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Zack2
Xxxteem0xxX
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MarcosSchultz
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Não repetir objeto no Spawn

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DÚVIDA Não repetir objeto no Spawn

Mensagem por Hardencio em Sex Jan 05, 2018 1:25 pm

Dae galera, 

Estou com esse script de spanw aleatório e tal, onde vc coloca os locais onde vão ser criados, o numero de inimigos/obstaculos e o tempo aleatório tbm.

Minha duvida é, como fazer para não repetir os objetos, pois as vezes ele fica repetindo e eu não quero isso. Como fazer spawnar sempre objetos diferentes?

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Spawn : MonoBehaviour {

   public GameObject[] locais;

   public GameObject[] enemy;

   private float cronometro;
   public float tempo;

   void Update () {
      cronometro += Time.deltaTime;
      if (cronometro >= Random.Range(tempo, 8f)){
         cronometro = 0;
         Instantiate (enemy[Random.Range (0,enemy.Length)],locais[Random.Range(0, locais.Length)].transform.position, locais[Random.Range(0, locais.Length)].transform.rotation);
      }
   }
}

Obrigado!!
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DÚVIDA Re: Não repetir objeto no Spawn

Mensagem por Zecandy em Sex Jan 05, 2018 3:19 pm

Talves te ajude esse tuto.



Última edição por Zecandy em Sab Jan 06, 2018 12:37 am, editado 1 vez(es)
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DÚVIDA Re: Não repetir objeto no Spawn

Mensagem por recagonlei em Sex Jan 05, 2018 9:50 pm

Eu lhe indico um sistema básico. Cacheie os Ranges e vá removendo depois de completar a função, conforme for spawnando.
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DÚVIDA Re: Não repetir objeto no Spawn

Mensagem por Hardencio em Sab Jan 06, 2018 12:15 am

Zecandy escreveu:Talves te ajude esse tuto.

Que tuto? Não tem nada aqui :/
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DÚVIDA Re: Não repetir objeto no Spawn

Mensagem por Hardencio em Sab Jan 06, 2018 12:16 am

recagonlei escreveu:Eu lhe indico um sistema básico. Cacheie os Ranges e vá removendo depois de completar a função, conforme for spawnando.

Oq é "Cacheie os ranges"? Você tem algum exemplo?
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DÚVIDA Re: Não repetir objeto no Spawn

Mensagem por Zecandy em Sab Jan 06, 2018 12:38 am

Não tinha saido o link acima esta o video.
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DÚVIDA Re: Não repetir objeto no Spawn

Mensagem por recagonlei em Sab Jan 06, 2018 12:59 am

Hardencio escreveu:
recagonlei escreveu:Eu lhe indico um sistema básico. Cacheie os Ranges e vá removendo depois de completar a função, conforme for spawnando.

Oq é "Cacheie os ranges"? Você tem algum exemplo?

Os Random.Range que tu faz, crie um inteiro para cada um, depois que você fizer a lógica, remova no index, que depois não irá retornar essa valor... Tu pode criar uma segunda lista, para que não afete a primeira e toda vez que terminar a lista, tu começa novamente... Um pequeno ex, que pode te dar um start:

Código:
   public List<GameObject> locais;
   public List<GameObject> enemy;

   private float cronometro;
   public float tempo;

void Update () {
      cronometro += Time.deltaTime;
      if (cronometro >= Random.Range(tempo, 8f)){
         cronometro = 0;
         int tempEnemyRange = Random.Range (0,enemy.Length);
         int tempLocalsRange = Random.Range(0, locais.Length);
        
         Instantiate (enemy[tempEnemyRange], locais[tempLocalRange].transform.position, locais[tempLocalsRange].transform.rotation);

         enemy.RemoveAt(tempEnemyRange);
         locais.RemoveAt(tempLocalRange);
      }
   }

Eu vi também, que usa dois Random.Range um para position e outro para rotation, no caso não sei se era isso o desejado, mas coloquei o range cacheado para a posição e rotação iguais, caso queira diferente só criar outro inteiro e cachear outro range.
Obs: eu troquei de Array, para Lists, pois elas que contém a função RemoveAt.
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DÚVIDA Re: Não repetir objeto no Spawn

Mensagem por Hardencio em Sab Jan 06, 2018 1:50 am

recagonlei escreveu:
Hardencio escreveu:
recagonlei escreveu:Eu lhe indico um sistema básico. Cacheie os Ranges e vá removendo depois de completar a função, conforme for spawnando.

