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Problema de Colisão com IA's

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DÚVIDA Problema de Colisão com IA's

Mensagem por YmKx em Dom Maio 27, 2018 1:12 pm

Pessoal estou tendo problema com 2 IA's que eu fiz e eu não estou sabendo resolver, alguem pode me da uma ajuda pfv?

IA 1

Pessoal estou fazendo uma IA que vai ficar debaixo d'água, pra resumir é uma IA de crocodilo, eu queria que ela seguisse meu player para cima do terreno, o problema é o seguinte, ela segue meu player, porém quando ela se aproxima do chão, ela não sobe, eu ja tentei de tudo, até mesmo setar um novo Y no update, e mesmo assim ela continua entrando no terreno, não sei mais como proceder.


IA 2

A outra IA apresenta o mesmo problema, só que nesse caso ela é uma IA terrestre, eu dou um input no mouse que liga um trigger, que devia fazer essa IA se afastar e ir para algum waypoint, o problema aqui é o seguinte, ela colide com o trigger mas não volta, ela sempre continua seguindo meu player, o máximo q eu consegui fazer pra arrumar, foi fazer ela parar de seguir e ficar parada.


ja tentei de tudo pra resolver esses 2 casos, mas não consigo chegar a lugar algum.

Agradeço a ajuda.

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DÚVIDA Re: Problema de Colisão com IA's

Mensagem por NKKF em Dom Maio 27, 2018 1:19 pm

Talvez com imagens e/ou postagem dos scripts seria melhor para resolver seu caso. Smile
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DÚVIDA Re: Problema de Colisão com IA's

Mensagem por YmKx em Dom Maio 27, 2018 1:21 pm

Desculpa '-' esqueci de bota os scripts

IA_1:

Código:
public bool pode_ir;
   public bool seguiu;
   public bool pode_sortear;

   public float distancia1;

   public float dist_Player;
   public bool pode_ir_jacare;
   public float distancia_rio;

   public int caminho;

   public Transform player;

   public Transform Jack;
   public Transform Rio;

   public Transform[] Ways;

   public NavMeshAgent agnt;

   public GameObject Player_cam;
   public GameObject This_cam;
   public bool saiu;



   // Use this for initialization
   void Start ()
   {
      pode_sortear = true;
      Sorteia ();
   }

   // Update is called once per frame
   void Update ()
   {

      if (saiu == true) {



      }

      transform.position =  new Vector3(transform.position.x,Ways [caminho].position.y,transform.position.z);

      distancia1 = Vector3.Distance (Jack.position, Ways[caminho].position);

      dist_Player = Vector3.Distance (transform.position, player.position);

      distancia_rio = Vector3.Distance (transform.position, Rio.position);

      if (dist_Player <= 5) {
         SceneManager.LoadScene ("Game_Over");
      }

      transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position, Ways [caminho].position, 0.01f);

      if (transform.position == Ways [caminho].position) {
         Sorteia ();
      }

      if (dist_Player < 30) {
         pode_ir = true;

      }

//      if (distancia_rio > 30) {
//         pode_ir = false;
//         Sorteia ();
//      }

      if (pode_ir == true) {
         if (transform.position != player.position) {
            transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position, player.position, 0.1f);
         }
         Quaternion.LookRotation (player.position);
         transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position, player.position, 0.1f);
      }

      if (dist_Player < 5) {
         Player_cam.SetActive (false);
         This_cam.SetActive (true);
      }

   }

   public IEnumerator pega_p ()
   {
      yield return new WaitForSeconds (5);
      pode_ir = true;
   }

   void Sorteia ()
   {
      caminho = Random.Range (0, 3);
   }


   void OnTriggerExit(Collider Saiu){
      if (Saiu.gameObject.tag == "Colisao_IA") {
         saiu = true;

