qua Ago 08, 2018 11:57 pm
Qua Ago 08, 2018 10:59 pm
Qua Ago 08, 2018 8:17 pm
Qua Ago 08, 2018 8:05 pm
Qua Ago 08, 2018 7:35 pm
Qua Ago 08, 2018 6:00 pm
Qua Ago 08, 2018 3:14 pm
Qua Ago 08, 2018 11:54 am
Ter Ago 07, 2018 11:34 pm
Ter Ago 07, 2018 9:55 pm
Ter Ago 07, 2018 7:28 pm
Ter Ago 07, 2018 7:19 pm
Ter Ago 07, 2018 6:58 pm
Ter Ago 07, 2018 9:57 am
Ter Ago 07, 2018 1:20 am
Seg Ago 06, 2018 7:36 pm
Seg Ago 06, 2018 7:29 pm
Dom Ago 05, 2018 11:59 pm
Dom Ago 05, 2018 1:29 pm
Dom Ago 05, 2018 9:34 am
Sab Ago 04, 2018 3:09 pm
Sab Ago 04, 2018 11:47 am
Sab Ago 04, 2018 10:59 am
Sab Ago 04, 2018 9:23 am
Sab Ago 04, 2018 12:43 am
Sex Ago 03, 2018 11:43 pm
Sex Ago 03, 2018 11:38 pm
Sex Ago 03, 2018 10:21 pm
Sex Ago 03, 2018 10:14 pm
Sex Ago 03, 2018 8:37 pm
Sex Ago 03, 2018 5:26 pm
Sex Ago 03, 2018 4:41 pm
Sex Ago 03, 2018 12:35 pm
Sex Ago 03, 2018 12:24 pm
Qui Ago 02, 2018 10:33 pm
Qui Ago 02, 2018 8:31 pm
Qui Ago 02, 2018 8:10 pm
Qui Ago 02, 2018 5:35 pm
Qui Ago 02, 2018 5:01 pm
Qui Ago 02, 2018 4:53 pm
Qua Ago 01, 2018 9:45 pm
Qua Ago 01, 2018 7:44 pm
Qua Ago 01, 2018 5:40 pm
Qua Ago 01, 2018 4:52 pm
Qua Ago 01, 2018 12:02 pm
Qua Ago 01, 2018 8:51 am
Qua Ago 01, 2018 8:33 am
Ter Jul 31, 2018 8:00 pm
Ter Jul 31, 2018 6:35 pm
Ter Jul 31, 2018 5:09 pm
Ter Jul 31, 2018 2:39 pm
Seg Jul 30, 2018 11:21 pm
Seg Jul 30, 2018 11:06 pm
Seg Jul 30, 2018 10:35 pm
Seg Jul 30, 2018 9:17 pm
Seg Jul 30, 2018 7:54 pm
Seg Jul 30, 2018 7:53 pm
Seg Jul 30, 2018 7:49 pm
Seg Jul 30, 2018 4:29 pm
Seg Jul 30, 2018 3:09 pm
Seg Jul 30, 2018 2:06 pm
Seg Jul 30, 2018 2:02 pm
Seg Jul 30, 2018 12:57 pm
Seg Jul 30, 2018 11:15 am
Seg Jul 30, 2018 10:57 am
Seg Jul 30, 2018 3:08 am
Seg Jul 30, 2018 12:39 am
Seg Jul 30, 2018 12:09 am
Dom Jul 29, 2018 8:43 pm
Dom Jul 29, 2018 4:28 pm
NKKF
Magnatah
dstaroski
FelipeSouza11
paulo.costa0194
alisonzinhod
NKKF
dstaroski
dstaroski
dstaroski
dstaroski
luKkaSs
dazentt55
NotoriousDev
NotoriousDev
diegopds
Dom3000
Dom3000
Badstane
Callyde Jr
Callyde Jr
FelipeSouza11
FelipeSouza11
FelipeSouza11
Unidade3d5
Callyde Jr
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Madson
Unidade3d5
Magnatah
dstaroski
dstaroski
lesgoy
zeca urubu
Ezequiel286
Gray_14
C3RB3RUS
NKKF
Gabryellx007
Phph09
sneffetsd
lucas85235
MarcosSchultz
MarcosSchultz
QueriaStarMorto
Rayllander
Callyde Jr
TioUV
NKKF
NKKF
gurgelg752
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
guimaraf
fecirineu
LucioHenrique890
lesgoy
MarcosSchultz
Callyde Jr
Edw223
RafaelSquid1
QueriaStarMorto
natanael.olimpio
Callyde Jr
MarcosSchultz
MarcosSchultz
ruanzikaad
diegopds
Extreme Craft
zeca urubu
Daniel Dória
artplayer
Isabela
Rayllander
edugamer69
MarcosSchultz
TioUV
AdrianJps
TioUV
JohnVitor
MarcosSchultz
lesgoy
Flávio
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Flávio
dstaroski
dstaroski
RafaelSquid1
osiasbezerra
LucioHenrique890
Unidade3d5
FabioBRPA
LucioHenrique890
FelipeGD
MRX

