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Fazer objeto com textura fica atrás de tudo na cena

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DÚVIDA Fazer objeto com textura fica atrás de tudo na cena

Mensagem por Flávio em Seg Dez 18, 2017 3:08 pm

boa tarde!!

criei um objeto com textura inserida, mas na cena ele fica na frente de tudo. nele eu fiz um efeito de distorção, talvez seja isso que tá fazendo ele ficar na frente, mas nao sei ao certo.

alguem sabe como corrigir isso?
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DÚVIDA Re: Fazer objeto com textura fica atrás de tudo na cena

Mensagem por BRGC em Seg Dez 18, 2017 5:00 pm

E tipo o 3dTextMesh Da unity?, fica tipo um X-ray se for isso deve ser o shader.

Tenta postar umas imagens do problema.
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DÚVIDA Re: Fazer objeto com textura fica atrás de tudo na cena

Mensagem por Flávio em Seg Dez 18, 2017 6:40 pm

BRGC eu postei no youtube p ficar melhor de mostrar.


repare que mesmo mudando a posição Z mais p trás ainda fica na frente quando simulo

nao sei mexer nada nos shaders, o codigo ainda é fora do meu entendimento, só alguem mesmo acostumado a programar com shader para me explicar melhor o que fazer
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DÚVIDA Re: Fazer objeto com textura fica atrás de tudo na cena

Mensagem por Flávio em Seg Dez 18, 2017 7:20 pm

houve um problema no video e resolvi postar de novo antes de esperar alguem responder
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DÚVIDA Re: Fazer objeto com textura fica atrás de tudo na cena

Mensagem por Madness em Seg Dez 18, 2017 8:38 pm

O que tem na Distort Mask Cam? Pode ser apenas o Depth da câmera, tente mudar.
@@EDIT@@
Fui ver o script e a mask é só uma cópia da câmera feita em runtime kK, ai fiquei sem ideias, depois eu tento criar um projeto com isso.


Última edição por Madness em Seg Dez 18, 2017 9:01 pm, editado 1 vez(es)
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DÚVIDA Re: Fazer objeto com textura fica atrás de tudo na cena

Mensagem por Flávio em Seg Dez 18, 2017 8:48 pm

@Madness escreveu:O que tem na Distort Mask Cam? Pode ser apenas o Depth da câmera, tente mudar.

onde eu encontro a Distort Mask cam?
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DÚVIDA Re: Fazer objeto com textura fica atrás de tudo na cena

Mensagem por Madness em Seg Dez 18, 2017 9:15 pm

Pelo que vi é um problema no shader mesmo, em 3D a imagem sempre fica na frente e ainda fica com a rotação errada :/ pena que eu não sei muito sobre shaders, acho dificil conseguir arrumar isso.
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DÚVIDA Re: Fazer objeto com textura fica atrás de tudo na cena

Mensagem por Flávio em Seg Dez 18, 2017 9:33 pm

@Madness escreveu:Pelo que vi é um problema no shader mesmo, em 3D a imagem sempre fica na frente e ainda fica com a rotação errada :/ pena que eu não sei muito sobre shaders, acho dificil conseguir arrumar isso.

então é isso.
vamo ver se alguem entende de shader e sugere algo

mas aproveito para postar os shaders:
Código:
Shader "Unlit/StripAlpha" {
   Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
   }
   SubShader {
      Tags { "RenderType"="Opaque" }
      LOD 100

      Pass {
         
         CGPROGRAM
         #pragma vertex vert
         #pragma fragment frag
         
         
         #include "UnityCG.cginc"

         struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float2 uv : TEXCOORD0;
         };

         struct v2f {
            float2 uv : TEXCOORD0;
            float4 vertex : SV_POSITION;
         };

         sampler2D _MainTex;
         float4 _MainTex_ST;
         
         v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
            return o;
         }
         
         fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
            fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
#if UNITY_REVERSED_Z
            col.a = 0.0;
#else
            col.a = 1.0;
#endif
            return col;
         }
         ENDCG
      }
   }
}


Código:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unlit/NewUnlitShader" {
   Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _Color("Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
   }
   SubShader {
      Tags { "RenderType"="Opaque" }
      LOD 100

      Pass {
      
         CGPROGRAM
         #pragma vertex vert
         #pragma fragment frag
         // make fog work
         
         #include "UnityCG.cginc"

         struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float2 uv : TEXCOORD0;
         };

         struct v2f {
            float2 uv : TEXCOORD0;
            float4 vertex : SV_POSITION;
            float4 screen : TEXCOORD1;
         };

         sampler2D _MainTex;
         float4 _MainTex_ST;
         float4 _Color;
         
         v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

            o.screen = ComputeScreenPos(o.vertex);
            return o;
         }
         
         float4 frag (v2f i) : SV_Target {
            // sample the texture
            float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
            col.a = (i.screen.z / i.screen.w);

            //using UNITY_REVERSED_Z becuase SHADER_TARGET_GLSL
            //doesn't seem to work on my machine
            #if !defined(UNITY_REVERSED_Z)
               col.a = (col.a + 1.0) * 0.5;
            #endif
            
            return col;
         }
         ENDCG
      }
   }
}


Código:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unlit/Composite" {
   Properties {
   _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
   _DistortionRT("Dist Color Buffer", 2D) = "white"{}
   _DistortionMask("Dist mask", 2D) = "black"{}
   }
   SubShader {
      Tags{ "RenderType" = "Opaque" }

      Pass {
         CGPROGRAM
         #pragma vertex vert
         #pragma fragment frag
         #include "UnityCG.cginc"
         struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float2 uv : TEXCOORD0;
         };

         struct v2f {
            float2 uv : TEXCOORD0;
            float4 vertex : SV_POSITION;
         };

         sampler2D _MainTex;
         float4 _MainTex_ST;

         sampler2D _DistortionRT;
         sampler2D _CameraDepthTexture;

         float _DistortionOffset;
         float _DistortionAmount;

         v2f vert(appdata v) {
            v2f o;
            o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
            return o;
         }

         fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
            fixed4 screen = tex2D(_MainTex, float2(i.uv.x, i.uv.y));
   
            float2 distortUVs = i.uv;

         #if defined(UNITY_UV_STARTS_AT_TOP) && !defined(SHADER_API_MOBILE)
            distortUVs.y = 1.0 - distortUVs.y;
         #endif
            float4 distort = tex2D(_DistortionRT, fixed2(distortUVs.x + sin((distortUVs.y + _DistortionOffset) * 100)*_DistortionAmount, distortUVs.y));
            float d = tex2D(_CameraDepthTexture, distortUVs).r;

         #if UNITY_REVERSED_Z
            return lerp(screen, distort, distort.a > d);
         #else
            return lerp(screen, distort, distort.a < d);
         #endif
         }
         
         ENDCG
      }
   }
}
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DÚVIDA Re: Fazer objeto com textura fica atrás de tudo na cena

Mensagem por Flávio em Sab Dez 23, 2017 10:28 pm

Contatei a fonte desse projeto para saber se tem como alterar o shader para funcionar direito no 2D.
estou aguardando, mas achei outro efeito de distorção nao igual a esse mas vai me servir tbm.
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