SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida :D
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
[Projeto] Line Battle
Procuro Equipe Para Criação de Jogo [PAGO]
BUG UNITY 3D ROSA A SCENE E GAME
iniciar jogo com uma cena desativada e ativá-la ao colidir com bloco desativando as outras
Salvar e carregar dados json player pref
[TUTORIAL] Desbloqueio e Escolha de Personagens.
(UNITY) Erro ao compilar a Build Android
[RESOLVIDO] Problema com o navmesh agent
[RESOLVIDO] Registro cadrastando uma vez?
Programação Unity android 2D
(Dúvida) Encontrar o objeto mais próximo partindo do ponto inicial ao final.
[TUTORIAL] Barra de vida usando a UI da Unity(Slider)
Como Faz pra barra de vida aparecer de uma cena pra outra?
Sistema de Grau Realista - Jogo de Moto
[TUTORIAL] Como spawnar inimigos [Tutorial simples]
Vaga de modelador 3D, com remuneração...
Problemas com Colisores
[____ENQUETE____] Eleições para presidente 2018 (2º turno)
Como criar Atlas de textura com modelos exportados do Sketchup?
Unity - Sistema de Pagamento
[RESOLVIDO] iniciar áudio ao passar por uma área da cena
[RESOLVIDO] como envia asset para asset store
[TUTORIAL] Mover personagem com Touch, no estilo SUBWAY SURFERS
codigo não deleta prefab e não respeita o if
[TUTORIAL] Filtros de áudio para AudioListner (Low pass filter, High pass filter, etc)
[____CICLO DE TRABALHO DA UNITY____]
Meu jogo não está abrindo em outro PC
[TUTORIAL] DANO POR QUEDA e BARRA DE VIDA CONTÍNUA no mesmo script
[TUTORIAL] Sistema de vida,morte,dano
Discord para desenvolvimento de jogos
FAB in WWII (Novo jogo na Play Storee é Free :D)
[____TÓPICO LIVRE____] FALE O QUE QUISER (Parte 2)
[TUTORIAL] Sistema de PORTAS e CHAVES
Criar uma Array ou List com as resoluções suportadas
Alguem traz esse tutorial pro forum?
Realistic fps prefab tenho esses erros ao tentar colocar um script de entrar sair do carro
[RESOLVIDO] Alguem pode me ajudar? tenho esse erro aqui em um script
[RESOLVIDO] Personagem 2d batendo na borda e voando.
[RESOLVIDO] Não consigo usar o Sphere collider.
[RESOLVIDO] Como usa o UI.Text do unity?
Como criar botão de nova tentativa
[RESOLVIDO] Duvida em Jogo de tiro 2D
[TUTORIAL] Barra de VIDA / HP contínua
[RESOLVIDO] duvida com PlayerPrefs
Iniciar animação em determinado frame
Sistema De Troca De Armas 2D
[TUTORIAL] Script de arma completo! [FREE]
[TUTORIAL] Ordenar valores de uma array[] em ordem CRESCENTE OU DECRESCENTE
Meu jogo de runner em primeira pessoa !
[RESOLVIDO] Timer pra mudar de cena na unity 2018
Atualizar Build
[TUTORIAL] 42 ÓTIMAS DICAS DE OTIMIZAÇÃO PARA JOGOS MOBILE (Android)
Como usar Vector3.Angles para detectar que algo está na frente de outro objeto?
[TUTORIAL] Como fazer porta malas do carro abrir atravez de um botão?
Script nao funciona
Como desativar scripts em objetos distantes
[RESOLVIDO] Bug Da Unity ?
[AULA] HTML - Aula 1: Introdução
Raycast
[TUTORIAL]"Morte" do personagem (Unity 5.3 ou Superior)
Problema com a unity ads
como eu faço para a camera orbitar um objeto atraves de um joystick?????
[PROJETO MOBILE] Defeat the Illuminatis
XML, suporte e utilização.
Arrastar objetos em plano 2D (ArrastarT).
[TUTORIAL] Sistema de fome, sede, barra de vida, barra de estamina, itens e dano por queda
Participe da Game Jam - Jaaj do canal Amdré Young!
Criar sistema de arrastar e soltar objetos em determinado lugar
AWM Champions I
[RESOLVIDO] Como verificar se o objeto é diferente de null
COMO FAÇO PARA FAZER UM SISTEMA DE SKIN PARA ANDROID ESTILO HEAVY BUS, PROTON BUS, ETC
[TUTORIAL] Snake com Unity + C#
Sobre Som (Ouvir som do sistema , duas caixas de som ... )
Configurar NPCs
[RESOLVIDO] Script Carta
[TUTORIAL] Texto Legenda Character Por Character Para Uso Básico
Ajuda com script movimento por Grid Tile no Navmesh
[Devlog] Lost in the world 05/10
[___COMO UTILIZAR O FÓRUM___] Principais botões e suas funções
inimigo nao persegue player
[RESOLVIDO] Build setting não entra
[RESOLVIDO] Player Sair Da animaçao
[RESOLVIDO] Erro colider
Dúvida sobre Resolução
[____APOIE O FÓRUM E O CANAL E GANHE RECOMPENSAS____]
[____ENQUETE____] Eleições para presidente 2018
