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[Ajuda]Erros em projeto

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DÚVIDA [Ajuda]Erros em projeto

Mensagem por hellkiller em Qui Nov 12, 2015 10:19 pm



Script Craft Pedra Madeira:

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class PedraMadeira : MonoBehaviour
{
    public bool mostrarLetra;
    public string letra = "Fire1";
    [Space(20)]
    public Transform player;
    public GameObject[] _OBJETOS;
    private GameObject JOGADOR;
    [SerializeField]
    public Objetos objetos;
    private int MaxDrop;
    public bool ativardrop, destroymadeira;

    private float DistanciaDoPlayer, DistanciaMinima = 3;
    private float DistanciaMaxima = 3;
    private bool colMadeira, ativaicon, colPedra;
    private Camera cameraPrincipal;

    public GameObject destroy, button1;
    private GameObject button;
    [System.Serializable]
    public class Objetos
    {
        public GameObject drop;
    }

    void Start()
    {
        cameraPrincipal = Camera.main;
        MaxDrop = 1;
        ativardrop = false;
        button1.SetActive(false);
        button = GameObject.FindWithTag("Mira");
        destroymadeira = false;
        destroy.SetActive(false);
        JOGADOR = GameObject.FindWithTag("Player");
        mostrarLetra = false;


    }

    void Update()
    {
        if (mostrarLetra == true)
        {
            button1.SetActive(true);
        }
        if (mostrarLetra == false)
        {
            button1.SetActive(false);
        }
        for (int i = 0; i < _OBJETOS.Length; i++)
        {
            DistanciaDoPlayer = Vector3.Distance(JOGADOR.transform.position, _OBJETOS[i].transform.position);
            if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaMaxima)
            {
                if (ativardrop == true)
                {
                    mostrarLetra = true;
                }

                if (Input.GetButtonDown(letra) && ativardrop == true && MaxDrop <= 1)
                {
                    destroymadeira = true;
                    GameObject cloneObjeto = Instantiate(objetos.drop, player.position, Quaternion.identity) as GameObject;
                    MaxDrop++;
                    MaxDrop++;
                    destroy.SetActive(true);
                }
               
            }else {
                mostrarLetra = false;
            }
   
        }
    }

    void OnGUI()
    {
        if (mostrarLetra == true)
        {
            GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 40, Screen.height / 2 - 40, 80, 80), "Pressione: " + letra);

        }


    }
    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.gameObject.tag == "Madeira")
        {
            colMadeira = true;
        }
        if (other.gameObject.tag == "Corda" && colMadeira)
        {
            ativardrop = true;
            ativaicon = true;
        }
        if (other.gameObject.tag == "Corda")
        {
            colPedra = true;
        }
        if (other.gameObject.tag == "Madeira" && colPedra)
        {
            ativardrop = true;
            ativaicon = true;
        }
    }
    void OntriggerExit(Collider other)
    {
        if (other.gameObject.tag == "Madeira")
        {
            colMadeira = false;
        }
        if (other.gameObject.tag == "Corda" && colMadeira)
        {
            ativardrop = false;
            ativaicon = false;
        }
        if (other.gameObject.tag == "Corda")
        {
            colPedra = false;
        }
        if (other.gameObject.tag == "Madeira" && colPedra)
        {
            ativardrop = false;
            ativaicon = false;
        }
    }

}

Script PauseGame :

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson;

public class PauseGame : MonoBehaviour
{

    private bool ShowguiP, pauseativado,constructativado;
   

    public GameObject constructionUI, PauseMenu, Player, inventario, MenuConstruct;


    public Transform FPSController, Inventario1;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        constructativado = false;
        pauseativado = false;
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
        Cursor.visible = (false);
        ShowguiP = false;
        PauseMenu.SetActive(false);
        MenuConstruct.SetActive(true);
        GameObject.Find("HEROI").GetComponent<CharacterController>().enabled = true;
        GameObject.Find("HEROI").GetComponent<FomeSede>().enabled = true;
        FPSController.GetComponent<FirstPersonController>().enabled = true;
        Inventario1.GetComponent<Inventario>().enabled = true;

    }
 
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
        {
            ShowguiP = !ShowguiP;
       
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C) && pauseativado == false)
        {
            constructativado = !constructativado;

        }

        if (ShowguiP == true)
        {
            pauseativado = true;
            Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
            Cursor.visible = (true);
            PauseMenu.SetActive(true);
            Time.timeScale = 0;
            MenuConstruct.SetActive(false);
            FPSController.GetComponent<FirstPersonController>().enabled = false;
            Inventario1.GetComponent<Inventario>().enabled = false;
            GameObject.Find("HEROI").GetComponent<CharacterController>().enabled = false;
            GameObject.Find("HEROI").GetComponent<FomeSede>().enabled = false;

        }
        if (ShowguiP == false)
        {
            pauseativado = false;
            if (constructativado == true)
            {
                Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
                Cursor.visible = (true);
            }
            else
            {
                Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
                Cursor.visible = (false);
            }

            PauseMenu.SetActive(false);
            MenuConstruct.SetActive(true);
            Time.timeScale = 1;
            FPSController.GetComponent<FirstPersonController>().enabled = true;
            Inventario1.GetComponent<Inventario>().enabled = true;
            GameObject.Find("HEROI").GetComponent<CharacterController>().enabled = true;
            GameObject.Find("HEROI").GetComponent<FomeSede>().enabled = true;
        }
        if (ShowguiP == false && constructativado == false)
        {
            Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
            Cursor.visible = (false);
        }

    }
    public void Continua()
    {
        ShowguiP = false;
        pauseativado = false;
        if (constructativado == true)
        {
            Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
            Cursor.visible = (true);
        }
        else
        {
            Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
            Cursor.visible = (false);
        }

        PauseMenu.SetActive(false);
        MenuConstruct.SetActive(true);
        Time.timeScale = 1;
        FPSController.GetComponent<FirstPersonController>().enabled = true;
        Inventario1.GetComponent<Inventario>().enabled = true;
        GameObject.Find("HEROI").GetComponent<CharacterController>().enabled = true;
        GameObject.Find("HEROI").GetComponent<FomeSede>().enabled = true;
        if (ShowguiP == false && constructativado == false)
        {
            Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
            Cursor.visible = (false);
        }
    }


    public void Opções()
    {

    }
    public  void Quit()
    {
        Application.Quit();
    }
}
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DÚVIDA Re: [Ajuda]Erros em projeto

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Nov 13, 2015 12:31 am

Cara, quanto ao script de Pause, não vi erros, más sim, um metodo meio "errado"

você está utilizando isto:

Código:
GameObject.Find("HEROI")

e Get component direto... isto é muito pesado, pois tem que fazer uma varredura para achar e depois ativar...

Faça essa varredura no Start e jogue o Player em uma variavel privada, depois basta acessar esta variavel para ativar ou desativar coisas no Player... Tente fazer o máximo de coisas que puder fora do Update.


Quanto ao problema do craft, isto deve-se ao metodo que você está utilizando, que é por colisores... então dependendo da maneira que o objeto for dropado, o colisor vai ficar na horizontal, etc, e as vezes você não vai estar dentro dele para fazer o drop aparecer.

O interessante seria fazer um sistema diferente, onde você tem que colocar os objetos em um lugar, tipo um sistema de combinação no próprio inventário, estilo TheForest
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DÚVIDA Re: [Ajuda]Erros em projeto

Mensagem por arleydudu em Sex Nov 13, 2015 7:25 am

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