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[Ajuda]Problema em Ontrigger

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DÚVIDA [Ajuda]Problema em Ontrigger

Mensagem por hellkiller em Sab Nov 14, 2015 9:41 am

Alguem sabe o erro que esse ontrigger tem?antes de executar o fire1, ele ta de boa mais depois, so colocando a pedra ele ja ativa, alguem sabe pq?


script:


using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class MachadoCraft : MonoBehaviour
{
public bool mostrarLetra;
public string letra = "Fire1";
[Space(20)]
public Transform player;
public GameObject[] _OBJETOS;
private GameObject JOGADOR;
[SerializeField]
public Objetos objetos;
private int MaxDrop;
public bool ativardrop, destroymadeira, ativadestroy;

private float DistanciaDoPlayer, DistanciaMinima = 3;
private float DistanciaMaxima = 3;
private bool colMadeira, ativaicon, colPedra, colCorda;
private Camera cameraPrincipal;

public GameObject destroy, button1;
private GameObject button;
[System.Serializable]
public class Objetos
{
public GameObject drop;
}

void Start()
{
ativadestroy = false;
cameraPrincipal = Camera.main;
ativardrop = false;
button1.SetActive(false);
button = GameObject.FindWithTag("Mira");
destroymadeira = false;
destroy.SetActive(false);
JOGADOR = GameObject.FindWithTag("CraftSystem");



}
void Update()
{
if (ativardrop == true)
{
button1.SetActive(true);
}
else
{
button1.SetActive(false);
}

for (int i = 0; i < _OBJETOS.Length; i++)
{
DistanciaDoPlayer = Vector3.Distance(JOGADOR.transform.position, _OBJETOS[i].transform.position);
if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaMaxima)
{
if (ativardrop == true)
{
mostrarLetra = true;
}

if (Input.GetButtonDown(letra) && ativardrop == true)
{
destroymadeira = true;
GameObject cloneObjeto = Instantiate(objetos.drop, player.position, Quaternion.identity) as GameObject;
destroy.SetActive(true);
}
else
{
destroy.SetActive(false);
}

}
else
{
mostrarLetra = false;
}

}
}

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.tag == "Madeira")
{
colMadeira = true;
}
if (other.gameObject.tag == "Corda" && colMadeira)
{
colPedra = true;
}
if (other.gameObject.tag == "Rock" && colPedra)
{
ativardrop = true;
ativaicon = true;
}


}
void OntriggerExit(Collider other)
{
if (other.gameObject.tag == "Madeira")
{
colMadeira = false;
colMadeira = false;
}
if (other.gameObject.tag == "Corda")
{
colMadeira = false;
colPedra = false;
}
if (other.gameObject.tag == "Rock")
{
ativardrop = false;
colMadeira = false;
colPedra = false;
ativaicon = false;
}



if (other.gameObject.tag == "Madeira")
{
colMadeira = false;
}
if (other.gameObject.tag == "Rock" && colMadeira)
{
colPedra = false;
}
if (other.gameObject.tag == "Corda" && colPedra)
{
ativardrop = false;
ativaicon = false;
}
}

}
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DÚVIDA Re: [Ajuda]Problema em Ontrigger

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Nov 14, 2015 12:26 pm

Tem como esclarecer melhor o que está acontecendo?

O que está dentro do if do "Fire1" não possui aparentemente nenhuma conexão com o restante das void's
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DÚVIDA Re: [Ajuda]Problema em Ontrigger

Mensagem por hellkiller em Sab Nov 14, 2015 12:46 pm

Assim e um sistema de craft, se a area do craft, estiver colidindo com os objetos corda e pedra, ele podera
ativar o craft,"ativardrop" se estiver ativado ele aperta fire1 e os objetos sao destruidos e dropado um novo,
so que tem um porem, no meu sistema de inventario, ele pega os itens destruindo eles no cenario, ai quando pego eles ainda fica ativado o "Ativadrop" mesmo sem estar colidindo, o mesmo ocorre quando aperto o fire1
ele drop tudo certo,mais quando vou fazer denovo ele ativa apenas colindo com 1 so objeto.

Creio que o problema pode estar em ativar e desativar o
"Ativadrop", teria outro jeito mais facil de fazer isso?
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DÚVIDA Re: [Ajuda]Problema em Ontrigger

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Nov 14, 2015 12:50 pm

Bom, vamos por partes...

Me explique esta parte:

Código:
if (other.gameObject.tag == "Madeira")
      {
         colMadeira = false;
         colMadeira = false;
      }
      if (other.gameObject.tag == "Corda")
      {
         colMadeira = false;
         colPedra = false;
      }
      if (other.gameObject.tag == "Rock")
      {
         ativardrop = false;
         colMadeira = false;
         colPedra = false;
         ativaicon = false;
      }
      
      
      
      if (other.gameObject.tag == "Madeira")
      {
         colMadeira = false;
      }
      if (other.gameObject.tag == "Rock" && colMadeira)
      {
         colPedra = false;
      }
      if (other.gameObject.tag == "Corda" && colPedra)
      {
         ativardrop = false;
         ativaicon = false;
      }

Que confusão é esta nas colisões? tem até comando duplicado O.o
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DÚVIDA Re: [Ajuda]Problema em Ontrigger

Mensagem por hellkiller em Sab Nov 14, 2015 12:55 pm

kkkkkkkk, nessa parte eu ja estava cancado de ficar tentando desativar, ai setei varias vezes, se ele tirar qualquer objeto que componha o craft, como uma pedra, ele ja cancelava o craft!kkk
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DÚVIDA Re: [Ajuda]Problema em Ontrigger

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Nov 14, 2015 1:00 pm

Bom, tem várias coisas que não estão sendo utilizadas no script... Olhe como da pra resumir:

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class MachadoCraft : MonoBehaviour{
   public Transform player;
   public GameObject[] _OBJETOS;
   private GameObject JOGADOR;
   [SerializeField]
   public Objetos objetos;
   public bool ativardrop;

   private float DistanciaMaxima = 3;
   private bool colMadeira, colPedra, colCorda;
   
   public GameObject destroy, button1;
   private GameObject button;
   [System.Serializable]
   public class Objetos{
      public GameObject drop;
   }
   void Start(){
      ativardrop = false;
      button1.SetActive(false);
      button = GameObject.FindWithTag("Mira");
      destroy.SetActive(false);
      JOGADOR = GameObject.FindWithTag("CraftSystem");   
   }
   void Update(){
      if (ativardrop == true){
         button1.SetActive(true);
      }
      else{
         button1.SetActive(false);
      }
      for (int i = 0; i < _OBJETOS.Length; i++){
         float DistanciaDoPlayer = Vector3.Distance(JOGADOR.transform.position, _OBJETOS[i].transform.position);
         if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaMaxima){
            if (Input.GetMouseButtonDown(0) && ativardrop == true){
               GameObject cloneObjeto = Instantiate(objetos.drop, player.position, Quaternion.identity) as GameObject;
               destroy.SetActive(true);
            }
            else{
               destroy.SetActive(false);
            }   
         }
      }
      //colisoes
      if (colMadeira && colCorda && colPedra) {
         ativardrop = true;
      } else {
         ativardrop = false;
      }
   }
   
   void OnTriggerEnter(Collider other){
      if (other.gameObject.tag == "Madeira"){
         colMadeira = true;
      }
      if (other.gameObject.tag == "Corda"){
         colCorda = true;
      }
      if (other.gameObject.tag == "Rock"){
         colPedra = true;
      }   
   }
   void OntriggerExit(Collider other){
      if (other.gameObject.tag == "Madeira"){
         colMadeira = false;
      }
      if (other.gameObject.tag == "Corda"){
         colCorda = false;
      }
      if (other.gameObject.tag == "Rock"){
         colPedra = false;
      }
   }
}

Outra coisa, você tem variaveis com mesmo nome de classes, dentre várias outras coisinhas
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DÚVIDA Re: [Ajuda]Problema em Ontrigger

Mensagem por hellkiller em Sab Nov 14, 2015 1:06 pm

resumindo tudo , tava uma bagaceira será que funfa agora?
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DÚVIDA Re: [Ajuda]Problema em Ontrigger

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Nov 14, 2015 1:12 pm

Ainda não... eu reformularia esse sistema pra falar a verdade e faria o sistema de craft dentro do inventário... Evita bastante tipos de bugs e erros
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DÚVIDA Re: [Ajuda]Problema em Ontrigger

Mensagem por hellkiller em Sab Nov 14, 2015 1:17 pm

e que eu to tentando fazer isso tipo the forest. Que nem vc falou.
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DÚVIDA Re: [Ajuda]Problema em Ontrigger

Mensagem por hellkiller em Sab Nov 14, 2015 1:28 pm

TA rapido e efeiciente, so que quando executo a função ou tiro alguma , ela ainda fica ativada o 'AtivaDrop'
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DÚVIDA Re: [Ajuda]Problema em Ontrigger