[Plugin dll] DigData basico save data Para Unity
Conquistas Steam? Adicionar
Montando equipe! [Game survival]
[TUTORIAL] Banco de dados || MySQL
[RESOLVIDO] Rotação com Mouse Vídeo 360
Problema com a velocidade do objeto
ANIMAÇÃO INIMIGO AI
Alguem sabe explicar o que é o C# Job System e para o que ele serve
[RESOLVIDO] Comando ScreenToWorldPoint.
[TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
[TUTORIAL] Como salvar dados em arquivos de texto .txt, .ini ou . qualquer coisa.
Firebase e Unity 5
[ASSET] Modelo de casa
Ontem à(s) 11:21 pm
Ontem à(s) 9:56 pm
Ontem à(s) 9:48 pm
Ontem à(s) 9:00 pm
Ontem à(s) 4:05 pm
Ontem à(s) 3:34 pm
Ontem à(s) 12:47 pm
Ontem à(s) 12:41 pm
Ontem à(s) 11:48 am
Ontem à(s) 12:57 am
Seg Out 15, 2018 11:36 pm
Seg Out 15, 2018 9:39 pm
Seg Out 15, 2018 8:31 pm
Seg Out 15, 2018 8:18 pm
Seg Out 15, 2018 6:51 pm
Seg Out 15, 2018 5:34 pm
Seg Out 15, 2018 5:03 pm
Seg Out 15, 2018 2:46 pm
Seg Out 15, 2018 1:19 pm
Seg Out 15, 2018 12:56 pm
Seg Out 15, 2018 11:34 am
Seg Out 15, 2018 6:17 am
Seg Out 15, 2018 12:30 am
Seg Out 15, 2018 12:18 am
Dom Out 14, 2018 12:52 am
Sab Out 13, 2018 9:08 pm
Sab Out 13, 2018 5:24 pm
Sab Out 13, 2018 4:00 pm
Sex Out 12, 2018 10:42 pm
Sex Out 12, 2018 6:00 pm
Sex Out 12, 2018 2:56 pm
Sex Out 12, 2018 2:55 pm
Sex Out 12, 2018 2:42 pm
Qui Out 11, 2018 8:59 pm
Qui Out 11, 2018 8:32 pm
Qui Out 11, 2018 3:09 pm
Qui Out 11, 2018 2:32 pm
Qui Out 11, 2018 12:15 pm
Qui Out 11, 2018 11:35 am
Qui Out 11, 2018 10:50 am
Qui Out 11, 2018 8:24 am
Qua Out 10, 2018 11:31 pm
Qua Out 10, 2018 11:11 pm
Qua Out 10, 2018 10:43 pm
Qua Out 10, 2018 8:22 pm
Qua Out 10, 2018 4:53 pm
Qua Out 10, 2018 4:44 pm
Qua Out 10, 2018 3:48 pm
Qua Out 10, 2018 12:40 pm
Ter Out 09, 2018 9:51 pm
Ter Out 09, 2018 8:16 pm
Ter Out 09, 2018 8:16 pm
Ter Out 09, 2018 8:10 pm
Ter Out 09, 2018 8:09 pm
Ter Out 09, 2018 7:38 pm
Ter Out 09, 2018 2:55 pm
Seg Out 08, 2018 6:13 pm
Seg Out 08, 2018 4:40 pm
Seg Out 08, 2018 2:39 pm
Seg Out 08, 2018 12:52 pm
Seg Out 08, 2018 12:16 pm
Seg Out 08, 2018 10:33 am
Seg Out 08, 2018 9:22 am
Dom Out 07, 2018 1:59 pm
Dom Out 07, 2018 11:53 am
Dom Out 07, 2018 10:53 am
Sab Out 06, 2018 11:14 pm
Sab Out 06, 2018 10:55 pm
Sab Out 06, 2018 8:50 pm
Sab Out 06, 2018 8:41 pm
Sab Out 06, 2018 2:21 pm
Sab Out 06, 2018 1:33 pm
Sab Out 06, 2018 2:04 am
Sex Out 05, 2018 8:22 pm
Sex Out 05, 2018 7:39 pm
Sex Out 05, 2018 6:35 pm
Sex Out 05, 2018 11:27 am
Sex Out 05, 2018 11:22 am
Sex Out 05, 2018 9:35 am
Sex Out 05, 2018 12:53 am
Qui Out 04, 2018 11:40 pm
Qui Out 04, 2018 10:43 pm
Qui Out 04, 2018 6:23 pm
Qui Out 04, 2018 3:36 pm
Qui Out 04, 2018 3:12 pm
Qui Out 04, 2018 3:11 pm
Qui Out 04, 2018 3:11 pm
Qui Out 04, 2018 3:07 pm
Qui Out 04, 2018 12:45 am
Qua Out 03, 2018 10:50 pm
Qua Out 03, 2018 7:15 pm
Qua Out 03, 2018 4:18 pm
Qua Out 03, 2018 3:16 pm
Qua Out 03, 2018 9:07 am
Qua Out 03, 2018 8:47 am
Ter Out 02, 2018 11:12 pm
Ter Out 02, 2018 8:22 pm
Ter Out 02, 2018 12:27 pm
Seg Out 01, 2018 10:40 pm
Daniel Dória
MRX
MRX
Daniel Dória
JuR
ismarspn
francisco barroso
Jmspp
Callyde Jr
dhy paulo
rafaelllsd
dstaroski
francisco barroso
Duarte
francisco barroso
igorobm
conceptfac
Dom3000
Isabela
Callyde Jr
Daniel Dória
diegopds
MarcosSchultz
igorobm
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Flávio
francisco barroso
Callyde Jr
SuperGamer
SoullSec
SoullSec
SoullSec
Flávio
francisco barroso
Samuelostgamer
Samuelostgamer
gurgelg752
luansantos
guimaraf
theus.mors
TecnoGames
francisco barroso
Eduardoro39
QueriaStarMorto
QueriaStarMorto
mecjo
NyanHeavyBR
CaioItz
RodriGO3477
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
FelipeSouza11
FelipeSouza11
QueriaStarMorto
Tegh
Jmspp
Callyde Jr
Jmspp
Gabryellx007
dstaroski
Tegh
Tegh
SuperGamer
Luizdanhp
MarcosSchultz
TioUV
QueriaStarMorto
KAYKETHEO27
NKKF
MarcosSchultz
Callyde Jr
francisco barroso
FelipeSouza11
Nowsfeky
Mateus2583
FelipeSouza11
Callyde Jr
Daniel Dória
marcosdanielnerydasilva
francisco barroso
NKKF
dstaroski
dstaroski
dstaroski
dstaroski
PedroSilva
igorobm
natanael.olimpio
Socates
francisco barroso
Madson
gurgelg752
francisco barroso
efsbio
brunocvz
TioUV

