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[RESOLVIDO] Problema com script de ataque, funcionando em partes

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Resolvido [RESOLVIDO] Problema com script de ataque, funcionando em partes

Mensagem por Fluttershy28 em Qui Fev 15, 2018 12:02 am

Tipo, meu cérebro está me dizendo que está tudo certo, mas o unity continua dizendo que está faltando algo. Simplesmente não executo as animações do slot2 e do slot3 nem sequer da o log em que parte do corpo do alvo eu acertei. Já no slot 1 funciona normalmente, animação perfeito, debug de hitbox tudo certo.
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Melee : MonoBehaviour {
 public Collider [] HitboxDeAtaque;
 private float danoDaArmaAtual;
 Animator anim;
 public static bool podeAtacar;

 void Start () {
 anim = GetComponent<Animator> ();
 podeAtacar = true;
 }
 private void Update () {
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0) && TrocaDeArmas.Slot1 == true && podeAtacar == true)
 {
 anim.SetBool ("Atacar1", true);
 StartCoroutine("TempodeAtaque");
 podeAtacar = false;
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0) && TrocaDeArmas.Slot2 == true && podeAtacar == true)
 {
 anim.SetBool ("Atacar1", true);
 StartCoroutine("TempodeAtaque");
 podeAtacar = false;
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0) && TrocaDeArmas.Slot3 == true && podeAtacar == true)
 {
 anim.SetBool ("Atacar2", true);
 StartCoroutine("TempodeAtaque");
 podeAtacar = false;
 }
 }
 
 }
 private void Atacar (Collider col){
 Collider[] cols = Physics.OverlapBox (col.bounds.center, col.bounds.extents, col.transform.rotation, LayerMask.GetMask ("HitBox"));
 foreach (Collider c in cols)
 {
 if (c.transform.root == transform)
 continue;
 Debug.Log (c.name);

 }
 }
 IEnumerator TempodeAtaque(){
 yield return new WaitForSeconds (1.2f);
 Atacar (HitboxDeAtaque [0]);
 podeAtacar = true;
 anim.SetBool ("Atacar1", false);
 anim.SetBool ("Atacar2", false);
 anim.SetBool ("Iddle", true);
 }
}
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TrocaDeArmas : MonoBehaviour {
 public int ArmaSelecionada=0;
 public static bool Slot1;
 public static bool Slot2;
 public static bool Slot3;

 void Start () {
 SelecionarArma ();
 }
 
 void Update () {
 int previousSelectedWeapon = ArmaSelecionada;
 if (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0f && Melee.podeAtacar == true)
 {
 if (ArmaSelecionada >= transform.childCount - 1)
 ArmaSelecionada = 0;
 else
 ArmaSelecionada++;
 }
 if (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0f && Melee.podeAtacar == true)
 {
 if (ArmaSelecionada <= 0)
 ArmaSelecionada = transform.childCount-1;
 else
 ArmaSelecionada--;
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha1) && Melee.podeAtacar == true)
 {
 ArmaSelecionada = 0;
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha2)&& transform.childCount >=2 && Melee.podeAtacar == true)
 {
 ArmaSelecionada = 1;
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha3)&& transform.childCount >=3 && Melee.podeAtacar == true)
 {
 ArmaSelecionada = 2;
 }
 /*if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha4)&& transform.childCount >=4)
 {
 ArmaSelecionada = 3;
 }*/
 if (previousSelectedWeapon != ArmaSelecionada)
 {
 SelecionarArma ();
 }
 if (ArmaSelecionada == 0)
 {
 Slot1 = true;
 Slot2 = false;
 Slot3 = false;
 }
 if (ArmaSelecionada == 1)
 {
 Slot1 = false;
 Slot2 = true;
 Slot3 = false;
 }
 if (ArmaSelecionada == 2)
 {
 Slot1 = false;
 Slot2 = false;
 Slot3 = true;
 }

 }
 void SelecionarArma ()
 {
 int i = 0;
 foreach (Transform weapon in transform)
 {
 if (i == ArmaSelecionada)
 weapon.gameObject.SetActive (true);
 else
 weapon.gameObject.SetActive(false);
 i++;
 }

 }

}
Eu sei que o problema deve ser no meu cérebro, mas eu não consegui achar o erro, alguma alma santa me ajude plz


Última edição por dstaroski em Qui Fev 15, 2018 1:28 pm, editado 2 vez(es) (Razão : Resolvido)
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Problema com script de ataque, funcionando em partes

Mensagem por Phph09 em Qui Fev 15, 2018 6:16 am

Coloque títulos mais expressivos para os seus tópicos, para facilitar o acesso daqueles que tem uma possível ajuda para o problema, e daqueles que passam pelo mesmo problema;


Recomendo ver esse tutorial para pegar como base para os seus scripts:


http://www.schultzgames.com/t2141-tutorial-sistema-de-tiro-com-raycast-varias-armas-mira-laser-municao-dano-etc-etc?highlight=varias+armas+++lazer
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Problema com script de ataque, funcionando em partes