Oq é "Cacheie os ranges"? Você tem algum exemplo?

Os Random.Range que tu faz, crie um inteiro para cada um, depois que você fizer a lógica, remova no index, que depois não irá retornar essa valor... Tu pode criar uma segunda lista, para que não afete a primeira e toda vez que terminar a lista, tu começa novamente... Um pequeno ex, que pode te dar um start:

Código:
   public List<GameObject> locais;
   public List<GameObject> enemy;

   private float cronometro;
   public float tempo;

void Update () {
      cronometro += Time.deltaTime;
      if (cronometro >= Random.Range(tempo, 8f)){
         cronometro = 0;
         int tempEnemyRange = Random.Range (0,enemy.Length);
         int tempLocalsRange = Random.Range(0, locais.Length);
        
         Instantiate (enemy[tempEnemyRange], locais[tempLocalRange].transform.position, locais[tempLocalsRange].transform.rotation);

         enemy.RemoveAt(tempEnemyRange);
         locais.RemoveAt(tempLocalRange);
      }
   }

Eu vi também, que usa dois Random.Range um para position e outro para rotation, no caso não sei se era isso o desejado, mas coloquei o range cacheado para a posição e rotação iguais, caso queira diferente só criar outro inteiro e cachear outro range.
Obs: eu troquei de Array, para Lists, pois elas que contém a função RemoveAt.

Obrigado pela ajuda mano, mas ainda não entendi como funciona, pois nunca usei List...Fiz umas alterações no script pois dava erro no Length.
Agora, não sei usar adicionar em numa nova igual vc falou, tentei com o Add, mas não deu certo.


Código:
   public List<GameObject> locais;
   public List<GameObject> enemy;

   private float cronometro;
   public float tempo;

   void Update () {
      cronometro += Time.deltaTime;
      if (cronometro >= Random.Range(tempo, 8f)){
         cronometro = 0;
         int tempEnemyRange = Random.Range (0,enemy.Count); //substitui o Length pelo Count, dai funcionou.
         int tempLocalsRange = Random.Range(0, locais.Count); //substitui o Length pelo Count, dai funcionou.

         Instantiate (enemy[tempEnemyRange], locais[tempLocalsRange].transform.position, locais[tempLocalsRange].transform.rotation);

         enemy.RemoveAt(tempEnemyRange);
         locais.RemoveAt(tempLocalsRange);
      }
   }
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DÚVIDA Re: Não repetir objeto no Spawn

Mensagem por recagonlei em Sab Jan 06, 2018 2:05 am

Desculpe-me o equivoco, fiz de cabeça e com sono, dá nisso kasksaksa.
Em questão de clonar, você teria que adicionar mais listas de acordo com o que for sendo spawnado, que no caso são 2 listas e clona-nas de acordo, ex:


Código:
private List<GameObject> tempLocals;
private List<GameObject> tempEnemys;

void Start(){
    tempLocals = new List<GameObject>(locais);
    tempEnemys =  new List<GameObject>(enemy);
}


Com isso, as listas serão clonas de acordo com as outras já declaradas, quando o Count da lista, chegar a 0(a lista estiver vazia), você faz esse mesmo processo, para que ela retorne novamente com todos os locais e inimigos novamente!
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DÚVIDA Re: Não repetir objeto no Spawn

Mensagem por Hardencio em Seg Jan 08, 2018 12:54 am

Não se desculpe, vc fez de cabeça, significa que manja hahaha

E como faço para verificar se a lista está vazia?
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DÚVIDA Re: Não repetir objeto no Spawn

Mensagem por recagonlei em Seg Jan 08, 2018 4:04 am

Há várias maneiras, mas o mais simples é pela variável Count, quando vazia seu valor fica = 0;
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