Ajustes na IA inimigo

Ir em baixo

PEDIDO Ajustes na IA inimigo

Mensagem por Gwiisk em Sab Jan 13, 2018 10:10 pm

Olá pessoas! Estou desenvolvendo um jogo de terror com visão Top-Down bem simples, porém acabei ficando preso na IA do meu inimigo, a parte de Patrulhar e Perseguir meu jogador está quase completa, estou com um problema em fazer meu inimigo perseguir meu personagem se estiver somente no campo de visão dele, por enquanto ele persegue independente da direção do meu personagem, e também estou com um problema com ele e portas, quero que se caso, ele estiver perseguindo meu jogador, e durante a perseguição ele atravessar e fechar uma porta antes que inimigo passe, que o inimigo seja capaz de, parar seu movimento, destruir e porta(caso não esteja trancada), e se o personagem ainda estiver no campo de visão continuar a perseguição, caso contrario voltar a patrulhar, estou usando NavMesh e FSM no meu inimigo.
NPCBase:
Código:
using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class NPCBaseFSM : StateMachineBehaviour {



    public GameObject NPC;

    public UnityEngine.AI.NavMeshAgent agent;

    public GameObject opponent;

    public float speed = 2.0f;

    public float rotSpeed = 1.0f;

    public float accuracy = 3.0f;



    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        NPC = animator.gameObject;

        opponent = NPC.GetComponent<KillerIA> ().GetPlayer ();

        agent = NPC.GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent> ();

    }

}

Killer IA:


Código:
using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class KillerIA : MonoBehaviour {



    Animator anim;

    public GameObject player;

    public float hideDistance = 5;



    public GameObject GetPlayer() {

        return player;

    }

        

    // Use this for initialization

    void Start () {

        anim = GetComponent<Animator> ();

    }

    

    // Update is called once per frame

    void Update () {

        anim.SetFloat ("distance", Vector3.Distance (transform.position, player.transform.position));

        if(anim.GetFloat("distance") > hideDistance)

            anim.SetBool ("hide", GameObject.Find("Player").GetComponent<Controller>().hide);

    }

}


Patrulha:



Código:
using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class Patrol : NPCBaseFSM {



    GameObject[] waypoints;

    int currentWP;



    void Awake() {

        waypoints = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("waypoint");

    }



     // OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state

    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        base.OnStateEnter (animator, stateInfo, layerIndex);

        currentWP = 0;

    }



    // OnStateUpdate is called on each Update frame between OnStateEnter and OnStateExit callbacks

    override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        if (waypoints.Length == 0)

            return;

        if (Vector3.Distance (waypoints [currentWP].transform.position,

               NPC.transform.position) < accuracy) {

            currentWP++;

            if (currentWP >= waypoints.Length) {

                currentWP = 0;

            }

        }

        agent.SetDestination (waypoints [currentWP].transform.position);

    }



    // OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state

    override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {



    }

}

Perseguição:

Código:
using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class Chase : NPCBaseFSM {



     // OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state

    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        base.OnStateEnter (animator, stateInfo, layerIndex);

    }



    // OnStateUpdate is called on each Update frame between OnStateEnter and OnStateExit callbacks

    override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        agent.SetDestination (opponent.transform.position);

        agent.speed = 5;

    }



    // OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state

    override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        agent.speed = 2.5f;

    }



}

Gostaria que alguém me ajudasse com esse problema, ou pelo menos pudesse me explicar como posso fazer para conseguir, obrigado pela atenção! <3

Feliz *2018*


Última edição por dstaroski em Qui Fev 08, 2018 8:03 am, editado 1 vez(es) (Razão : Alterado título conforme os padrões do fórum.)

Gwiisk
Membro
Membro

PONTOS : 1036
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

PEDIDO Re: Ajustes na IA inimigo

Mensagem por exodiamk em Dom Jan 14, 2018 12:00 am

MAN TENTA USA UM RAYCAST PRA CONFIRMA SE ELE ESTA VENDO OU NAO O PLAYER AQUI TA UM EXEMPLO QUE PEGUEI AQUI NO FORUMM ELE MANDA UM RAYCAST PRO PLAYER SE LOCALIZA ELE ATACA SE COLIDIR COM ALGO ELE VOLTA A PATRULHA
ABRACOS 
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class ZOMBIE : MonoBehaviour
{
    public Transform[] AIPoints; // PONTOS POR ONDE O INIMIGO PODE TRANSITAR
    private List<Transform> ListaDeAiPoints = new List<Transform>(); // LISTA QUE IRA GUARDAR OS AIPoints DISPONIVEIS PARA O INIMIGO ANDAR NO MOMENTO
    public float velocidadeDeMovimento = 5, DistanciaDeObservacao = 30, DistanciaDeSeguir = 20, DistanciaDeAtaque = 2; // VARIAVEIS A SEREM CONFIGURADAS
    private float distanciaDoJogador, cronometroTempoNoLocal;
    private int AIpoitAtual; // AIPoint ATUAL PARA ONDE O INIMIGO ESTA SE MOVENDDO
    private GameObject Player;
    private bool VendoOPlayer, EsperandoNoLocal, SeguindoOPlayer;
    public float TempoNoLocal = 0.001f; // TEMPO QUE O INIMIGO AGUARDA NO AIPoint ATE COMEÇAR A IR PARA O PROXIMO
    void Start()
    {
        Player = GameObject.FindWithTag("Player"); // PLAYER = OBJETO QUE CONTEM A TAG PLAYER
        for (int x = 0; x < AIPoints.Length; x++)
        { // AQUI EU FAÇO UM FOR EM TODOS OS OBJETOS DA VARIAVEL AIPoints
            Vector3 de = transform.position; // A VARIAVEL " de " RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
            Vector3 para = AIPoints[x].transform.position; // A VARIAVEL " para " RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
            if (!Physics.Linecast(de, para))
            { // AQUI EU CHEGO SE O CAMINHO ENTRE O INIMIGO E O AIPOINT ESTA LIVRE, SE ESTIVER:
                if (!ListaDeAiPoints.Contains(AIPoints[x]))
                { // AQUI EU CHECO SE O ELEMENTO JA ESTA NA LISTA, SE NAO ESTA, FAZ ISSO ABAIXO:
                    ListaDeAiPoints.Add(AIPoints[x]); //ADICIONA O AIPoint[X] NA LISTA
                }
            }
            else if (Physics.Linecast(de, para))
            { // SEM TEM ALGUMA COISA ENTRE O AIPoint ATUAL E O INIMIGO
                ListaDeAiPoints.Remove(AIPoints[x]); // REMOVE O ITEM AIPoint[X] ATUAL DA LISTA, PARA TORNA-LO INDISPONIVEL
            }
        }
    }
    void Update()
    {
        //================================================RAYCAST ( INIMIGO ESTA VENDO O PLAYER? )=========================================================//
        RaycastHit hit; // DECLARO UM RAYCAST
        Vector3 deOnde = transform.position; //A VARIAVEL deOnde RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
        Vector3 paraOnde = Player.transform.position;//A VARIAVEL paraOnde RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
        Vector3 direction = paraOnde - deOnde; // O VETOR direction RECEBE A POSIÇAO CORRESPONDENTE A B-A, OU SEJA, O VETOR paraOnde - o vetor deOnde
        if (Physics.Raycast(transform.position, direction, out hit, 1000) && distanciaDoJogador < DistanciaDeObservacao)
        { // SE RAYCAST, E SE A DISTANCIA DO PLAYER FOR MENOR DO QUE A MAXDISTANCIA
            if (hit.collider.gameObject.CompareTag("Player"))
            { // SE A TAG DO OBJETO QUE O RAYCAST COLIDIU FOR "PLAYER"
                VendoOPlayer = true; // VARIAVEL VendoOPlayer FICA VERDADEIRA
            }
            else
            { // SE NAO
                VendoOPlayer = false;// VARIAVEL VendoOPlayer FICA FALSA
            }
        }
        //===========================================LINECAST ( DEIXAR ACESSIVEL APENAS OS AIPOINTS VISIVEIS)=========================================//
        if (EsperandoNoLocal == true)
        { // SE A VARIAVEL EsperandoNoLocal ESTIVER VERDADEIRA
            for (int x = 0; x < AIPoints.Length; x++)
            { // AQUI EU FAÇO UM FOR EM TODOS OS OBJETOS DA VARIAVEL AIPoints
                Vector3 de = transform.position; // A VARIAVEL " de " RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
                Vector3 para = AIPoints[x].transform.position; // A VARIAVEL " para " RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
                if (!Physics.Linecast(de, para))
                { // AQUI EU CHEGO SE O CAMINHO ENTRE O INIMIGO E O AIPOINT ESTA LIVRE, SE ESTIVER:
                    Debug.DrawLine(de, para); // APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
                    if (!ListaDeAiPoints.Contains(AIPoints[x]))
                    { // AQUI EU CHECO SE O ELEMENTO JA ESTA NA LISTA, SE NAO ESTA, FAZ ISSO ABAIXO:
                        ListaDeAiPoints.Add(AIPoints[x]); //ADICIONA O AIPoint[X] NA LISTA
                    }
                }
                else if (Physics.Linecast(de, para))
                { // SEM TEM ALGUMA COISA ENTRE O AIPoint ATUAL E O INIMIGO
                    Debug.DrawLine(de, para);// APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
                    ListaDeAiPoints.Remove(AIPoints[x]); // REMOVE O ITEM AIPoint[X] ATUAL DA LISTA, PARA TORNA-LO INDISPONIVEL
                }
            }
            EsperandoNoLocal = false; // A VARIAVEL EsperandoNoLocal FICA FALSA
        }
        //==================================================== COMANDO PARA FAZER O INIMIGO ANDAR PELOS AIPOINTS======================================//
        distanciaDoJogador = Vector3.Distance(Player.transform.position, transform.position); // MEDE A DISTANCIA ENTRE O INIMIGO E O PLAYER
        if (distanciaDoJogador >= DistanciaDeObservacao || VendoOPlayer == false && EsperandoNoLocal == false)
        { // SE A DISTANCIA ENTRE INIMIGO E PLAYER FOR MENOR DO QUE A DISTANCIA DE OBSERVAÇAO E VAR'S....
            if (AIpoitAtual < ListaDeAiPoints.Count)
            { // CHECAGEM PRA NAO DAR ERRO DE ARRAY
                Vector3 target = ListaDeAiPoints[AIpoitAtual].transform.position;//A VARIAVEL target RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
                transform.LookAt(target);//O INIMIGO OLHA NA DIREÇAO DO AIPOINT SELECIONADO ( O AIpointAtual )
                transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, velocidadeDeMovimento * Time.deltaTime); // MOVE O PALYER EM DIREÇAO AO AIpointAtual
                if (transform.position == ListaDeAiPoints[AIpoitAtual].transform.position)
                { // SE A POSIÇAO DO PLAYER FOR IGUAL A POSIÇAO DO AIpointAtual, OU SEJA, CHEGOU NO DESTINO
                    cronometroTempoNoLocal += Time.deltaTime; // COMEÇA A CONTAR O CRONOMETRO DE ESPERA NO LOCAL
                    EsperandoNoLocal = true; // A VARIAVEL EsperandoNoLocal FICA VERDADEIRA PARA INDICAR QUE ESTA ESPERANDO
                }
                if (cronometroTempoNoLocal >= TempoNoLocal)
                { // SE JA ESPEROU O TEMPO QUE DEVERIA ESPERAR NO LOCAL
                    cronometroTempoNoLocal = 0; // ZERA O CRONOMETRO PARA PODER REUTILIZAR ELE
                    int NumeroDeElementosDaLista2 = ListaDeAiPoints.Count; // UMA INT COM NOME NumeroDeElementosDaLista2 RECEBE O NUMERO DE ITENS QUE TEM NA LISTA
                    AIpoitAtual = Random.Range(0, NumeroDeElementosDaLista2); // A VARIAVEL AIpoitAtual RECEBE UM VALOR ALEATORIO ENTRE 0 E O O NUMERO DE ITENS QUE TEM NA LISTA
                }
            }
        }
        //================================================= COMANDOS PARA CHECAR DISTANCIA, OLHAR E SEGUIR================================================//
        else if (distanciaDoJogador >= DistanciaDeSeguir && distanciaDoJogador < DistanciaDeObservacao && VendoOPlayer == true)
        { // SE ESTA PERTO PARA OLHAR MAS AINDA E LONGE PARA SEGUIR:
            Olhar(); // VOID PARA O INIMIGO FICAR OLHANDO PARA O PLAYER
        }
        else if (distanciaDoJogador <= DistanciaDeSeguir && VendoOPlayer == true)
        {  //SE JA ESTA PERTO O SUFICIENTE PARA SEGUIR E ESTA VENDO O PLAYER
            Seguir();  // VOID PARA O INIMIGO SEGUIR O PLAYER
        }
        //=======================================================CORRIGIR BUGS DE INDEX RANGE=============================================================//
        if (AIpoitAtual >= ListaDeAiPoints.Count)
        { // SE O AIpoitAtual TIVER UM VALOR MAIOR DO QUE O MAXIMO DE ELEMENTOS QUE EXISTEM NA LISTA
            AIpoitAtual = ListaDeAiPoints.Count - 1; // A VARIAVEL AIpoitAtual RECEBE O NUMERO DE ELEMENTOS DA LISTA -1, ISSO EVITARA BUGS
        }
        else if (AIpoitAtual <= 0)
        { //SE O AIpoitAtual TIVER UM VALOR MENOR DO QUE ZERO:
            AIpoitAtual = 0;//AIpoitAtual RECEBERA O VALOR ZERO, ISSO EVITARA BUGS
        }
        //==========================================FAZER O PLAYER RECEBER DANO AO CHEGAR PERTO DO INIMIGO================================================//
        if (distanciaDoJogador <= DistanciaDeAtaque)
        { // SE A DISTANCIA ENTRE O INIMIGO E O PLAYER FOR MENOR DO QUE A DISTANCIA DE ATAQUE
            VidaPlayer.RecebendoDano = true; // A VARIAVEL RecebendoDano DO SCRIPT VidaPlayer FICA VERDADEIRA
        }
        else if (distanciaDoJogador > DistanciaDeAtaque)
        { // SE A DISTANCIA ENTRE O INIMIGO E O PLAYER FOR MAIOR DO QUE A DISTANCIA DE ATAQUE
            VidaPlayer.RecebendoDano = false; // A VARIAVEL RecebendoDano DO SCRIPT VidaPlayer FICA FALSA
        }
        //===============================================ESTAVA SEGUINDO MAS PAROU DE VER O PLAYER========================================================//
        if (SeguindoOPlayer == true && VendoOPlayer == false)
        { // SE ESTA SEGUINDO O PLAYER MAS NAO ESTA VENDO ELE
            for (int x = 0; x < AIPoints.Length; x++)
            { // AQUI EU FAÇO UM FOR EM TODOS OS OBJETOS DA VARIAVEL AIPoints
                Vector3 de = transform.position;  // A VARIAVEL " de " RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
                Vector3 para = AIPoints[x].transform.position;  // A VARIAVEL " para " RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
                if (!Physics.Linecast(de, para))
                { // AQUI EU CHEGO SE O CAMINHO ENTRE O INIMIGO E O AIPOINT ESTA LIVRE, SE ESTIVER:
                    Debug.DrawLine(de, para); // APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
                    if (!ListaDeAiPoints.Contains(AIPoints[x]))
                    { // AQUI EU CHECO SE O ELEMENTO JA ESTA NA LISTA, SE NAO ESTA, FAZ ISSO ABAIXO:
                        ListaDeAiPoints.Add(AIPoints[x]); //ADICIONA O AIPoint[X] NA LISTA
                    }
                }
                else if (Physics.Linecast(de, para))
                { // SEM TEM ALGUMA COISA ENTRE O AIPoint ATUAL E O INIMIGO
                    Debug.DrawLine(de, para);// APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
                    ListaDeAiPoints.Remove(AIPoints[x]); // REMOVE O ITEM AIPoint[X] ATUAL DA LISTA, PARA TORNA-LO INDISPONIVEL
                }
            }
            int NumeroDeElementosDaLista2 = ListaDeAiPoints.Count; // A VARIAVEL NumeroDeElementosDaLista2 RECEBE O NUMERO DE ELEMENTOS CONTIDOS NA LISTA
            AIpoitAtual = Random.Range(0, NumeroDeElementosDaLista2); // A VARIAVEL AIpoitAtual RECEBE UM VALOR ALEATORIO ENTRE 0 E O O NUMERO DE ITENS QUE TEM NA LISTA
            SeguindoOPlayer = false; // A VARIAVEL SeguindoOPlayer RECEBE FALSE
        }
    }
    //================================================================= OUTRAS VOIDS=======================================================================//
    void Olhar()
    { // VOID QUE FAZ O INIMIGO OLHAR PARA O PLAYER
        Vector3 OlharPlayer = Player.transform.position; // O VETOR OlharPlayer RECEBE A POSIÇAO DO PLAYER
        transform.LookAt(OlharPlayer); // O INIMIGO PLHA EM DIREÇAO AO PLAYER
    }
    void Seguir()
    {
        SeguindoOPlayer = true; // A VARIAVEL SeguindoOPlayer FICA VERDADEIRA
        Vector3 SeguirPlayer = Player.transform.position; // O VETOR SeguirPlayer RECEBE A POSIÇAO DO PLAYER
        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, SeguirPlayer, velocidadeDeMovimento * Time.deltaTime); // O INIMIGO SE MOVE EM DIREÇAO AO PLAYER
    }
}

