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Pegar item do chão

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PEDIDO Pegar item do chão

Mensagem por PatifeCraft em Qua Out 25, 2017 10:54 pm

Ola eu gostaria de ajudar para criar um sistema de quando eu clicar com o botão direito do mouse desaparesa o item do senario e mande para o inventario.

Scritp do inventario:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Inventario : MonoBehaviour {
   public RectTransform content;
   public List <GameObject> itens;
   public int indice1 =-1, indice2 =-1;
   public static bool _desenhaItens;
   // Use this for initialization

   public bool JuntaItens(Item Item1, Item Item2)
   {

      if(Item1.id!=Item2.id)
         return false;
      else
      {
         Item1.Qnt_atual = Item1.Qnt_atual+Item2.Qnt_atual;
         if(Item1.Qnt_atual>Item1.Qnt_max)
         {
            Item2.Qnt_atual = Item1.Qnt_atual - Item1.Qnt_max;
            Item1.Qnt_atual = Item1.Qnt_max;
         }
         else
         {
            Item2.Qnt_atual = 0;
            return true;
         }

      }
      return false;
   }

   public void AddItem(GameObject item)
   {
      for(int i =0; i<itens.Count; i++)
      {
         JuntaItens(itens[i].GetComponent<Item>(),item.GetComponent<Item>());
         if(item.GetComponent<Item>().Qnt_atual==0)
         {
            DesenhaItens();
            return;
         }
      }
         
         itens.Add(item);
         item.GetComponent<Item>().indice = itens.Count-1;
         DesenhaItens();
   }

   public void TrocaItem(int indice)
   {
      if(indice1==-1)
      {
         indice1 = indice;
      }
      else
      {
         indice2 = indice;
         if(!JuntaItens(itens[indice2].GetComponent<Item>(),itens[indice1].GetComponent<Item>()))
         {
            GameObject aux_ = itens[indice1];
            itens[indice1] = itens[indice2];
            itens[indice2] = aux_;

            itens[indice1].GetComponent<Item>().indice = indice1;
            itens[indice2].GetComponent<Item>().indice = indice2;
            DesenhaItens();
         }
         indice1=-1;
         indice2=-1;
      }
   }

   protected void DesenhaItens()
   {
      _desenhaItens = true;
      while(content.childCount>0)
      {
         Transform filho = content.GetChild(0);
         filho.parent = null;
         Destroy(filho.gameObject);
      }

      for(int i =0; i<itens.Count; i++)
      {
         GameObject item = Instantiate(itens[i],content.position,Quaternion.identity) as GameObject;
         item.transform.parent = content.transform;
      }
   }

   void Start () {
      DesenhaItens();
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
      
   }
}

Script do inventario in game:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class InventarioInGame : Inventario {
   public static bool _desenhaItens;
   
   void DesenhaItensInGame()
   {
      if(_desenhaItens)
      {
         int qntItens = (Player._inventarioPlayer.itens.Count>10) ? 10 : Player._inventarioPlayer.itens.Count;
         itens = Player._inventarioPlayer.itens.GetRange(0,qntItens);
         DesenhaItens();
         _desenhaItens = false;
      }
   }

   // Use this for initialization
   void Start () {
      
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
      DesenhaItensInGame();
   }
}

Script do Player:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour {
   static public Inventario _inventarioPlayer;
   static public bool _pause = false;
   public GameObject inventario;
   GameObject[] menus ;
   // Use this for initialization
   void Start () {
      _inventarioPlayer = inventario.GetComponent<Inventario>();
      menus = GameObject.FindGameObjectsWithTag("MenuPrincipal");

      OnOffMenus();
   }

   void OnOffMenus()
   {
      for(int i =0; i< menus.Length; i++)
         menus[i].SetActive(_pause);
   }
   // Update is called once per frame
   void Update () {

      if(Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
      {
         _pause=!_pause;
         OnOffMenus();
      }
      
   }
}

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PEDIDO Re: Pegar item do chão

Mensagem por PauloFR em Sex Out 27, 2017 1:41 pm

Quando fiz algo assim, eu fiz uma array com os objetos e cada 1 tinha uma bool ;-; quando pegava ela ficava true e o objeto do chão era eliminado ;-;


Tipo isso:
Código:
// Códigozinho para pegar... ;-;
void Update()
{
   Raycast hit;
   if(Physics.Raycast (transform.position,transform.forward,out hit,10))
   {
      // Pegará diretamente quando o raycast colidir, para fazer um click usa o Input e pah...
      if(hit.tag == "Obj")
          hit.transform.gameObject.GetComponent<Item>().naBolsa = true;
   }

}
Código:
//Códigozinho para destruir ;-;
public bool naBolsa = false;
void Update()
{
   if(naBolsa)
   {
      Destroy(this.gameObject,1);
      // O resto do código depende do script do inventario...
   }
}

É apenas um exemplo provavelmente não funcionará...
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PEDIDO Re: Pegar item do chão

Mensagem por PatifeCraft em Ter Out 31, 2017 11:58 am

PauloFR escreveu:Quando fiz algo assim, eu fiz uma array com os objetos e cada 1 tinha uma bool ;-; quando pegava ela ficava true e o objeto do chão era eliminado ;-;


Tipo isso:
Código:
// Códigozinho para pegar... ;-;
void Update()
{
   Raycast hit;
   if(Physics.Raycast (transform.position,transform.forward,out hit,10))
   {
      // Pegará diretamente quando o raycast colidir, para fazer um click usa o Input e pah...
      if(hit.tag == "Obj")
          hit.transform.gameObject.GetComponent<Item>().naBolsa = true;
   }

}
Código:
//Códigozinho para destruir ;-;
public bool naBolsa = false;
void Update()
{
   if(naBolsa)
   {
      Destroy(this.gameObject,1);
      // O resto do código depende do script do inventario...
   }
}

É apenas um exemplo provavelmente não funcionará...
eu não estou entendo muito bem

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PEDIDO Re: Pegar item do chão

Mensagem por PauloFR em Ter Out 31, 2017 12:00 pm

PatifeCraft escreveu:eu não estou entendo muito bem
Tenta seguir esses vídeos... talvez te ajude.



Se for algo mais complexo siga esse outro vídeo, e as continuações do mesmo:
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