carro nao anda para frente com botoes.

Ir em baixo

DÚVIDA carro nao anda para frente com botoes.

Mensagem por zPedroks23 em Qua Maio 30, 2018 1:17 pm

Galera estou desenvolvendo um projeto de carro para android, e quando adicionei os botoes de um assets do propio unity o carro nao anda para frente. Eu usei o script desse mesmo assets quem vem no unity, mas o carro nao anda para frente apenas para tras e vira as rodas. quem puder ajudar agradeço.

zPedroks23
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 101
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: carro nao anda para frente com botoes.

Mensagem por Magnatah em Qua Maio 30, 2018 1:21 pm

Qual o nome do Script?
avatar
Magnatah
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 208
REPUTAÇÃO : 12
Idade : 23
Áreas de atuação : Desenvolvedor Web(Front-end e Back-End), Blender, Unity, C#, Java, PHP, MySql e JavaScript.
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: carro nao anda para frente com botoes.

Mensagem por zPedroks23 em Qua Maio 30, 2018 1:28 pm

@Magnatah escreveu:Qual o nome do Script?
 então eu peguei esse script no propio unity, fui la em assets e import package e vehicles, depois fui la pastas e peguei os scripts do carro e coloquei no meu tudo certo, depois peguei os botoes para android, mas quando aperto play o carro so anda para tras e vira as rodas

esse é o script: 
Código:
using System;
using UnityEngine;

namespace UnityStandardAssets.Vehicles.Car
{
    internal enum CarDriveType
    {
        FrontWheelDrive,
        RearWheelDrive,
        FourWheelDrive
    }

    internal enum SpeedType
    {
        MPH,
        KPH
    }

    public class CarController : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private CarDriveType m_CarDriveType = CarDriveType.FourWheelDrive;
        [SerializeField] private WheelCollider[] m_WheelColliders = new WheelCollider[4];
        [SerializeField] private GameObject[] m_WheelMeshes = new GameObject[4];
        [SerializeField] private WheelEffects[] m_WheelEffects = new WheelEffects[4];
        [SerializeField] private Vector3 m_CentreOfMassOffset;
        [SerializeField] private float m_MaximumSteerAngle;
        [Range(0, 1)] [SerializeField] private float m_SteerHelper; // 0 is raw physics , 1 the car will grip in the direction it is facing
        [Range(0, 1)] [SerializeField] private float m_TractionControl; // 0 is no traction control, 1 is full interference
        [SerializeField] private float m_FullTorqueOverAllWheels;
        [SerializeField] private float m_ReverseTorque;
        [SerializeField] private float m_MaxHandbrakeTorque;
        [SerializeField] private float m_Downforce = 100f;
        [SerializeField] private SpeedType m_SpeedType;
        [SerializeField] private float m_Topspeed = 200;
        [SerializeField] private static int NoOfGears = 5;
        [SerializeField] private float m_RevRangeBoundary = 1f;
        [SerializeField] private float m_SlipLimit;
        [SerializeField] private float m_BrakeTorque;