exodiamk
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 291
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

PEDIDO Re: Ajustes na IA inimigo

Mensagem por Gwiisk em Dom Jan 14, 2018 12:26 pm

Bem, eu alterei o script do meu inimigo, coloquei o raycast para a visão, parece estar funcionando, mas não consigo ter certeza, mas ele ainda pega meu personagem atraves da parede, tentei fazer com tags e tudo mais e fica dando erro "Object reference not set an instance of an object", então queria saber como posso resolver ou outro metodo;


Killer IA:

Código:
using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class KillerIA : MonoBehaviour {



    Animator anim;

    public GameObject player;

    public float hideDistance = 5;



    Ray thuRay;

    public Color rayColor;

    RaycastHit hit;



    public GameObject GetPlayer() {

        return player;

    }



    // Use this for initialization

    void Start () {

        anim = GetComponent<Animator> ();

    }

    

    // Update is called once per frame

    void Update () {

        Vector3 targetDir = player.transform.position - transform.position;

        float angle = Vector3.Angle (targetDir, transform.forward);



        thuRay = new Ray (transform.position, -transform.forward * 10);



        anim.SetFloat ("distance", Vector3.Distance (transform.position, player.transform.position));

        if (anim.GetFloat ("distance") > hideDistance)

            anim.SetBool ("hide", GameObject.Find ("Player").GetComponent<Controller> ().hide);



        if (angle <= 90 && Physics.Raycast (transform.position, -transform.forward, 10)) {

            Debug.Log ("Can see you");

            anim.SetBool ("canSee", true);

