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[TUTORIAL] Instanciar coisas no Terreno

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TUTORIAL [TUTORIAL] Instanciar coisas no Terreno

Mensagem por Dom3000 em Qua Mar 14, 2018 10:45 am

óla trago aqui um tuto, de um script que desenvolvi ele instancia coisas no terreno 

segue o script:
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


[ExecuteInEditMode]
public class InstanciarObj : MonoBehaviour {

 [Tooltip("A ordem de se começar o instanciamento")]
 public bool Instanciar;
    [Tooltip("isto evita que ocorra um loop infinito caso não consiga instanciar os obj")]
    public int Tentativas;
 [Space(20)]
    [Tooltip("Deleta as arvores instanciadas")]
    public bool DeletarArvores;
    [Tooltip("Deleta as Obj instanciadas")]
    public bool DeletarObj;




 [Space(20)]
 [Tooltip("A quantidade de maxima de obj a ser instanciado")]
 public int MaximoObj=100;


 [Space(5)]
 [Tooltip("a distancia que há entre um obj e o outro")]
 public float DistanciaEntre=2;
 [Space(5)]
 public int Contia;

 [Space(20)]
 [Tooltip("Se sera Intanciado arvores ou obj")]
 public bool InstanciarArvore;
 public bool InstanciarObjs;





 [Space(30)]
 [Tooltip("O area base que começa a Intanciar e termina  instanciamento ")]
 public Vector3 AreaInstanciarInicial=new Vector3 (10, 1000, 10);
 [Space(5)]
 public Vector3 AreaInstanciarFinal=new Vector3 (2400, 1000, 2400);


 [Space(30)]
 [Tooltip("O tamanho minimo do obj a instanciar")]
 public Vector3 TamanhoMinimo = new Vector3 (1, 1, 1);
 [Space(5)]
 [Tooltip("O tamanho maximo do obj a instanciar")]
 public Vector3 TamanhoMaximo=new Vector3 (2, 2, 2);



 [Space(20)]
 [Tooltip("os obj queseram instanciados")]
 public GameObject ArvorePrfab;
 [Space(20)]
 [Tooltip("Os Prefabs dos objs que seram instanciados na cena")]
 public List<GameObject> ObjsCena;
 [Space(5)]
 [Tooltip("da os valoes maximos de obj a serem inatanciados")]
 public List<int> QuantiasObjsCena;










 void Start () {
 
 }
 
 [ExecuteInEditMode]
 void Update () {

 if (Instanciar) {
 
 if (InstanciarArvore) {
 
 InstanciarTree ();
 }


 if (InstanciarObjs) {
 
 InstanciarOBJs ();
 }

 

 if (NaoPossivel) {

 Contia = contiaAnt;

 NaoPossivel = false;
 Tentativas = 0;
 contiasObj = 0;
 }
 
 Instanciar = false;
 
 }








 if (DeletarArvores) {


 for (int d = 0; d < ArvoresInstanciadas.Count; d++) {

 DestroyImmediate (ArvoresInstanciadas[d]);


 }


 ArvoresInstanciadas.RemoveAll (ArvoresInstanciadas.Contains);
 PontosInstanciados.RemoveAll (PontosInstanciados.Contains);
 Contia = 0;



 //DeletarArvores = false;
 }



 if (DeletarObj) {


 for (int d = 0; d < ObjInstanciados.Count; d++) {

 DestroyImmediate (ObjInstanciados[d]);


 }


 ObjInstanciados.RemoveAll (ObjInstanciados.Contains);
 PontosInstanciados.RemoveAll (PontosInstanciados.Contains);
 contiasObj = 0;



 //DeletarArvores = false;
 }





 }

 [Space(50)]
 public List <Vector3> PontosInstanciados;

 bool NaoPossivel;
 int contiaAnt;
 [Space(50)]
 public List<GameObject> ObjInstanciados;
 [Space(10)]
 public List<GameObject> ArvoresInstanciadas;
 [ExecuteInEditMode]
 void InstanciarTree(){
 

 while (Contia < MaximoObj) {



 int Inix = (int)(  Random.Range (AreaInstanciarInicial.x, AreaInstanciarFinal.x));
 int IniZ =   (int)( Random.Range (AreaInstanciarInicial.z, AreaInstanciarFinal.z));





 Vector3 PosiRandom = new Vector3 (Inix, 3000, IniZ);
 
  
 //Debug.Log (PosiRandom.ToString ());


 Vector3 ScaleRandom = new Vector3 ((
 
 Random.Range (TamanhoMinimo.x, TamanhoMaximo.x)),
 Random.Range (TamanhoMinimo.y, TamanhoMaximo.y),
 Random.Range (TamanhoMinimo.z, TamanhoMaximo.z));







 RaycastHit Hit;

 Vector3 PosiRay = new Vector3 (PosiRandom.x, -2000, PosiRandom.z);

 Vector3 PontoDist = new Vector3 (DistanciaEntre, 2000, DistanciaEntre);

 Debug.DrawLine (PosiRandom, PosiRay, new Color (0, 1, 0));

 Tentativas += 1;


 if (Tentativas > 1000) {

 Contia = MaximoObj;
 Debug.Log ("NÃO FOI POSSIVEL CUMPRIR A ORDEM:  Verifique a caixa da cena");
 NaoPossivel = true;
 }

 if (PontosInstanciados.Count == 0) {

 PontosInstanciados.Add (AreaInstanciarInicial);


 }




 for( int p = 0; p < PontosInstanciados.Count; p++){
 

 Vector3 PosiVer = (PontosInstanciados [p] + PontoDist);


 if(PosiRandom.x > PosiVer.x && PosiRandom.z > PosiVer.z){



 if (Physics.Linecast (PosiRandom, PosiRay, out Hit)) {


 Debug.DrawLine (PosiRandom, PosiRay, new Color (1, 0, 0));

 if (Hit.collider.gameObject.GetComponent<SistemaDoChao> ()) {

 //Debug.Log("Aqui");
 GameObject Chao = Hit.collider.gameObject.GetComponent<Terrain>().gameObject;//aqui se verifica o terreno e pega o ponto em que o raycast bate no terreno
 

 if (Chao) { // se chao foi detectado o obj é instanciado

 
 Vector3 Posichao = Hit.point;



 // Intancia arvores
 if (InstanciarArvore) {


 float NRot=Random.Range (0, 360);

 Vector3 Rot = new Vector3 (0, NRot, 0);

 
 GameObject TreeInst = Instantiate (ArvorePrfab, Posichao, Quaternion.Euler (Rot))as GameObject;

 TreeInst.transform.localScale = (ScaleRandom);

 TreeInst.transform.parent = Chao.transform;

 Contia += 1;

 contiaAnt = Contia;

 PontosInstanciados.Add (TreeInst.transform.position);

 ArvoresInstanciadas.Add (TreeInst);

 TreeInst.name = "Arvore " + Contia.ToString();


 Debug.Log ("Arvores Instanciados com Sucesso");

 Tentativas = 0;

 }
 


 // Intancia objs



 }
 }


 }
 }
 }
 }







}





 public int contiasObj;
 bool Proceguir;
 void InstanciarOBJs(){
 

 for(int Obj=0; Obj < ObjsCena.Count; Obj++){

 contiasObj = 0;


 while (contiasObj < QuantiasObjsCena [Obj]) {



 int Inix = (int)(Random.Range (AreaInstanciarInicial.x, AreaInstanciarFinal.x));
 int IniZ = (int)(Random.Range (AreaInstanciarInicial.z, AreaInstanciarFinal.z));





 Vector3 PosiRandom = new Vector3 (Inix, 3000, IniZ);


 //Debug.Log (PosiRandom.ToString ());


 Vector3 ScaleRandom = new Vector3 ((

                         Random.Range (TamanhoMinimo.x, TamanhoMaximo.x)),
                     Random.Range (TamanhoMinimo.y, TamanhoMaximo.y),
                     Random.Range (TamanhoMinimo.z, TamanhoMaximo.z));






 RaycastHit Hit;

 Vector3 PosiRay = new Vector3 (PosiRandom.x, -2000, PosiRandom.z);

 Vector3 PontoDist = new Vector3 (DistanciaEntre, 2000, DistanciaEntre);

 Debug.DrawLine (PosiRandom, PosiRay, new Color (0, 1, 0));

 Tentativas += 1;


 if (Tentativas > 1000) {

 contiasObj = QuantiasObjsCena [Obj];

 Debug.Log ("NÃO FOI POSSIVEL CUMPRIR A ORDEM:  Verifique a caixa da cena");
 NaoPossivel = true;

 }


 if (PontosInstanciados.Count == 0) {

 PontosInstanciados.Add (AreaInstanciarInicial);


 }


 if (!PontosInstanciados.Contains (PosiRandom)) {
 


 for (int p = 0; p < PontosInstanciados.Count; p++) {


 Vector3 PosiVer = (PontosInstanciados [p] + PontoDist);


 if (PosiRandom.x > PosiVer.x && PosiRandom.z > PosiVer.z) {




 if (Physics.Linecast (PosiRandom, PosiRay, out Hit)) {


 Debug.DrawLine (PosiRandom, PosiRay, new Color (1, 0, 0));

 if (Hit.collider.gameObject.GetComponent<SistemaDoChao> ()) {

 //Debug.Log("Aqui");
 GameObject Chao = Hit.collider.gameObject.GetComponent<SistemaDoChao> ().gameObject;


 if (Chao) { // se chao foi detectado o obj é instanciado


 Vector3 Posichao = Hit.point;



 // Intancia obj
 

 float NRotx = Random.Range (0, 360);
 float NRoty = Random.Range (0, 360);
 float NRotz = Random.Range (0, 360);



 Vector3 Rot = new Vector3 (NRotx, NRoty, NRotz);


 GameObject Objinst = Instantiate (ObjsCena [0], Posichao, Quaternion.Euler (Rot))as GameObject;

 Objinst.transform.localScale = (ScaleRandom);

 Objinst.transform.parent = Chao.transform;

 contiasObj += 1;

 PontosInstanciados.Add (Objinst.transform.position);

 ObjInstanciados.Add (Objinst);

 Objinst.name = "Obj " + Obj.ToString () + "/" + contiasObj.ToString ();


 Debug.Log ("Objs Instanciados com Sucesso");

 Tentativas = 0;

 }


 }
 // Intancia objs



 }

 }
 }
 }
 }
 }
 }












}

o script ta bem comentado qualquer duvida só dizer
Dom3000
Dom3000
Programador

Masculino PONTOS : 2432
REPUTAÇÃO : 223
Idade : 23
Áreas de atuação : canal https://www.youtube.com/watch?v=yvmQEJUfbhQ
Page: https://www.facebook.com/BatlesofWorlds/

Respeito as regras :

Ver perfil do usuário https://www.instagram.com/battlesofworlds/?hl=pt-br

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Instanciar coisas no Terreno

Mensagem por NKKF em Qua Mar 14, 2018 1:40 pm

Não entendi o porquê de você ter usado o ExecuteInEditMode várias vezes, não era necessário somente um?
NKKF
NKKF
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 2231
REPUTAÇÃO : 435
Idade : 14
Áreas de atuação : Error 404 Not Found.
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.projetounity.esy.es

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Instanciar coisas no Terreno

Mensagem por Dom3000 em Qua Mar 14, 2018 4:49 pm

é que nao tava fungando ai meti o executi em tudo kkkk
Dom3000
Dom3000
Programador

Masculino PONTOS : 2432
REPUTAÇÃO : 223
Idade : 23
Áreas de atuação : canal https://www.youtube.com/watch?v=yvmQEJUfbhQ
Page: https://www.facebook.com/BatlesofWorlds/

Respeito as regras :

Ver perfil do usuário https://www.instagram.com/battlesofworlds/?hl=pt-br

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