        private Quaternion[] m_WheelMeshLocalRotations;
        private Vector3 m_Prevpos, m_Pos;
        private float m_SteerAngle;
        private int m_GearNum;
        private float m_GearFactor;
        private float m_OldRotation;
        private float m_CurrentTorque;
        private Rigidbody m_Rigidbody;
        private const float k_ReversingThreshold = 0.01f;

        public bool Skidding { get; private set; }
        public float BrakeInput { get; private set; }
        public float CurrentSteerAngle{ get { return m_SteerAngle; }}
        public float CurrentSpeed{ get { return m_Rigidbody.velocity.magnitude*2.23693629f; }}
        public float MaxSpeed{get { return m_Topspeed; }}
        public float Revs { get; private set; }
        public float AccelInput { get; private set; }

        // Use this for initialization
        private void Start()
        {
            m_WheelMeshLocalRotations = new Quaternion[4];
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                m_WheelMeshLocalRotations[i] = m_WheelMeshes[i].transform.localRotation;
            }
            m_WheelColliders[0].attachedRigidbody.centerOfMass = m_CentreOfMassOffset;

            m_MaxHandbrakeTorque = float.MaxValue;

            m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
            m_CurrentTorque = m_FullTorqueOverAllWheels - (m_TractionControl*m_FullTorqueOverAllWheels);
        }


        private void GearChanging()
        {
            float f = Mathf.Abs(CurrentSpeed/MaxSpeed);
            float upgearlimit = (1/(float) NoOfGears)*(m_GearNum + 1);
            float downgearlimit = (1/(float) NoOfGears)*m_GearNum;

            if (m_GearNum > 0 && f < downgearlimit)
            {
                m_GearNum--;
            }

            if (f > upgearlimit && (m_GearNum < (NoOfGears - 1)))
            {
                m_GearNum++;
            }
        }


        // simple function to add a curved bias towards 1 for a value in the 0-1 range
        private static float CurveFactor(float factor)
        {
            return 1 - (1 - factor)*(1 - factor);
        }


        // unclamped version of Lerp, to allow value to exceed the from-to range
        private static float ULerp(float from, float to, float value)
        {
            return (1.0f - value)*from + value*to;
        }


        private void CalculateGearFactor()
        {
            float f = (1/(float) NoOfGears);
            // gear factor is a normalised representation of the current speed within the current gear's range of speeds.
            // We smooth towards the 'target' gear factor, so that revs don't instantly snap up or down when changing gear.
            var targetGearFactor = Mathf.InverseLerp(f*m_GearNum, f*(m_GearNum + 1), Mathf.Abs(CurrentSpeed/MaxSpeed));
            m_GearFactor = Mathf.Lerp(m_GearFactor, targetGearFactor, Time.deltaTime*5f);
        }


        private void CalculateRevs()
        {
            // calculate engine revs (for display / sound)
            // (this is done in retrospect - revs are not used in force/power calculations)
            CalculateGearFactor();
            var gearNumFactor = m_GearNum/(float) NoOfGears;
            var revsRangeMin = ULerp(0f, m_RevRangeBoundary, CurveFactor(gearNumFactor));
            var revsRangeMax = ULerp(m_RevRangeBoundary, 1f, gearNumFactor);
            Revs = ULerp(revsRangeMin, revsRangeMax, m_GearFactor);
        }


        public void Move(float steering, float accel, float footbrake, float handbrake)
        {
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                Quaternion quat;
                Vector3 position;
                m_WheelColliders[i].GetWorldPose(out position, out quat);
                m_WheelMeshes[i].transform.position = position;
                m_WheelMeshes[i].transform.rotation = quat;
            }

            //clamp input values
            steering = Mathf.Clamp(steering, -1, 1);
            AccelInput = accel = Mathf.Clamp(accel, 0, 1);
            BrakeInput = footbrake = -1*Mathf.Clamp(footbrake, -1, 0);
            handbrake = Mathf.Clamp(handbrake, 0, 1);

            //Set the steer on the front wheels.
            //Assuming that wheels 0 and 1 are the front wheels.
            m_SteerAngle = steering*m_MaximumSteerAngle;
            m_WheelColliders[0].steerAngle = m_SteerAngle;
            m_WheelColliders[1].steerAngle = m_SteerAngle;

            SteerHelper();
            ApplyDrive(accel, footbrake);
            CapSpeed();

            //Set the handbrake.
            //Assuming that wheels 2 and 3 are the rear wheels.
            if (handbrake > 0f)
            {
                var hbTorque = handbrake*m_MaxHandbrakeTorque;
                m_WheelColliders[2].brakeTorque = hbTorque;
                m_WheelColliders[3].brakeTorque = hbTorque;
            }


            CalculateRevs();
            GearChanging();

            AddDownForce();
            CheckForWheelSpin();
            TractionControl();
        }


        private void CapSpeed()
        {
            float speed = m_Rigidbody.velocity.magnitude;
            switch (m_SpeedType)
            {
                case SpeedType.MPH:

                    speed *= 2.23693629f;
                    if (speed > m_Topspeed)
                        m_Rigidbody.velocity = (m_Topspeed/2.23693629f) * m_Rigidbody.velocity.normalized;
                    break;

                case SpeedType.KPH:
                    speed *= 3.6f;
                    if (speed > m_Topspeed)
                        m_Rigidbody.velocity = (m_Topspeed/3.6f) * m_Rigidbody.velocity.normalized;
                    break;
            }
        }


        private void ApplyDrive(float accel, float footbrake)
        {

            float thrustTorque;
            switch (m_CarDriveType)
            {
                case CarDriveType.FourWheelDrive:
                    thrustTorque = accel * (m_CurrentTorque / 4f);
                    for (int i = 0; i < 4; i++)
                    {
                        m_WheelColliders[i].motorTorque = thrustTorque;
                    }
                    break;

                case CarDriveType.FrontWheelDrive:
                    thrustTorque = accel * (m_CurrentTorque / 2f);
                    m_WheelColliders[0].motorTorque = m_WheelColliders[1].motorTorque = thrustTorque;
                    break;

                case CarDriveType.RearWheelDrive:
                    thrustTorque = accel * (m_CurrentTorque / 2f);
                    m_WheelColliders[2].motorTorque = m_WheelColliders[3].motorTorque = thrustTorque;
                    break;

            }

            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                if (CurrentSpeed > 5 && Vector3.Angle(transform.forward, m_Rigidbody.velocity) < 50f)
                {
                    m_WheelColliders[i].brakeTorque = m_BrakeTorque*footbrake;
                }
                else if (footbrake > 0)
                {
                    m_WheelColliders[i].brakeTorque = 0f;
                    m_WheelColliders[i].motorTorque = -m_ReverseTorque*footbrake;
                }
            }
        }


        private void SteerHelper()
        {
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                WheelHit wheelhit;
                m_WheelColliders[i].GetGroundHit(out wheelhit);
                if (wheelhit.normal == Vector3.zero)
                    return; // wheels arent on the ground so dont realign the rigidbody velocity
            }

            // this if is needed to avoid gimbal lock problems that will make the car suddenly shift direction
            if (Mathf.Abs(m_OldRotation - transform.eulerAngles.y) < 10f)
            {
                var turnadjust = (transform.eulerAngles.y - m_OldRotation) * m_SteerHelper;
                Quaternion velRotation = Quaternion.AngleAxis(turnadjust, Vector3.up);
                m_Rigidbody.velocity = velRotation * m_Rigidbody.velocity;
            }
            m_OldRotation = transform.eulerAngles.y;
        }


        // this is used to add more grip in relation to speed
        private void AddDownForce()
        {
            m_WheelColliders[0].attachedRigidbody.AddForce(-transform.up*m_Downforce*
                                                        m_WheelColliders[0].attachedRigidbody.velocity.magnitude);
        }


