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Travar a camera do FirstPersoController

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Resolvido Travar a camera do FirstPersoController

Mensagem por Zecandy em Seg Nov 27, 2017 7:51 pm

Galera alguem sabe como travar a camera do firstpersocontroller, ja segui diversos tuto e não consegui, minha Unity é a 5.6.1f


Última edição por Zecandy em Sab Dez 02, 2017 4:18 pm, editado 1 vez(es)
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Resolvido Re: Travar a camera do FirstPersoController

Mensagem por John Rambo em Seg Nov 27, 2017 9:13 pm

Pc ou Android? Se for PC, vc pode desativar os comandos do mouse look. Mas só faça isso se você não for usar os movimentos do mouse.
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Resolvido Re: Travar a camera do FirstPersoController

Mensagem por Zecandy em Seg Nov 27, 2017 9:16 pm

Entao vai ser tipo um inventario no pc, vai ficar desativado so enquanto estiver no inventario.
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Resolvido Re: Travar a camera do FirstPersoController

Mensagem por John Rambo em Seg Nov 27, 2017 9:20 pm

Ata. Neste caso vc faz um Script simples que ficará anexado ao player. Crie uma booleana estática que será ativada quando o player sacar o inventário, e crie uma variável do tipo "Mouse look"... Quando a booleana estiver true, o Script do mouse look é desativado, e vice versa.

Se não tiver entendido, eu posso fazer pra vc daqui uns 70 minutos (só acabar de jantar aqui kk)
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Resolvido Re: Travar a camera do FirstPersoController

Mensagem por Zecandy em Ter Nov 28, 2017 9:34 am

Opa john Rambo so vi agora nao consegui desativar o mouse lokk, ajuda sim porfavor cheers

Tambem segui este procedimento e não deu certo
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Resolvido Re: Travar a camera do FirstPersoController

Mensagem por Zecandy em Ter Nov 28, 2017 11:09 pm

Alguma ajuda POR FAVOR
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Resolvido Re: Travar a camera do FirstPersoController

Mensagem por John Rambo em Sex Dez 01, 2017 2:45 pm

Opa Voltei amigo, estive meio doente esses últimos dias, desculpa ai. Mas vamos lá. Poste aqui o script que contem o comando para abrir o inventário
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Resolvido Re: Travar a camera do FirstPersoController

Mensagem por Zecandy em Sex Dez 01, 2017 6:10 pm

Ta aqui amigo

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson;

public class Inventario_Controller : MonoBehaviour {

 private Player_Controller player;
 private GameObject jogador;
 public GameObject inventario;
 public List<SlotIventario> itensSlot;
 public static Inventario_Controller instance;
 public int MaxSlot;
 public SlotIventario slotPrefab;
 public Transform itensGrid;
 public SlotIventario selectedSlot;
 public GameObject optionOnSelect;
 public GameObject butonUse;
 public GameObject butonRemove;
 public GameObject butonEquip;
 public Vector3 dropItem;


 void Start ()
 {
 jogador = GameObject.FindWithTag("Player");
 player = FindObjectOfType(typeof(Player_Controller))as Player_Controller;
 //dropItem = new Vector3(player.transform.position.x+0.2f,player.transform.position.y,player.transform.position.z);
 instance = this;

 for (int i = 0; i < MaxSlot; i++)
 {
 GameObject tempslot = Instantiate(slotPrefab.gameObject);
 tempslot.transform.SetParent(itensGrid,false);
 //tempslot.transform.localScale =new Vector3(1,1,1);
 itensSlot.Add(tempslot.GetComponent<SlotIventario>());
 }
 }
 
 void Update ()
 {

 if(!inventario.activeSelf)
 {
 selectedSlot = null;
 }
 InventarioActive();

 if(selectedSlot != null && selectedSlot.currentItem != null)
 {
 optionOnSelect.SetActive(true);

 if(selectedSlot.currentItem.podeEquipar)
 {
 butonUse.SetActive(false);
 }else
 {
 butonEquip.SetActive(false);
 }
 }else
 {
 optionOnSelect.SetActive(false);
 }
 }

 public void AddItem_Inventario(ItemBase item)
 {
 bool ItemEncontrado = false;
 SlotIventario slotVazio = ProximoVazio();

 if(item.podeMesclar)
 {
 foreach( SlotIventario slot in itensSlot)
 {
 if(slot.currentItem !=null && slot.currentItem.nomeItem == item.nomeItem)
 {
 slot.currentItem.AddItem();
 ItemEncontrado =true;
 }
 }
 if(!ItemEncontrado && slotVazio !=null)
 {
 slotVazio.currentItem = item;
 }
 }else if(slotVazio!= null)
 {
 slotVazio.currentItem = item;
 }
 item.gameObject.SetActive(false);
 }

 private SlotIventario ProximoVazio()
 {
 SlotIventario slotReturn = null;

 foreach(SlotIventario slot in itensSlot)
 {
 if(slot.currentItem == null)
 {
 slotReturn = slot;
 break;
 }
 }
 return slotReturn;
 }

 private void OnEnable()
 {
 selectedSlot = null;
 butonUse.SetActive(true);
 butonEquip.SetActive(true);
 }

 public void UseItem()
 {
 selectedSlot.currentItem.Use();
 selectedSlot.SetupSlot();
 }
 public void RemoveItem()
 {
 ItemBase item = selectedSlot.currentItem;
 item.gameObject.SetActive(true);
 item.transform.position = player.transform.position + dropItem;
 item.slot.currentItem = null;
 item.slot.SetupSlot();
 item.slot = null;

 }
 public void EquipaItem()
 {
 
 }

 public void InventarioActive()
 {

 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
 {
 inventario.SetActive(!inventario.activeSelf);
 }
 if(inventario.activeSelf)
 {
 Screen.lockCursor = false;
 Time.timeScale =0;
 }else
 {
 Screen.lockCursor = true;
 Time.timeScale =1;
 }
 }
}

E MELHORAS PRA TU AMIGO.
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Resolvido Re: Travar a camera do FirstPersoController

Mensagem por John Rambo em Sex Dez 01, 2017 6:47 pm

Quanto ao script de movimentação do player e de MouseLook, você está usando os que já vem com unity?
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Resolvido Re: Travar a camera do FirstPersoController

Mensagem por Zecandy em Sex Dez 01, 2017 7:02 pm

Uso o firstPersoController do unity.
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Resolvido Re: Travar a camera do FirstPersoController

Mensagem por John Rambo em Sex Dez 01, 2017 7:23 pm

Então Amigo o seu script ficaria assim:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson;

public class Inventario_Controller : MonoBehaviour {

 private Player_Controller player;
 private GameObject jogador;
 public GameObject inventario;
 public List<SlotIventario> itensSlot;
 public static Inventario_Controller instance;
 public int MaxSlot;
 public SlotIventario slotPrefab;
 public Transform itensGrid;
 public SlotIventario selectedSlot;
 public GameObject optionOnSelect;
 public GameObject butonUse;
 public GameObject butonRemove;
 public GameObject butonEquip;
 public Vector3 dropItem;


 void Start ()
 {
 jogador = GameObject.FindWithTag("Player");
 player = FindObjectOfType(typeof(Player_Controller))as Player_Controller;
 //dropItem = new Vector3(player.transform.position.x+0.2f,player.transform.position.y,player.transform.position.z);
 instance = this;

 for (int i = 0; i < MaxSlot; i++)
 {
 GameObject tempslot = Instantiate(slotPrefab.gameObject);
 tempslot.transform.SetParent(itensGrid,false);
 //tempslot.transform.localScale =new Vector3(1,1,1);
 itensSlot.Add(tempslot.GetComponent<SlotIventario>());
 }
 }

 void Update ()
 {

 if(!inventario.activeSelf)
 {
 selectedSlot = null;
 }
 InventarioActive();

 if(selectedSlot != null && selectedSlot.currentItem != null)
 {
 optionOnSelect.SetActive(true);

 if(selectedSlot.currentItem.podeEquipar)
 {
 butonUse.SetActive(false);
 }else
 {
 butonEquip.SetActive(false);
 }
 }else
 {
 optionOnSelect.SetActive(false);
 }
 }

 public void AddItem_Inventario(ItemBase item)
 {
 bool ItemEncontrado = false;
 SlotIventario slotVazio = ProximoVazio();

 if(item.podeMesclar)
 {
 foreach( SlotIventario slot in itensSlot)
 {
 if(slot.currentItem !=null && slot.currentItem.nomeItem == item.nomeItem)
 {
 slot.currentItem.AddItem();
 ItemEncontrado =true;
 }
 }
 if(!ItemEncontrado && slotVazio !=null)
 {
 slotVazio.currentItem = item;
 }
 }else if(slotVazio!= null)
 {
 slotVazio.currentItem = item;
 }
 item.gameObject.SetActive(false);
 }

 private SlotIventario ProximoVazio()
 {
 SlotIventario slotReturn = null;

 foreach(SlotIventario slot in itensSlot)
 {
 if(slot.currentItem == null)
 {
 slotReturn = slot;
 break;
 }
 }
 return slotReturn;
 }

 private void OnEnable()
 {
 selectedSlot = null;
 butonUse.SetActive(true);
 butonEquip.SetActive(true);
 }

 public void UseItem()
 {
 selectedSlot.currentItem.Use();
 selectedSlot.SetupSlot();
 }
 public void RemoveItem()
 {
 ItemBase item = selectedSlot.currentItem;
 item.gameObject.SetActive(true);
 item.transform.position = player.transform.position + dropItem;
 item.slot.currentItem = null;
 item.slot.SetupSlot();
 item.slot = null;

 }
 public void EquipaItem()
 {

 }

 public void InventarioActive()
 {

 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
 {
 inventario.SetActive(!inventario.activeSelf);
 }
 if(inventario.activeSelf)
 {
 Screen.lockCursor = false;
 Time.timeScale =0;
 FirstPersonController.InventarioAberto = true;
 }else
 {
 Screen.lockCursor = true;
 Time.timeScale =1;
 FirstPersonController.InventarioAberto = false;
 }
 }
}

Mas ainda não acabou. É necessário que você vá lá no script "FirstPersonController" Do Player e crie uma variável lá. Assim:

Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
using UnityStandardAssets.Utility;
using Random = UnityEngine.Random;

namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
    [RequireComponent(typeof (CharacterController))]
    [RequireComponent(typeof (AudioSource))]
    public class FirstPersonController : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private bool m_IsWalking;
        [SerializeField] private float m_WalkSpeed;
        [SerializeField] private float m_RunSpeed;
        [SerializeField] [Range(0f, 1f)] private float m_RunstepLenghten;
        [SerializeField] private float m_JumpSpeed;
        [SerializeField] private float m_StickToGroundForce;
        [SerializeField] private float m_GravityMultiplier;
        [SerializeField] private MouseLook m_MouseLook;
        [SerializeField] private bool m_UseFovKick;
        [SerializeField] private FOVKick m_FovKick = new FOVKick();
        [SerializeField] private bool m_UseHeadBob;
        [SerializeField] private CurveControlledBob m_HeadBob = new CurveControlledBob();
        [SerializeField] private LerpControlledBob m_JumpBob = new LerpControlledBob();
        [SerializeField] private float m_StepInterval;
        [SerializeField] private AudioClip[] m_FootstepSounds;    // an array of footstep sounds that will be randomly selected from.
        [SerializeField] private AudioClip m_JumpSound;           // the sound played when character leaves the ground.
        [SerializeField] private AudioClip m_LandSound;           // the sound played when character touches back on ground.

        private Camera m_Camera;
 public static bool InventarioAberto = false;
        private bool m_Jump;
        private float m_YRotation;
        private Vector2 m_Input;
        private Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero;
        private CharacterController m_CharacterController;
        private CollisionFlags m_CollisionFlags;
        private bool m_PreviouslyGrounded;
        private Vector3 m_OriginalCameraPosition;
        private float m_StepCycle;
        private float m_NextStep;
        private bool m_Jumping;
        private AudioSource m_AudioSource;

        // Use this for initialization
        private void Start()
        {
            m_CharacterController = GetComponent<CharacterController>();
            m_Camera = Camera.main;
            m_OriginalCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
            m_FovKick.Setup(m_Camera);
            m_HeadBob.Setup(m_Camera, m_StepInterval);
            m_StepCycle = 0f;
            m_NextStep = m_StepCycle/2f;
            m_Jumping = false;
            m_AudioSource = GetComponent<AudioSource>();
 m_MouseLook.Init(transform , m_Camera.transform);
        }


        // Update is called once per frame
        private void Update()
        {
 if (!InventarioAberto) {
 RotateView ();
 }
            // the jump state needs to read here to make sure it is not missed
            if (!m_Jump)
            {
                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
            }

            if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
                PlayLandingSound();
                m_MoveDir.y = 0f;
                m_Jumping = false;
            }
            if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = 0f;
            }

            m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
        }


        private void PlayLandingSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_LandSound;
            m_AudioSource.Play();
            m_NextStep = m_StepCycle + .5f;
        }


        private void FixedUpdate()
        {
            float speed;
            GetInput(out speed);
            // always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
            Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x;

            // get a normal for the surface that is being touched to move along it
            RaycastHit hitInfo;
            Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo,
                               m_CharacterController.height/2f, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore);
            desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;

            m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed;
            m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed;


            if (m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;

                if (m_Jump)
                {
                    m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;
                    PlayJumpSound();
                    m_Jump = false;
                    m_Jumping = true;
                }
            }
            else
            {
                m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime;
            }
            m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime);

            ProgressStepCycle(speed);
            UpdateCameraPosition(speed);

            m_MouseLook.UpdateCursorLock();
        }


        private void PlayJumpSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_JumpSound;
            m_AudioSource.Play();
        }


        private void ProgressStepCycle(float speed)
        {
            if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0))
            {
                m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))*
                             Time.fixedDeltaTime;
            }

            if (!(m_StepCycle > m_NextStep))
            {
                return;
            }

            m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;

            PlayFootStepAudio();
        }


        private void PlayFootStepAudio()
        {
            if (!m_CharacterController.isGrounded)
            {
                return;
            }
            // pick & play a random footstep sound from the array,
            // excluding sound at index 0
            int n = Random.Range(1, m_FootstepSounds.Length);
            m_AudioSource.clip = m_FootstepSounds[n];
            m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
            // move picked sound to index 0 so it's not picked next time
            m_FootstepSounds[n] = m_FootstepSounds[0];
            m_FootstepSounds[0] = m_AudioSource.clip;
        }


        private void UpdateCameraPosition(float speed)
        {
            Vector3 newCameraPosition;
            if (!m_UseHeadBob)
            {
                return;
            }
            if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_Camera.transform.localPosition =
                    m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +
                                      (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            else
            {
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;
        }


        private void GetInput(out float speed)
        {
            // Read input
            float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
            float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");

            bool waswalking = m_IsWalking;

#if !MOBILE_INPUT
            // On standalone builds, walk/run speed is modified by a key press.
            // keep track of whether or not the character is walking or running
            m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
#endif
            // set the desired speed to be walking or running
            speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;
            m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);

            // normalize input if it exceeds 1 in combined length:
            if (m_Input.sqrMagnitude > 1)
            {
                m_Input.Normalize();
            }

            // handle speed change to give an fov kick
            // only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used
            if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)
            {
                StopAllCoroutines();
                StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());
            }
        }


        private void RotateView()
        {
 m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform);
        }


        private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
        {
            Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
            //dont move the rigidbody if the character is on top of it
            if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)
            {
                return;
            }

            if (body == null || body.isKinematic)
            {
                return;
            }
            body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity*0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse);
        }
    }
}

(Linha 32 e uso dela na linha 65).....

Feito isso, deve funcionar (pelo menos eu testei aqui e funcionou kkk)... Testa ai e nos fale Very Happy
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Resolvido Re: Travar a camera do FirstPersoController

Mensagem por Zecandy em Sex Dez 01, 2017 7:34 pm

Blz vou ver aqui.
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Resolvido Re: Travar a camera do FirstPersoController

Mensagem por Zecandy em Sex Dez 01, 2017 7:44 pm

Assets/Scripts/InventarioPaulo/Inventario_Controller.cs(140,26): error CS0117: `UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController' does not contain a definition for `InventarioAberto'

Esta dando este erro, como antes meu script do firstpersoCOntroller não aceita ser acessado por outro mesmo com variavel statica.
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Resolvido Re: Travar a camera do FirstPersoController

Mensagem por Zecandy em Sex Dez 01, 2017 7:47 pm

OBSERVAÇÃO: só não consigo acessar o do firstpersocontroller.
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Resolvido Re: Travar a camera do FirstPersoController

Mensagem por recagonlei em Sex Dez 01, 2017 8:19 pm

Faça uma variável em outro script e acesse por ele, no caso...
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Resolvido Re: Travar a camera do FirstPersoController

Mensagem por Zecandy em Sex Dez 01, 2017 9:08 pm

recagonlei escreveu:Faça uma variável em outro script e acesse por ele, no caso...


Tambem ja tentei e ele não reconhece outros scripts e não linka um GameObject na variavel.
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Resolvido Re: Travar a camera do FirstPersoController

Mensagem por John Rambo em Sex Dez 01, 2017 10:31 pm

Cara, aqui funciona normal... Você criou a variável no Script do first person? Porque pelo erro que você postou parece que não foi declarada a variável

Do jeito que estão os scripts que eu postei acima, eu testei e funcionou
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Resolvido Re: Travar a camera do FirstPersoController

Mensagem por Zecandy em Sab Dez 02, 2017 12:10 am

Declarei sim, não sei se é o unity mas não ta buscando nehuma variavel publica do first Crying or Very sad
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Resolvido Re: Travar a camera do FirstPersoController

Mensagem por Zecandy em Sab Dez 02, 2017 4:19 pm

Agradeço a todos que me ajudaram neste tópico, infelizmente só resolvi o problema iniciando outro projeto e baixando outro StandardAsset da unity, OBRIGADO GALERA.
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Resolvido Re: Travar a camera do FirstPersoController

Mensagem por John Rambo em Sab Dez 02, 2017 4:21 pm

Bom, pelo menos resolveu né  Rolling Eyes
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Resolvido Re: Travar a camera do FirstPersoController

Mensagem por Zecandy em Sab Dez 02, 2017 4:34 pm

John Rambo escreveu:Bom, pelo menos resolveu né  Rolling Eyes


KKK VDD!!
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