         StartCoroutine (Volta_Pro_Rio());
      }
   }

   IEnumerator Volta_Pro_Rio(){
      yield return new WaitForSeconds (30);
      Sorteia ();
   }

   void OnCollisionEnter(Collision Other){
      if (Other.gameObject.tag == "Player") {
         SceneManager.LoadScene ("Game_Over");
         print (1);
      }

      if (Other.gameObject.tag == "Chão") {
      transform.position = new Vector3 (transform.position.x, player.position.y, transform.position.z);
      }


   }

   void OnCollisionStay(Collision Other){
      if (Other.gameObject.tag == "Player") {
         SceneManager.LoadScene ("Game_Over");
         print (2);
      }
   }

   void OnCollisionExit(Collision Other){
      if (Other.gameObject.tag == "Player") {
         SceneManager.LoadScene ("Game_Over");
         print (3);
      }
   }

   public void OnTriggerEnter (Collider Jack)
   {
      if (Jack.gameObject.tag == "Crocodilo_2") {
         Sorteia ();
      }
   }





IA_2:

Código:
public float distancia;
   public float distancia_1;
   public bool volta;
   public bool sort;
   public bool pos;
   public bool pode_voltar;
   public bool sort_ida;

   public AudioSource feedback_d_aprox;
   public AudioSource rugido;

   public BoxCollider n_trigger;
   public BoxCollider trigger;

   public GameObject This_cam;
   public GameObject Player_cam;

   public NavMeshAgent agnt;

   public Transform Player;

   public PlayerController Player_Script;

   //PONTOS
   public Transform[] Pontos;
   //   public Transform Ponto_1;
   //   public Transform Ponto_2;
   //   public Transform Ponto_3;
   //   public Transform Ponto_4;
   //   public Transform Ponto_5;
   //   public Transform Ponto_6;
   //   public Transform Ponto_7;
   //   public Transform Ponto_8;
   //   public Transform Ponto_9;
   //   public Transform Ponto_10;
   //   public Transform Ponto_11;
   //   public Transform Ponto_12;

   //   public int sort_count;
   public int pontos_index;

   public Noite Script_N;


   // Use this for initialization
   void Start ()
   {
      sort_ida = true;
      volta = true;
      pontos_index = Random.Range (1, 4);
      n_trigger.enabled = false;
      trigger.enabled = true;
      pos = false;
      This_cam.SetActive (false);
      Player_cam.SetActive (true);
      sort = false;
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update ()
   {
      distancia = Vector3.Distance (Player.position, transform.position);

      Vector3 Objetivo = Pontos [pontos_index].position;
      transform.LookAt (Objetivo);
      agnt.SetDestination (Pontos [pontos_index].position);