        // checks if the wheels are spinning and is so does three things
        // 1) emits particles
        // 2) plays tiure skidding sounds
        // 3) leaves skidmarks on the ground
        // these effects are controlled through the WheelEffects class
        private void CheckForWheelSpin()
        {
            // loop through all wheels
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                WheelHit wheelHit;
                m_WheelColliders[i].GetGroundHit(out wheelHit);

                // is the tire slipping above the given threshhold
                if (Mathf.Abs(wheelHit.forwardSlip) >= m_SlipLimit || Mathf.Abs(wheelHit.sidewaysSlip) >= m_SlipLimit)
                {
                    m_WheelEffects[i].EmitTyreSmoke();

                    // avoiding all four tires screeching at the same time
                    // if they do it can lead to some strange audio artefacts
                    if (!AnySkidSoundPlaying())
                    {
                        m_WheelEffects[i].PlayAudio();
                    }
                    continue;
                }

                // if it wasnt slipping stop all the audio
                if (m_WheelEffects[i].PlayingAudio)
                {
                    m_WheelEffects[i].StopAudio();
                }
                // end the trail generation
                m_WheelEffects[i].EndSkidTrail();
            }
        }

        // crude traction control that reduces the power to wheel if the car is wheel spinning too much
        private void TractionControl()
        {
            WheelHit wheelHit;
            switch (m_CarDriveType)
            {
                case CarDriveType.FourWheelDrive:
                    // loop through all wheels
                    for (int i = 0; i < 4; i++)
                    {
                        m_WheelColliders[i].GetGroundHit(out wheelHit);

                        AdjustTorque(wheelHit.forwardSlip);
                    }
                    break;

                case CarDriveType.RearWheelDrive:
                    m_WheelColliders[2].GetGroundHit(out wheelHit);
                    AdjustTorque(wheelHit.forwardSlip);

                    m_WheelColliders[3].GetGroundHit(out wheelHit);
                    AdjustTorque(wheelHit.forwardSlip);
                    break;

                case CarDriveType.FrontWheelDrive:
                    m_WheelColliders[0].GetGroundHit(out wheelHit);
                    AdjustTorque(wheelHit.forwardSlip);

                    m_WheelColliders[1].GetGroundHit(out wheelHit);
                    AdjustTorque(wheelHit.forwardSlip);
                    break;
            }
        }


        private void AdjustTorque(float forwardSlip)
        {
            if (forwardSlip >= m_SlipLimit && m_CurrentTorque >= 0)
            {
                m_CurrentTorque -= 10 * m_TractionControl;
            }
            else
            {
                m_CurrentTorque += 10 * m_TractionControl;
                if (m_CurrentTorque > m_FullTorqueOverAllWheels)
                {
                    m_CurrentTorque = m_FullTorqueOverAllWheels;
                }
            }
        }


        private bool AnySkidSoundPlaying()
        {
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                if (m_WheelEffects[i].PlayingAudio)
                {
                    return true;
                }
            }
            return false;
        }
    }
}

zPedroks23
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 101
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: carro nao anda para frente com botoes.

Mensagem por zPedroks23 em Qua Maio 30, 2018 1:43 pm

@Magnatah escreveu:Qual o nome do Script?
cara eu mexi em uns negocios aqui e ele andou pra frente mas bem devagar e pra tras ele ia bem rapido. agora ele parou de ir pra frente dnv, pode me ajudar a resolver ?

zPedroks23
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 101
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: carro nao anda para frente com botoes.

Mensagem por Magnatah em Qua Maio 30, 2018 1:52 pm

o Problema deve tá nos botões
avatar
Magnatah
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 208
REPUTAÇÃO : 12
Idade : 23
Áreas de atuação : Desenvolvedor Web(Front-end e Back-End), Blender, Unity, C#, Java, PHP, MySql e JavaScript.
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: carro nao anda para frente com botoes.

Mensagem por zPedroks23 em Qua Maio 30, 2018 2:01 pm

@Magnatah escreveu:o Problema deve tá nos botões
entao é bom eu criar uns novos ?

zPedroks23
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 101
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum