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Zecandy
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DuViDoSo34
rafaelllsd
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cody0033
DuViDoSo34
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HeF Soft
Callyde Jr
Callyde Jr
Hardencio
thzin
Callyde Jr
HeF Soft
mtmateus
DuViDoSo34
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Matrirxp
Callyde Jr
DuViDoSo34
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dstaroski
HeF Soft
dstaroski
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NyanHeavyBR
916anderson
cody0033
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JoelMJunior
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rafaelllsd
MrTFGamer1
MrTFGamer1
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DuViDoSo34
weslleyFx
weslleyFx
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Matrirxp
JailtonUnity
PauloFR
PauloFR
thzin
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dstaroski
PauloFR
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iagokennedyy
JailtonUnity
DuViDoSo34
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Callyde Jr
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JailtonUnity
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HeF Soft
JohnSantosGamer
Gabriel César O
Gabriel César O
deikson
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weslleyFx
Callyde Jr
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Giulyo
JailtonUnity
MarcosSchultz
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Continue da tela de GameOver travando

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DÚVIDA Continue da tela de GameOver travando

Mensagem por Gray_14 em Ter Dez 08, 2015 10:02 pm

Eu estou com um problema, fiz uma cena GameOver e coloquei um Script com Continue e Quit, fui no Build, liguei as cenas e fui testar, o personagem quando morre vai para a tela de GameOver porém quando eu pressiono Continue ela mal carrega pra tela de jogo já volta para o GameOver, gostaria de saber por que isso está acontecendo.

Scripts usados.

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PLAYER : MonoBehaviour {

   public static float VIDA = 100;


      void Update (){
      if (VIDA <= 0) {
         Application.LoadLevel("GameOver");
      }
   }

   }

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class INTELIGENCIA : MonoBehaviour { 
   public Transform Player;
   private NavMeshAgent naveMesh;
   private float DistanciaDoPlayer, DistanciaDoAIPoint;
   public float DistanciaDePercepcao = 30,DistanciaDeSeguir = 20, DistanciaDeAtacar = 2, VelocidadeDePasseio = 3,  VelocidadeDePerseguicao = 6,TempoPorAtaque = 1.5f, DanoDoInimigo = 40;
   private bool VendoOPlayer;
   public Transform[] DestinosAleatorios;
   private int AIPointAtual;
   private bool PerseguindoAlgo, contadorPerseguindoAlgo,atacandoAlgo;
   private float cronometroDaPerseguicao,cronometroAtaque;
   void Start (){
      AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
      naveMesh = transform.GetComponent<NavMeshAgent> ();
   }
   void Update (){
      DistanciaDoPlayer = Vector3.Distance(Player.transform.position,transform.position);
      DistanciaDoAIPoint =  Vector3.Distance(DestinosAleatorios[AIPointAtual].transform.position,transform.position);
      //============================== RAYCAST ===================================//
      RaycastHit hit;
      Vector3 deOnde = transform.position;
      Vector3 paraOnde = Player.transform.position;
      Vector3 direction = paraOnde - deOnde;
      if(Physics.Raycast (transform.position,direction,out hit,1000) && DistanciaDoPlayer < DistanciaDePercepcao ){
         if(hit.collider.gameObject.CompareTag("Player")){
            VendoOPlayer = true;
         }else{
            VendoOPlayer = false;
         }
      }
      //================ CHECHAGENS E DECISOES DO INIMIGO ================//
      if(DistanciaDoPlayer > DistanciaDePercepcao){
         Passear();
      }
      if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDePercepcao && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeSeguir) {
         if(VendoOPlayer == true){
            Olhar ();
         }else{
            Passear();
         }
      }
      if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeSeguir && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
         if(VendoOPlayer == true){
            Perseguir();
            PerseguindoAlgo = true;
         }else{
            Passear();
         }
      }
      if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar) {
         Atacar();
      }
      //COMANDOS DE PASSEAR
      if (DistanciaDoAIPoint <= 2) {
         AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
         Passear();
      }
      //CONTADORES DE PERSEGUICAO
      if (contadorPerseguindoAlgo == true) {
         cronometroDaPerseguicao += Time.deltaTime;
      }
      if (cronometroDaPerseguicao >= 5 && VendoOPlayer == false) {
         contadorPerseguindoAlgo = false;
         cronometroDaPerseguicao = 0;
         PerseguindoAlgo = false;
      }
      // CONTADOR DE ATAQUE
      if (atacandoAlgo == true) {
         cronometroAtaque += Time.deltaTime;
      }
      if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar) {
         atacandoAlgo = true;
         cronometroAtaque = 0;
         PLAYER.VIDA = PLAYER.VIDA - DanoDoInimigo;

      } else if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
         atacandoAlgo = false;
         cronometroAtaque = 0;

      }
   }
   void Passear (){
      if (PerseguindoAlgo == false) {
         naveMesh.acceleration = 5;
         naveMesh.speed = VelocidadeDePasseio;
         naveMesh.destination = DestinosAleatorios [AIPointAtual].position;
      } else if (PerseguindoAlgo == true) {
         contadorPerseguindoAlgo = true;
      }
   }
   void Olhar(){
      naveMesh.speed = 0;
      transform.LookAt (Player);
   }
   void Perseguir(){
      naveMesh.acceleration = 8;
      naveMesh.speed = VelocidadeDePerseguicao;
      naveMesh.destination = Player.position;
   }
   void Atacar (){
      atacandoAlgo = true;
   }
}

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GameOver : MonoBehaviour {
      
      public Texture texture;
      
      void Start () {
         
      }
      
      // Update is called once per frame
      void Update () {
         
      }
      void OnGUI ()
      {
         GUI.DrawTexture(new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height),texture);
         
         if(GUI.Button(new Rect(Screen.width*0.1f,Screen.height*0.8f,Screen.width/3,Screen.height/10),"CONTINUA"))
         {
            Application.LoadLevel("Floresta");
         }
         
         if(GUI.Button(new Rect(Screen.width*0.6f,Screen.height*0.8f,Screen.width/3,Screen.height/10),"SAIR"))
         {
            Application.Quit();
         }
      }
   }
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DÚVIDA Re: Continue da tela de GameOver travando

Mensagem por ismarspn em Ter Dez 08, 2015 10:13 pm

Suponho que quando a vida do player vai pra zero, ele vai pra tela de game over, quando clica em continuar ele volta pro jogo ainda com zero de vida, acho que você tem que dar um jeito de quando clicar em "continuar" a vida do player esteja cheia novamente, eu suponho que seja isso...
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DÚVIDA Re: Continue da tela de GameOver travando

Mensagem por Gray_14 em Ter Dez 08, 2015 10:37 pm

ismarspn escreveu:Suponho que quando a vida do player vai pra zero, ele vai pra tela de game over, quando clica em continuar ele volta pro jogo ainda com zero de vida, acho que você tem que dar um jeito de quando clicar em "continuar" a vida do player esteja cheia novamente, eu suponho que seja isso...

Pois é eu notei isso, agora vou lá quebrar a cabeça pra reverter isso Laughing
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DÚVIDA Re: Continue da tela de GameOver travando

Mensagem por Gray_14 em Qua Dez 09, 2015 11:14 pm

Consegui dar "aquele jeito", como não manjo de programação mas felizmente entendo um pouco de gambiarras, juntei um script que faz o personagem ir a tela de GameOver instantaneamente ao encostar no personagem e que funciona quando o jogador dá continue, não é perfeito mas olhando pelo lado bom deixou o jogo mais competitivo até, um encosto do inimigo e já era hahaha.
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DÚVIDA Re: Continue da tela de GameOver travando

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Dez 09, 2015 11:17 pm

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DÚVIDA Re: Continue da tela de GameOver travando

Mensagem por RenanMSV em Sab Dez 19, 2015 3:23 pm

Na classe que controla a vida, coloque na void start vida = 100. Isso deve arrumar. Pois ao carregar a cena os scripts serao "recarregados". Salvo se voce nao o destruiu (objeto) durante as trocas de cenas
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