//      if (pontos_index == 1) {
//         transform.LookAt (Objetivo);
//         agnt.SetDestination (Ponto_1.position);
//      }
//
//      if (pontos_index == 2) {
//         agnt.SetDestination (Ponto_2.position);
//      }
//      if (pontos_index == 3) {
//         transform.LookAt (Objetivo);
//         agnt.SetDestination (Ponto_3.position);
//      }
//
//      if (pontos_index == 4) {
//         transform.LookAt (Objetivo);
//         agnt.SetDestination (Ponto_4.position);
//      }
//
//      if (pontos_index == 5) {
//         transform.LookAt (Objetivo);
//         agnt.SetDestination (Ponto_5.position);
//      }
//
//      if (pontos_index == 6) {
//         transform.LookAt (Objetivo);
//         agnt.SetDestination (Ponto_6.position);
//      }
//      if (pontos_index == 7) {
//         transform.LookAt (Objetivo);
//         agnt.SetDestination (Ponto_7.position);
//      }
//
//      if (pontos_index == 8) {
//         transform.LookAt (Objetivo);
//         agnt.SetDestination (Ponto_8.position);
//      }
//
//      if (pontos_index == 9) {
//         transform.LookAt (Objetivo);
//         agnt.SetDestination (Ponto_9.position);
//      }
//
//      if (pontos_index == 10) {
//         transform.LookAt (Objetivo);
//         agnt.SetDestination (Ponto_10.position);
//      }
//      if (pontos_index == 11) {
//         transform.LookAt (Objetivo);
//         agnt.SetDestination (Ponto_11.position);
//      }
//
//      if (pontos_index == 12) {
//         transform.LookAt (Objetivo);
//         agnt.SetDestination (Ponto_12.position);
//      }
//
//      if (transform.position.x == Ponto_1.position.x && transform.position.z == Ponto_1.position.z && distancia > 10) {
//         Sorteia_Caminho ();
//      } else if (transform.position.x == Ponto_2.position.x && transform.position.z == Ponto_2.position.z && distancia > 10) {
//         Sorteia_Caminho ();
//      } else if (transform.position.x == Ponto_3.position.x && transform.position.z == Ponto_3.position.z && distancia > 10) {
//         Sorteia_Caminho ();
//      } else if (transform.position.x == Ponto_4.position.x && transform.position.z == Ponto_4.position.z && distancia > 10) {
//         Sorteia_Caminho ();
//      } else if (transform.position.x == Ponto_5.position.x && transform.position.z == Ponto_5.position.z && distancia > 10) {
//         Sorteia_Caminho ();
//      } else if (transform.position.x == Ponto_6.position.x && transform.position.z == Ponto_6.position.z && distancia > 10) {
//         Sorteia_Caminho ();
//      } else if (transform.position.x == Ponto_7.position.x && transform.position.z == Ponto_7.position.z && distancia > 10) {
//         Sorteia_Caminho ();
//      } else if (transform.position.x == Ponto_8.position.x && transform.position.z == Ponto_8.position.z && distancia > 10) {
//         Sorteia_Caminho ();
//      } else if (transform.position.x == Ponto_9.position.x && transform.position.z == Ponto_9.position.z && distancia > 10) {
//         Sorteia_Caminho ();
//      } else if (transform.position.x == Ponto_10.position.x && transform.position.z == Ponto_10.position.z && distancia > 10) {
//         Sorteia_Caminho ();
//      } else if (transform.position.x == Ponto_11.position.x && transform.position.z == Ponto_11.position.z && distancia > 10) {
//         Sorteia_Caminho ();
//      } else if (transform.position.x == Ponto_12.position.x && transform.position.z == Ponto_12.position.z && distancia > 10) {
//         Sorteia_Caminho ();
//      }

      if (transform.position.x == Pontos [pontos_index].position.x && transform.position.z == Pontos [pontos_index].position.z && distancia > 10) {
         Sorteia_Caminho ();
      }

         
      if (distancia < 40 && Player_Script.respiracao > 0 && sort_ida == false) {
         agnt.SetDestination (Player.position);
      }

      if (distancia < 40 && Player_Script.respiracao == 0 && Player_Script.click == false) {
         Sorteia_Caminho ();
      }

      if (distancia < 10) {
         Objetivo = Player.position;
         transform.LookAt (Objetivo);
         agnt.SetDestination (Player.position);
         if (!rugido.isPlaying) {
            rugido.Play ();
         }
         Player_cam.SetActive (false);
         This_cam.SetActive (true);
      }
   }

   void OnCollisionEnter (Collision other)
   {
      if (other.gameObject.tag == "Player") {
         SceneManager.LoadScene ("Game_Over");
      }

      if (other.gameObject.tag == "Tocha") {
         if (Player_Script.luz.range > 0) {
            Sorteia_Caminho ();
         }
      }

      if (other.gameObject.tag == ("Floresta")) {
         if (n_trigger.enabled == true) {
            n_trigger.enabled = false;
         }
      }