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Nov 14, 2015 1:35 pm

Apenas isto que controla esta variavel:

Código:
if (colMadeira && colCorda && colPedra) {
   ativardrop = true;
} else {
   ativardrop = false;
}

ela obrigatoriamente tem que ficar falsa se não estiver colidindo com algum dos 3 objetos
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DÚVIDA Re: [Ajuda]Problema em Ontrigger

Mensagem por hellkiller em Sab Nov 14, 2015 1:42 pm

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DestroyColisoresFaca : MonoBehaviour
{

public FacaCraft machadocraft;

// Use this for initialization
void Start()
{

}

// Update is called once per frame
void Update()
{

}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Madeira") || other.gameObject.CompareTag("Rock") || other.gameObject.CompareTag("Corda"))
{

Destroy(other.gameObject);
Destroy(other.gameObject);
Destroy(other.gameObject);

}
}
}
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DÚVIDA Re: [Ajuda]Problema em Ontrigger

Mensagem por hellkiller em Sab Nov 14, 2015 2:20 pm

Ok , vou desistir desse metodo de craft e tentar outro com botoes ja feitos e so fais verificar se ele tem no inventario.

Marcos aproveitando poderia me diser como ajeitar esse script, para que o mause fique ativo no menu construct e no menu craft?
script:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson;

public class PauseGame : MonoBehaviour
{

private bool ShowguiP, pauseativado, constructativado, craftativado;


public GameObject PauseMenu, Player, inventario, MenuConstruct;


public Transform FPSController, Inventario1;
// Use this for initialization
void Start()
{
craftativado = false;
constructativado = false;
pauseativado = false;
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = (false);
ShowguiP = false;
PauseMenu.SetActive(false);
MenuConstruct.SetActive(false);
GameObject.Find("HEROI").GetComponent().enabled = true;
GameObject.Find("HEROI").GetComponent().enabled = true;
FPSController.GetComponent().enabled = true;
Inventario1.GetComponent().enabled = true;

}

// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
ShowguiP = !ShowguiP;

}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X) && pauseativado == false)
{
constructativado = !constructativado;

}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C) && pauseativado == false)
{
craftativado = !craftativado;

}

if (ShowguiP == true)
{
pauseativado = true;
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
Cursor.visible = (true);
PauseMenu.SetActive(true);
Time.timeScale = 0;
MenuConstruct.SetActive(false);
FPSController.GetComponent().enabled = false;
Inventario1.GetComponent().enabled = false;
GameObject.Find("HEROI").GetComponent().enabled = false;
GameObject.Find("HEROI").GetComponent().enabled = false;

}
if (ShowguiP == false)
{
pauseativado = false;
if (constructativado == true || craftativado == true)
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
Cursor.visible = (true);
Time.timeScale = 0;
FPSController.GetComponent().enabled = false;

GameObject.Find("HEROI").GetComponent().enabled = false;
GameObject.Find("HEROI").GetComponent().enabled = false;
if (craftativado == false)
{
MenuConstruct.SetActive(true);
}

}
else if (constructativado == false || craftativado == false)
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = (false);
MenuConstruct.SetActive(false);
Time.timeScale = 1;
FPSController.GetComponent().enabled = true;

GameObject.Find("HEROI").GetComponent().enabled = true;
GameObject.Find("HEROI").GetComponent().enabled = true;
}



PauseMenu.SetActive(false);
Time.timeScale = 1;
FPSController.GetComponent().enabled = true;
Inventario1.GetComponent().enabled = true;
GameObject.Find("HEROI").GetComponent().enabled = true;
GameObject.Find("HEROI").GetComponent().enabled = true;
}
if (ShowguiP == false && constructativado == false)
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = (false);
}

}
public void Continua()
{
ShowguiP = false;
pauseativado = false;
if (constructativado == true)
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
Cursor.visible = (true);
}
else
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = (false);
}

PauseMenu.SetActive(false);
MenuConstruct.SetActive(true);
Time.timeScale = 1;
FPSController.GetComponent().enabled = true;
Inventario1.GetComponent().enabled = true;
GameObject.Find("HEROI").GetComponent().enabled = true;
GameObject.Find("HEROI").GetComponent().enabled = true;
if (ShowguiP == false && constructativado == false)
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = (false);
}
}


public void Opções()
{

}
public void Quit()
{
Application.Quit();
}
}

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DÚVIDA Re: [Ajuda]Problema em Ontrigger

Mensagem por hellkiller em Sab Nov 14, 2015 2:21 pm

vou criar outro topico!
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