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Como fazer uma IA sem Navmesh

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DÚVIDA Como fazer uma IA sem Navmesh

Mensagem por AnderGames em Seg Jan 15, 2018 11:13 am

Olá a todos!
Estou com uma dúvida, sobre como fazer uma IA sem Navmesh, pois em meu game, o cenário é gerado de forma procedural em tempo real e ficaria muito pesado gerar a Navmesh junto com o cenário...
Já tentei fazer de algumas formas, porém sem sucesso, alguém pode me ajudar?
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DÚVIDA Re: Como fazer uma IA sem Navmesh

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Jan 15, 2018 4:21 pm

Cara, ai você entrou em um beco profundo e complexo, chamado AI Pathfinding

Boa sorte
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DÚVIDA Re: Como fazer uma IA sem Navmesh

Mensagem por fabriciorsz34 em Seg Jan 15, 2018 4:23 pm

Usa o translate kkkk vai parecer minecraft indo reto
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DÚVIDA Re: Como fazer uma IA sem Navmesh

Mensagem por AnderGames em Seg Jan 15, 2018 6:18 pm

@MarcosSchultz escreveu:Cara, ai você entrou em um beco profundo e complexo, chamado AI Pathfinding

Boa sorte
Sim estou estudando, principalmente um tal de A* Parhfinding, porém sem sucesso.
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DÚVIDA Re: Como fazer uma IA sem Navmesh

Mensagem por recagonlei em Seg Jan 15, 2018 7:04 pm

Talvez esse vídeo pode lhe dar um começo(em ingles):

https://www.youtube.com/watch?v=y1q5ZkD52LE&index=62&list=PLW3Zl3wyJwWOpdhYedlD-yCB7WQoHf-My
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DÚVIDA Re: Como fazer uma IA sem Navmesh

Mensagem por AnderGames em Seg Jan 15, 2018 7:36 pm

@recagonlei escreveu:Talvez esse vídeo pode lhe dar um começo(em ingles):

https://www.youtube.com/watch?v=y1q5ZkD52LE&index=62&list=PLW3Zl3wyJwWOpdhYedlD-yCB7WQoHf-My
Vou dar uma olhada, qqer coisa eu posto aqui....
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DÚVIDA Re: Como fazer uma IA sem Navmesh

Mensagem por Callyde Jr em Seg Jan 15, 2018 8:11 pm

Da para fazer ve esse script ai

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.SceneManagement;

[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class Zombie: MonoBehaviour {
   
private Collider col { get { return GetComponent<Collider> (); } set { col = value; } }


public Animator anim;//Animator
public GameObject Player;//Player
public Vector3 DistV;//Distancia em x,y,z
public Quaternion rotQ;//Olhar para o Player

public float rmaxF;//Raio maximo
public float rmedF;//Raio medio
public float rmimF;//Raio minimo
public int animI;//Numero de comportamento

public Rigidbody rb;
public int damage;
public bool ATT;

void Awake () {
rb = GetComponent<Rigidbody>();

}

void  Start (){
   
rmaxF = 25;
rmedF = 15;
rmimF = 1;
animI = 3;
   
Player = GameObject.FindWithTag ("Player");
anim = GetComponent<Animator> ();

ATT = false;
damage = 20;

}

void  Update (){
switch(animI){
case 0:{
   anim.SetBool("andar",false);//parado
   break;
}
case 1:{
   ATT = false;
   anim.SetBool("andar",true);//seguindo
   anim.SetBool("ataque",false);
   break;
}
case 2:{
   ATT = true;
   anim.SetBool("ataque",true);//atacando
   
   break;
}
case 3:{
   anim.SetBool("andar",true);//movimento eliatorio
   anim.SetBool("ataque",false);
   break;
}
default:{
   Debug.Log("Pensando");
   anim.SetBool("andar",false);//pensando
   anim.SetBool("ataque",false);
   break;
}      
}      
      
//Variaves   
DistV = transform.position - Player.transform.position;//Distancia
rotQ = Quaternion.LookRotation(DistV);//Local de rotaçao

//funçao
if(ATT == true){transform.eulerAngles = new Vector3(transform.eulerAngles.x,rotQ.eulerAngles.y + 180);}

if(DistV.x <= rmimF && DistV.x >= - rmimF && DistV.z <= rmimF && DistV.z >= - rmimF)
{animI = 2;}else

if(DistV.x <= rmedF && DistV.x >= - rmedF && DistV.z <= rmedF && DistV.z >= - rmedF)
{animI = 1;}else

   
if(DistV.x <= rmaxF && DistV.x >= - rmaxF && DistV.z <= rmaxF && DistV.z >= - rmaxF)
{animI = 0;}


}
void Atacar(){
   if (ATT == true) {
    StartCoroutine (TempoDeAtaque());
 
}
}      

   IEnumerator TempoDeAtaque(){
      ATT = false;
      yield return new WaitForSeconds (1);
      ATT = true;

   }
   void OnTriggerEnter(Collider col){
      if(col.gameObject.tag == "Player"){
        col.gameObject.GetComponent<PlayerVida>().DamageReceived(damage);
        Debug.Log("Atacando");
}
}
}
O attack tambem da para usar um collisor na mao com um script de dano
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DÚVIDA Re: Como fazer uma IA sem Navmesh

Mensagem por AnderGames em Ter Mar 13, 2018 4:51 pm

@AnderGames escreveu:Olá a todos!
Estou com uma dúvida, sobre como fazer uma IA sem Navmesh, pois em meu game, o cenário é gerado de forma procedural em tempo real e ficaria muito pesado gerar a Navmesh junto com o cenário...
Já tentei fazer de algumas formas, porém sem sucesso, alguém pode me ajudar?
Achei uma solução... Usei raycasts para colocar um campo de visão na IA, fazendo com que ela desvie dos obstáculos.... O problema é q ela fica um pouco demente, muitas vezes procurando um caminho nada a ver para chegar ao jogador
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DÚVIDA Re: Como fazer uma IA sem Navmesh

Mensagem por Daniel Pires da Silva em Ter Mar 13, 2018 5:34 pm

@AnderGames escreveu:
@AnderGames escreveu:Olá a todos!
Estou com uma dúvida, sobre como fazer uma IA sem Navmesh, pois em meu game, o cenário é gerado de forma procedural em tempo real e ficaria muito pesado gerar a Navmesh junto com o cenário...
Já tentei fazer de algumas formas, porém sem sucesso, alguém pode me ajudar?
Achei uma solução... Usei raycasts para colocar um campo de visão na IA, fazendo com que ela desvie dos obstáculos.... O problema é q ela fica um pouco demente, muitas vezes procurando um caminho nada a ver para chegar ao jogador
Cara, pelo que eu sei, o melhor jeito de fazer um IA pathfinding, sem usar raycasts, é usando o algoritmo A*:

https://pt.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_A*

https://www.youtube.com/watch?v=s29WpBi2exw
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DÚVIDA Re: Como fazer uma IA sem Navmesh

Mensagem por Dom3000 em Ter Mar 13, 2018 11:39 pm

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DÚVIDA Re: Como fazer uma IA sem Navmesh

Mensagem por Dom3000 em Dom Mar 25, 2018 8:20 pm

Veja esse tutorial http://www.schultzgames.com/t7362-tutorial-de-ai#51837
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