   }

   void OnTriggerEnter (Collider safe)
   {
      if (safe.gameObject.tag == "Safe_Zone") {
         Sorteia_Caminho ();
      }
   }

   void OnTriggerStay (Collider safe)
   {
      if (safe.gameObject.tag == "Safe_Zone") {
         if (sort_ida == true) {
            Sorteia_Caminho ();
            sort_ida = false;
         }
      }

      if (safe.gameObject.tag == "Tocha") {
         if (sort_ida == true) {
            Sorteia_Caminho ();
            sort_ida = false;
         }
      }
   }


   void OnTriggerExit (Collider saiu)
   {
      if (saiu.gameObject.tag == "Safe_Zone") {
         sort_ida = true;
      }

      if (saiu.gameObject.tag == "Tocha") {
         sort_ida = true;
      }
   }

   void Sorteia_Caminho ()
   {
      if (Script_N.fase == 1) {
         pontos_index = Random.Range (0, 3);
      }

      if (Script_N.fase == 2) {
         pontos_index = Random.Range (0, 7);
      }

      if (Script_N.fase == 3) {
         pontos_index = Random.Range (0, 11);
      }

      Player_Script.click = true;
   }


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DÚVIDA Re: Problema de Colisão com IA's

Mensagem por NKKF em Dom Maio 27, 2018 1:22 pm

Caramba hein, que grandinho kk.. Mas enfim, não entendi qual o problema que você está tendo.. É dele atravessar o chão? Ou dele não conseguir fazer isso?
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DÚVIDA Re: Problema de Colisão com IA's

Mensagem por YmKx em Dom Maio 27, 2018 1:26 pm

o da IA 1 o problema que eu estou tendo é o seguinte, meu terreno ele tem algumas elevações por causa do raio, o crocodilo, está nesse rio, acontece o seguinte, quando meu player se aproxima do rio, o crocodilo corre atrás dele, até ai normal, o problema ta no momento que o crocodilo deveria subir pra terra, ele n sobe tipo, ele continua seguindo só q debaixo da terra

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DÚVIDA Re: Problema de Colisão com IA's

Mensagem por NKKF em Dom Maio 27, 2018 1:28 pm

Hm.. Já tentou usar o Rigidbody2D? Principalmente para seguir o jogador..
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DÚVIDA Re: Problema de Colisão com IA's

Mensagem por YmKx em Dom Maio 27, 2018 1:28 pm

o jogo é 3D '-'

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DÚVIDA Re: Problema de Colisão com IA's

Mensagem por YmKx em Dom Maio 27, 2018 1:29 pm

mas se eu usar um rigidbody eu n vo ter problema com a fisica do game?

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DÚVIDA Re: Problema de Colisão com IA's

Mensagem por NKKF em Dom Maio 27, 2018 1:32 pm

Ah, entendi, é 3D. Não, mas se você fizer errado, claro, terá problemas com a física, mas se fizer tudo corretamente, dará certo.. Aliás.. uma imagem faz a diferença..
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DÚVIDA Re: Problema de Colisão com IA's

Mensagem por YmKx em Dom Maio 27, 2018 1:35 pm

vc quer q eu coloque imagem de q? do script?

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DÚVIDA Re: Problema de Colisão com IA's

Mensagem por NKKF em Dom Maio 27, 2018 1:35 pm

Não, do que ocorre.
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DÚVIDA Re: Problema de Colisão com IA's

Mensagem por YmKx em Dom Maio 27, 2018 1:40 pm

Imagem

pronto, tipo nessa imagem ele não está entrando, mas ele também não sobe o terreno pra ir atrás do player

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DÚVIDA Re: Problema de Colisão com IA's

Mensagem por YmKx em Dom Maio 27, 2018 1:40 pm

PS: coloquei a imagem no google drive, só clicar no link

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DÚVIDA Re: Problema de Colisão com IA's

Mensagem por YmKx em Dom Maio 27, 2018 1:41 pm

calma ai, o script q eu postei é do jacaré errado, o certo é esse aqui

Jacaré_certo:

Código:
   public bool pode_ir;
   public bool seguiu;
   public bool pode_sortear;

   public float distancia1;
   public float distancia_rio;

   public float dist_Player;
   public bool pode_ir_jacare;

   public int caminho;

   public Transform player;

   public Transform Jack;

   public Transform[] Ways;

   public Transform Rio;

   public NavMeshAgent agnt;

   public GameObject Player_cam;
   public GameObject This_cam;
   public bool saiu;

   // Use this for initialization
   void Start ()
   {
      pode_sortear = true;
      Sorteia ();
   }

   // Update is called once per frame
   void Update ()
   {

      if (saiu == true) {

         transform.position = new Vector3 (transform.position.x, player.position.y, transform.position.z);

      }

      transform.position =  new Vector3(transform.position.x,Ways [caminho].position.y,transform.position.z);

      distancia1 = Vector3.Distance (Jack.position, Ways[caminho].position);

      dist_Player = Vector3.Distance (transform.position, player.position);

      distancia_rio = Vector3.Distance (transform.position, Rio.position);

      if (dist_Player <= 3) {
         SceneManager.LoadScene ("Game_Over");
      }

      transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position, Ways [caminho].position, 0.01f);
      if (transform.position == Ways [caminho].position) {
         Sorteia ();
      }

//      if (transform.position.x == Ways [caminho].position.x / 0.5f && transform.position.z == Ways [caminho].position.z  / 0.5f ) {
//         Sorteia ();
//      }


      if (dist_Player < 30) {
         pode_ir = true;

      }

//      if (dist_Player > 30) {
//         pode_ir = false;
//         Sorteia ();
//      }

      if (distancia_rio > 30) {
         pode_ir = false;
         Sorteia ();
      }

      if (pode_ir == true) {
         if (dist_Player < 5) {
            transform.position = new Vector3 (transform.position.x, player.position.y, transform.position.z);
         }
         if (transform.position != player.position) {
            transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position, player.position, 0.1f);
         }
         Quaternion.LookRotation (player.position);
         transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position, player.position, 0.1f);
      }

      if (dist_Player < 5) {
         Player_cam.SetActive (false);
         This_cam.SetActive (true);
      }

   }

   public IEnumerator pega_p ()
   {
      yield return new WaitForSeconds (5);
      pode_ir = true;
   }

   void Sorteia ()
   {
      caminho = Random.Range (0, 3);
   }

   void OnTriggerExit(Collider Saiu){
      if (Saiu.gameObject.tag == "Colisao_IA") {
         transform.position = new Vector3 (transform.position.x, 8.51f, transform.position.z);
         StartCoroutine (Volta_Pro_Rio());
      }
   }

   IEnumerator Volta_Pro_Rio(){
      yield return new WaitForSeconds (30);
      Sorteia ();
   }

   void OnCollisionEnter(Collision Other){
      if (Other.gameObject.tag == "Player") {
         SceneManager.LoadScene ("Game_Over");
      }
   }

   void OnCollisionStay(Collision Other){
      if (Other.gameObject.tag == "Player") {
         SceneManager.LoadScene ("Game_Over");
      }
   }

   void OnCollisionExit(Collision Other){
      if (Other.gameObject.tag == "Player") {
         SceneManager.LoadScene ("Game_Over");
      }
   }

   public void OnTriggerEnter (Collider Jack)
   {
      if (Jack.gameObject.tag == "Crocodilo") {
         Sorteia ();
      }
   }


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DÚVIDA Re: Problema de Colisão com IA's

Mensagem por NKKF em Dom Maio 27, 2018 1:49 pm

Não deu para entender direito, mas pelo que vi, acho que o tranform.MoveToWards você mexe com apenas o transform, acho melhor você usar rigidbody.velocity para fazer isso..
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DÚVIDA Re: Problema de Colisão com IA's

Mensagem por YmKx em Dom Maio 27, 2018 1:52 pm

kra eu só preciso fazer ele subir a elevação do terreno basicamente é isso

agora e pro outro caso. q a IA n respeita o trigger? como q eu procedo?

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