        } else {

            anim.SetBool ("canSee", false);

        }

    }

}

Gwiisk
Membro
Membro

PONTOS : 1036
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

PEDIDO Re: Ajustes na IA inimigo

Mensagem por exodiamk em Qua Fev 07, 2018 7:38 pm

mano se esse for seu script voce so colocou para velo coloque depois do Debug.Log ("Can see you");  a parte do codigo que ele ira perseguir o player
e no else coloque se ele vai anda radon ou patrulhar

exodiamk
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 291
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

PEDIDO Re: Ajustes na IA inimigo

Mensagem por dstaroski em Qui Fev 08, 2018 8:03 am

@Gwiisk escreveu:
Olá pessoas! Estou desenvolvendo um jogo de terror com visão Top-Down bem simples, porém acabei ficando preso na IA do meu inimigo, a parte de Patrulhar e Perseguir meu jogador está quase completa, estou com um problema em fazer meu inimigo perseguir meu personagem se estiver somente no campo de visão dele, por enquanto ele persegue independente da direção do meu personagem, e também estou com um problema com ele e portas, quero que se caso, ele estiver perseguindo meu jogador, e durante a perseguição ele atravessar e fechar uma porta antes que inimigo passe, que o inimigo seja capaz de, parar seu movimento, destruir e porta(caso não esteja trancada), e se o personagem ainda estiver no campo de visão continuar a perseguição, caso contrario voltar a patrulhar, estou usando NavMesh e FSM no meu inimigo.
NPCBase:
Código:
using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class NPCBaseFSM : StateMachineBehaviour {



    public GameObject NPC;

    public UnityEngine.AI.NavMeshAgent agent;

    public GameObject opponent;

    public float speed = 2.0f;

    public float rotSpeed = 1.0f;

    public float accuracy = 3.0f;



    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        NPC = animator.gameObject;

        opponent = NPC.GetComponent<KillerIA> ().GetPlayer ();

        agent = NPC.GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent> ();

    }

}

Killer IA:


Código:
using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class KillerIA : MonoBehaviour {



    Animator anim;

    public GameObject player;

    public float hideDistance = 5;



    public GameObject GetPlayer() {

        return player;

    }

        

    // Use this for initialization

    void Start () {

        anim = GetComponent<Animator> ();

    }

    

    // Update is called once per frame

    void Update () {

        anim.SetFloat ("distance", Vector3.Distance (transform.position, player.transform.position));

        if(anim.GetFloat("distance") > hideDistance)

            anim.SetBool ("hide", GameObject.Find("Player").GetComponent<Controller>().hide);

    }

}


Patrulha:



Código:
using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class Patrol : NPCBaseFSM {



    GameObject[] waypoints;

    int currentWP;



    void Awake() {

        waypoints = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("waypoint");

    }



     // OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state

    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        base.OnStateEnter (animator, stateInfo, layerIndex);

        currentWP = 0;

    }



    // OnStateUpdate is called on each Update frame between OnStateEnter and OnStateExit callbacks

    override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        if (waypoints.Length == 0)

            return;

        if (Vector3.Distance (waypoints [currentWP].transform.position,

               NPC.transform.position) < accuracy) {

            currentWP++;

            if (currentWP >= waypoints.Length) {

                currentWP = 0;

            }

        }

        agent.SetDestination (waypoints [currentWP].transform.position);

    }



    // OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state

    override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {



    }

}

Perseguição:

Código:
using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class Chase : NPCBaseFSM {



     // OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state

    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        base.OnStateEnter (animator, stateInfo, layerIndex);

    }



    // OnStateUpdate is called on each Update frame between OnStateEnter and OnStateExit callbacks

    override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        agent.SetDestination (opponent.transform.position);

        agent.speed = 5;

    }



    // OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state

    override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {

        agent.speed = 2.5f;

    }



}

Gostaria que alguém me ajudasse com esse problema, ou pelo menos pudesse me explicar como posso fazer para conseguir, obrigado pela atenção! <3

Feliz *2018*
Bom dia! por gentileza não ponha ajuda e tal sem seus títulos. Seja objetivo no título do tópico, descrevendo em parte seu problema. O mesmo será alterado.

Abraço!
avatar
dstaroski
Instrutor

Masculino PONTOS : 3691
REPUTAÇÃO : 954
Idade : 29
Áreas de atuação : Téc. Hardware e Redes, Programação C#.

Respeito as regras :

Ver perfil do usuário https://gamejolt.com/games/defeattheilluminatis/347786

Voltar ao Topo Ir em baixo

Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum