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EDUcontrole IA para NavMesh em teste

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EM TESTE EDUcontrole IA para NavMesh em teste

Mensagem por Unidade3d5 em Sab Nov 04, 2017 3:11 am

fala galera,estou desenvolvendo um sistema de IA usando nav mesh e estou testando ainda e gostaria de saber se vcs sabem como faz ou se tem algum tutorial ensinando a colocar açoes por ex na parte do sendo no inspector eu quero que tenha opçoes e que esssas opçoes fiquem desativadas ate que eu as ative,vamos supor no SENSO eu quero que toca um audio/animaçao/spawna algumacoisa/ etc mas quero que tudo seja pelo inspector inclusive as animaçoes esse e o script, se alguem quiser pegar ele pra usar em seu jogo fique a vontade Smile e so fazer bake no terreno e add o script no seu bicho ou npc que o resto add automaticamente ai dpeois e so dar play no jogo que ele ja vai começar a andar pelo mapa.
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//Aqui sao os requerimentos nessesarios//
[RequireComponent(typeof(UnityEngine.AI.NavMeshAgent))]
[RequireComponent(typeof(Animator))]
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]



public class EDU_controle : MonoBehaviour {

   //public GameObject[] Ações;
   //Variavel que controla a percepção caça e ataque da IA//

   [Range(0,500)]
   //[Header("AJUSTE DA VELOCIDADE DE MOVIMENTAÇÃO DA IA")]
   [Tooltip("Altera a velocidade de movimento da IA")]
   public float VelocidadeDeAndar = 1;
   public bool ANDANDO = false;
   //[Header("AJUSTE DE TEMPO ATE O PROXIMO DESTINO DA IA")]
   [Tooltip("Aqui voce define o tempo ate o proximo checkpoint")]
   public float PorximoDestinoEm = 8;
   //[Header("CONTAGEM DO CRONOMETRO")]
   [Tooltip("Contagem ate zerar o cronometro")]
   public float relogio;

   [Space(20)]
   [Range(0,500)]
   //[Header("AJUSTE DO SENSO DA IA")]
   [Tooltip("Altera o campo de visão da IA")]
   public float Senso = 20;
   public bool OBSERVANDO = false;
   [Space(20)]


   [Range(0,500)]
   //[Header("AJUSTE DA CAÇA DA IA")]
   [Tooltip("Altera o campo de caça da IA")]
   public float Caça = 10;
   public bool CAÇANDO = false;
   [Space(20)]


   [Range(0,500)]
   //[Header("AJUSTE VELOCIDADE DE CAÇA DA IA")]
   [Tooltip("Altera a velocidade de caça da IA")]
   public float VelocidadeDeCaça = 3;
   [Space(20)]


   [Range(0,500)]
   //[Header("AJUSTE DA DISTANCIA QUE A IA VAI PARAR PRA TE ATACAR")]
   [Tooltip("Altera a distancia que a IA vai parar em relação ao alvo")]
   public float Ataque = 2;
   public bool ATACANDO = false;
   [Space(20)]

   //Referencia ao animator//
   private Animator anim;

   //Referencia ao jogador//
   Transform Jogador;

   /// <Patrulha>
   UnityEngine.AI.NavMeshAgent nav;
   Vector3 position;
   /// </Patrulha>/// <summary>



   void Start () {
      anim = GetComponent<Animator> ();
      Jogador = GameObject.FindWithTag ("Player").transform;
      nav = GetComponent <UnityEngine.AI.NavMeshAgent> ();
      MudarParaUmaNovaPosiçao ();

   }


   void Update (){
      //Aqui diz pra IA andar pelo mapa//
      relogio += Time.deltaTime;
      nav.speed = VelocidadeDeAndar;
      nav.SetDestination(position);
      anim.SetBool ("Andar", true);
      ANDANDO = true;
      Cronometro ();

      //Aqui é a percepçao da IA//
      float distSenso = Vector3.Distance (transform.position, Jogador.transform.position);

         if (distSenso <= Senso) {
         OBSERVANDO = true;
            anim.SetBool ("Senso", true);
            nav.speed = 0;
         CAÇANDO = false;
         ATACANDO = false;
         ANDANDO = false;
            transform.LookAt (Jogador);
            anim.SetBool  ("Ataque",false);
            anim.SetBool ("Caça", false);
            anim.SetBool ("Andar", false);
            //Debug.Log ("Senso");
         } else {
         OBSERVANDO = false;
            anim.SetBool ("Senso", false);
         }
      

      //Aqui é a percepçao de Caça da IA//
      float distCaça = Vector3.Distance (transform.position, Jogador.transform.position);
      if (distCaça <= Caça) {
         CAÇANDO = true;
         anim.SetBool ("Caça", true);
            Seguir ();

         OBSERVANDO = false;
         ATACANDO = false;
         ANDANDO = false;
            transform.LookAt (Jogador);

            anim.SetBool  ("Ataque",false);
            anim.SetBool ("Senso", false);
            anim.SetBool ("Andar", false);
            //   Debug.Log ("Caça");

         } else {
         CAÇANDO = false;
            anim.SetBool ("Caça", false);
         }


      //Aqui é a percepçao de ataque da IA//
      float distAtaque = Vector3.Distance (transform.position, Jogador.transform.position);
      if (distAtaque <= Ataque) {
         ATACANDO = true;
         anim.SetBool  ("Ataque",true);
         nav.stoppingDistance = Ataque;
         nav.speed = 0;
         CAÇANDO = false;
         OBSERVANDO = false;
         ANDANDO = false;
         transform.LookAt(Jogador);
         anim.SetBool  ("Senso",false);
         anim.SetBool  ("Caça",false);
         anim.SetBool ("Andar", false);
         //Debug.Log ("Ataque");
      } else {
         ATACANDO = false;
         anim.SetBool  ("Ataque",false);
      }
   }
      

   //Aqui é o cronometro,se ele for igual ao numero do proximoDestino o cronometro zera e seta uma nova posição pra IA//
   void Cronometro(){
      if (relogio >= PorximoDestinoEm)
      {

         relogio = 0;
         MudarParaUmaNovaPosiçao();
      }

   }


   //Aqui faz a IA andar aleatoriamente pelo mapa OBS a UnitSphere define o maximo de metros que o checkpoint ira aparecer para ela poder ir//
   void MudarParaUmaNovaPosiçao() {
      
         Vector3 randomPosition = Random.insideUnitSphere * 30;
         randomPosition.y = 0;
         randomPosition += transform.position;
         UnityEngine.AI.NavMeshHit hit;
         UnityEngine.AI.NavMesh.SamplePosition (randomPosition, out hit, 5, 1);
         Vector3 finalPosition = hit.position;
         position = finalPosition;
   

      }


   //Aqui é a void que faz a IA caçar o player
   void Seguir (){
         nav.destination = Jogador.transform.position;
         nav.speed = VelocidadeDeCaça;
         anim.SetBool ("Caça", true);
         Vector3 OlharPlayer = Jogador.transform.position;
         transform.LookAt (OlharPlayer);
         anim.SetBool ("Senso", false);
         anim.SetBool ("Andar", false);
   }
}

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