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Dúvida com script que gera mundo estilo minecraft

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DÚVIDA Dúvida com script que gera mundo estilo minecraft

Mensagem por cody0033 em Ter Fev 06, 2018 8:28 pm

Eu tenho um script que gera mundo estilo Minecraft e ele só permite que eu coloque cubos no espaço do terreno, que não é muito grande.
     Eu queria saber como eu posso colocar cubos fora do espaço dele e gerar mais deles.


Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class Piece : MonoBehaviour {

   private int size = 70;
   private byte[, , ]content;

   //0 nada
   //1 bloco

   protected Mesh mesh;
   protected MeshCollider meshCollider;
   protected List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
   protected List<int> triangles = new List<int>();
   protected List<Vector2> uvs = new List<Vector2>();

   // Use this for initialization
   void Start () {
      content = new byte[size,size,size];
      for (int x=0; x<size; x++) {
         for (int z=0; z<size; z++) {
            content[x,0,z] = 2;
            content[x,1,z]= (byte)Mathf.RoundToInt(Random.value);
            
         }
      }

   
      
      Generate ();
   }
   private void GenerateBlock(int x, int y, int z, byte block){

      Vector3 start = new Vector3 (x, y, z);
      Vector3 dim1, dim2;

      if (ItsTransparent (x, y, z - 1)) {
         dim1 = Vector3.left;
         dim2 = Vector3.up;

         GenerateFace(start+Vector3.right+Vector3.back, dim1,dim2,block);

      }
      if (ItsTransparent (x, y, z + 1)) {
         dim1 = Vector3.right;
         dim2 = Vector3.up;
         
         GenerateFace(start, dim1,dim2,block);
         
      }

      if (ItsTransparent (x-1, y, z)) {
         dim1 = Vector3.up;
         dim2 = Vector3.back;
         
         GenerateFace(start, dim1,dim2,block);
         
      }

      if (ItsTransparent (x+1, y, z)) {
         dim1 = Vector3.down;
         dim2 = Vector3.back;
         
         GenerateFace(start+Vector3.right + Vector3.up, dim1,dim2,block);
         
      }

      if (ItsTransparent (x, y-1, z)) {
         dim1 = Vector3.left;
         dim2 = Vector3.back;
         
         GenerateFace(start+Vector3.right, dim1,dim2,block);
         
      }

      if (ItsTransparent (x, y+1, z)) {
         dim1 = Vector3.right;
         dim2 = Vector3.back;
         
         GenerateFace(start+Vector3.up, dim1,dim2,block);
         
      }


   }
   private void  GenerateFace(Vector3 start, Vector3 dim1, Vector3 dim2, byte block){

      int cont = vertices.Count;

      vertices.Add (start);
      vertices.Add (start+dim1);
      vertices.Add (start+dim2);
      vertices.Add (start+dim1+dim2);


      Vector2 uvBase = new Vector2 (0f, 0.5f);
       
      if(block ==2)uvBase = new Vector2 (0f, 0f);
      else if(block ==3)uvBase = new Vector2 (0.5f, 0.5f);
      else if(block ==4)uvBase = new Vector2 (0.5f, 0f);


      uvs.Add (uvBase);
      uvs.Add (uvBase + new Vector2(0f,0.5f));
      uvs.Add (uvBase + new Vector2(0.5f,0f));
      uvs.Add (uvBase + new Vector2(0.5f,0.5f));

   

      triangles.Add (cont);
      triangles.Add (cont+1);
      triangles.Add (cont+2);
      triangles.Add (cont+3);
      triangles.Add (cont+2);
      triangles.Add (cont+1);

   }
   private bool ItsTransparent(int x, int y, int z){
      if ((x < 0) || (y < 0) || (z < 0) || (x >= size) || (y >= size) || (z >= size))
         return true;

      return content [x, y, z] == 0;
   }
   // Update is called once per frame
   private void Generate(){

      mesh = new Mesh();
      GetComponent<MeshFilter> ().mesh = mesh;
      meshCollider = GetComponent<MeshCollider> ();

      vertices.Clear ();
      triangles.Clear ();
      uvs.Clear ();

      mesh.triangles = triangles.ToArray ();

      for (int x=0; x<size; x++) {
         for (int y=0; y<size; y++) {
            for (int z=0; z<size; z++) {
               
               byte block = content[x,y,z];

               if(block==0)continue;
               else GenerateBlock(x,y,z,block);

            }
         }
      }

      mesh.vertices = vertices.ToArray ();
      mesh.triangles = triangles.ToArray ();
      mesh.uv = uvs.ToArray ();

      mesh.RecalculateNormals ();

      meshCollider.sharedMesh.Clear ();
      meshCollider.sharedMesh = mesh;

   }

   public void SetBlock(int x, int y, int z, byte block){
      if ((x < 0) || (y < 0) || (z < 0) || (x >= size) || (y >= size) || (z >= size))
         return ;

      Debug.Log (x+" "+y+"  "+z);

      if (content [x, y, z] != block) {
         content [x, y, z] = block;
         Generate();
      }
   }
}

   Private Int Size é o tamanho do mundo.
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DÚVIDA Re: Dúvida com script que gera mundo estilo minecraft

Mensagem por dstaroski em Qui Fev 08, 2018 8:07 am

Bom dia! não seria somente aumentar o valor int do size? já que é o tamanho do mundo. Foi você que fez esse código?

Abraço!
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DÚVIDA Re: Dúvida com script que gera mundo estilo minecraft

Mensagem por cody0033 em Ter Fev 13, 2018 6:20 pm

Na verdade, não.O mundo é plano, só tem duas camadas (grama e terra).
A não ser que o private int size seja x, y e z, e deve estar aumentando apenas o x e o z.
De qualquer forma, não.
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DÚVIDA Re: Dúvida com script que gera mundo estilo minecraft

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Fev 15, 2018 2:25 pm

Você vai precisar uma coisa chamada 'chunk' cara, pois se você aumentar o tamanho, vai estourar o limite de vertices da malha, de UV's e por ai vai...

você vai ter que aplicar o conceito de 'chunk's para separar o terreno em vários e vários pedaços.
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