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[Duvida] Inimigo parar de empurrar o outro.

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DÚVIDA [Duvida] Inimigo parar de empurrar o outro.

Mensagem por ismarspn em Qui 12 Nov 2015, 15:57

Olá, estou desenvolvendo um jogo 2D para android, e fiz os spawns dos inimigos, só que quando o inimigo da frente para pra bater no Player, os de trás não param de andar e ficam empurrando uns aos outros, coloquei um colisor na frente do inimigo e fiz um script para quando o colisor bater na tag Enemy, eles mudarem de animação, eles mudam a animação, porem eles continuam se movimentando pra frente, alguém sabe como faz eles pararem quando colidirem? Desde já agradeço.

Print:
" />

Script do Inimigo:

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public enum ENEMY_STATES{
 WALK,
 ATTACK,
 STUN,
 DEAD
}

public class SimpleEnemyBehaviour : LifeBase {

 public float speed;
 public float attackDamage;
 public float timeToRecoverStun;
 public Animator enemyAnimator;
 public float distanceToAttack;
 public float timeToRemoveEnemy;

 private float currentTimeToRemoveEnemy;
 private float currentTimeToRecoverStun;
 private bool inStun;
 private ENEMY_STATES currentState;
 private PlayerBehaviour player;




 // Use this for initialization
 void Start () {
 base.Start ();
 ChangeState (ENEMY_STATES.WALK);

 player = FindObjectOfType (typeof(PlayerBehaviour)) as PlayerBehaviour;
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 switch (currentState) {
 case ENEMY_STATES.WALK:{
 transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime);

 float currentDistanceToPlayer = Vector3.Distance(transform.position, player.transform.position);
 
 if(currentDistanceToPlayer < distanceToAttack){
 ChangeState(ENEMY_STATES.ATTACK);
 enemyAnimator.SetBool("InAttack", true);
 }


 }
 break;
 case ENEMY_STATES.ATTACK:{

 float currentDistanceToPlayer = Vector3.Distance(transform.position, player.transform.position);

 if(currentDistanceToPlayer > distanceToAttack){
 
 ChangeState(ENEMY_STATES.WALK);
 enemyAnimator.SetBool("InAttack", false);


 }

 }
 break;
 case ENEMY_STATES.STUN:{
 enemyAnimator.SetBool("InAttack", false);

 currentTimeToRecoverStun += Time.deltaTime;
 if(currentTimeToRecoverStun > timeToRecoverStun){
 ChangeState(ENEMY_STATES.WALK);
 currentTimeToRecoverStun = 0;
 }
 }
 break;
 case ENEMY_STATES.DEAD:{
 currentTimeToRemoveEnemy += Time.deltaTime;
 if(currentTimeToRemoveEnemy > timeToRemoveEnemy){
 Destroy(gameObject);
 }
 }
 break;
 }
 }

 private void ChangeState (ENEMY_STATES newState) {
 currentState = newState;
 }

 protected override void OnDamage ()
 {
 ChangeState (ENEMY_STATES.STUN);
 enemyAnimator.SetTrigger ("hit");
 }
 protected override void OnDestroy ()
 {
 ChangeState (ENEMY_STATES.DEAD);
 if(enemyAnimator != null && enemyAnimator.enabled)
 enemyAnimator.SetTrigger ("die");
 GetComponent<Rigidbody2D> ().gravityScale = 0;
 }


}

Script do detector:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class EnemyDetector : MonoBehaviour {

 public SimpleEnemyBehaviour ally;
 private float speed = 0f;

 // Use this for initialization
 void Start () {
 
 }
 
 // Update is called once per frame
 void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) {

 if (other.tag == "Enemy") {
 ally.enemyAnimator.SetTrigger ("hit"); //ANIMAÇAO EXEMPLO

 }
 }
}
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DÚVIDA Re: [Duvida] Inimigo parar de empurrar o outro.

Mensagem por MarcosSchultz em Qui 12 Nov 2015, 23:12

O problema está aqui:

Código:
case ENEMY_STATES.WALK:{
         transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime);
         
         float currentDistanceToPlayer = Vector3.Distance(transform.position, player.transform.position);
         
         if(currentDistanceToPlayer < distanceToAttack){
            ChangeState(ENEMY_STATES.ATTACK);
            enemyAnimator.SetBool("InAttack", true);
         }
      }

O estado dele ainda permanece em "WALK" então eles ainda se movem...

Você pode criar um novo estado "PARADO" e colocar neste estado apenas animações para ficar parado, e chamar este estado toda vez que colidir com a tag "Enemy"
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DÚVIDA Re: [Duvida] Inimigo parar de empurrar o outro.

Mensagem por ismarspn em Sex 13 Nov 2015, 06:28

Funcionou aqui, Marcos, obrigado! Smile
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