Mensagem por dstaroski em Qui Fev 15, 2018 6:51 am

@Fluttershy28 escreveu:Tipo, meu cérebro está me dizendo que está tudo certo, mas o unity continua dizendo que está faltando algo. Simplesmente não executo as animações do slot2 e do slot3 nem sequer da o log em que parte do corpo do alvo eu acertei. Já no slot 1 funciona normalmente, animação perfeito, debug de hitbox tudo certo.
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Melee : MonoBehaviour {
 public Collider [] HitboxDeAtaque;
 private float danoDaArmaAtual;
 Animator anim;
 public static bool podeAtacar;

 void Start () {
 anim = GetComponent<Animator> ();
 podeAtacar = true;
 }
 private void Update () {
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0) && TrocaDeArmas.Slot1 == true && podeAtacar == true)
 {
 anim.SetBool ("Atacar1", true);
 StartCoroutine("TempodeAtaque");
 podeAtacar = false;
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0) && TrocaDeArmas.Slot2 == true && podeAtacar == true)
 {
 anim.SetBool ("Atacar1", true);
 StartCoroutine("TempodeAtaque");
 podeAtacar = false;
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0) && TrocaDeArmas.Slot3 == true && podeAtacar == true)
 {
 anim.SetBool ("Atacar2", true);
 StartCoroutine("TempodeAtaque");
 podeAtacar = false;
 }
 }
 
 }
 private void Atacar (Collider col){
 Collider[] cols = Physics.OverlapBox (col.bounds.center, col.bounds.extents, col.transform.rotation, LayerMask.GetMask ("HitBox"));
 foreach (Collider c in cols)
 {
 if (c.transform.root == transform)
 continue;
 Debug.Log (c.name);

 }
 }
 IEnumerator TempodeAtaque(){
 yield return new WaitForSeconds (1.2f);
 Atacar (HitboxDeAtaque [0]);
 podeAtacar = true;
 anim.SetBool ("Atacar1", false);
 anim.SetBool ("Atacar2", false);
 anim.SetBool ("Iddle", true);
 }
}
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TrocaDeArmas : MonoBehaviour {
 public int ArmaSelecionada=0;
 public static bool Slot1;
 public static bool Slot2;
 public static bool Slot3;

 void Start () {
 SelecionarArma ();
 }
 
 void Update () {
 int previousSelectedWeapon = ArmaSelecionada;
 if (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0f && Melee.podeAtacar == true)
 {
 if (ArmaSelecionada >= transform.childCount - 1)
 ArmaSelecionada = 0;
 else
 ArmaSelecionada++;
 }
 if (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0f && Melee.podeAtacar == true)
 {
 if (ArmaSelecionada <= 0)
 ArmaSelecionada = transform.childCount-1;
 else
 ArmaSelecionada--;
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha1) && Melee.podeAtacar == true)
 {
 ArmaSelecionada = 0;
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha2)&& transform.childCount >=2 && Melee.podeAtacar == true)
 {
 ArmaSelecionada = 1;
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha3)&& transform.childCount >=3 && Melee.podeAtacar == true)
 {
 ArmaSelecionada = 2;
 }
 /*if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha4)&& transform.childCount >=4)
 {
 ArmaSelecionada = 3;
 }*/
 if (previousSelectedWeapon != ArmaSelecionada)
 {
 SelecionarArma ();
 }
 if (ArmaSelecionada == 0)
 {
 Slot1 = true;
 Slot2 = false;
 Slot3 = false;
 }
 if (ArmaSelecionada == 1)
 {
 Slot1 = false;
 Slot2 = true;
 Slot3 = false;
 }
 if (ArmaSelecionada == 2)
 {
 Slot1 = false;
 Slot2 = false;
 Slot3 = true;
 }

 }
 void SelecionarArma ()
 {
 int i = 0;
 foreach (Transform weapon in transform)
 {
 if (i == ArmaSelecionada)
 weapon.gameObject.SetActive (true);
 else
 weapon.gameObject.SetActive(false);
 i++;
 }

 }

}
Eu sei que o problema deve ser no meu cérebro, mas eu não consegui achar o erro, alguma alma santa me ajude plz
seu título será alterado devido estar fora dos padrões de um fórum, conforme o amigo acima citou. Dê uma olhada no link postado por ele.

Abraço!
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Problema com script de ataque, funcionando em partes

Mensagem por Fluttershy28 em Qui Fev 15, 2018 12:18 pm

@Phph09 escreveu:Coloque títulos mais expressivos para os seus tópicos, para facilitar o acesso daqueles que tem uma possível ajuda para o problema, e daqueles que passam pelo mesmo problema;


Recomendo ver esse tutorial para pegar como base para os seus scripts:


http://www.schultzgames.com/t2141-tutorial-sistema-de-tiro-com-raycast-varias-armas-mira-laser-municao-dano-etc-etc?highlight=varias+armas+++lazer
Blz MyBad, Meu script já está funcionado, apenas o slot 1. o script do vídeo esta trabalhando com raycast eu quero usar os hitboxes assim porque meu inimigo ja usa o raycast para me perseguir, eu setei as hitboxes do corpo dele como Ignore Raycast, justamente para ele não ficar cego quando executar as animações. se eu usar o raycast, tanto ela vai ficar cego, quanto eu vou ter que trocar os parâmetros da layer que os hitboxes estão usando. Por isso eu queria que alguém desse uma olhada no meu script e me dizer porque o slot 2 e 3 não funcionam, sendo que usam os mesmos parâmetros do slot 1.
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Problema com script de ataque, funcionando em partes

Mensagem por Fluttershy28 em Qui Fev 15, 2018 12:33 pm

Resolvi, quero dizer, eu apenas troquei a ordem das condições da função update e todos ficaram funcionando, foi um tiro no escuro que acertou o alvo. se alguém souber o que houve e poder me explicar agraço, pois não gostaria de fazer o mesmo erro no futuro
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